[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 7, "likes": 14, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
1 986
Gamedev

Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить

Автор издания PC Gamer Кристофер Ливингстон написал статью о спринте в современных играх с открытым миром. В ней он перечислил некоторые проблемы нынешней системы, а также предложил пути решения.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игры с открытым миром развиваются, становятся больше, красивее. Вряд ли что-то может сравниться с удовольствием, когда оказываешься в огромном мире, обещающем приключение везде, куда бы ты ни пошёл. Однако, в связке с этим часто идёт надоедливая необходимость бежать по локациям, останавливаясь каждые десять секунд, чтобы перевести дыхание. Всё этот чёртов счётчик выносливости, постоянно мешающий нашему быстрому передвижению. Такие игры предлагают исследовать огромные локации, так почему же они так одержимы попытками нас замедлить?

Полагаю, что в идеале счётчик выносливости должен вносить в игру какой-то элемент планирования. «Святые угодники, надо бы держать счётчик выносливости заполненным на случай, если он мне понадобится», — по идее должны говорить себе игроки. Или же, счётчик должен служить для создания напряжения в игре: «О нет! Мне нужно убежать от опасности, но мой счётчик выносливости на нуле! Теперь я не смогу бежать быстро, а значит, эта волнующая ситуация стала ещё более волнующей!»

Честно говоря, я никогда не попадаю в подобные ситуации и никогда не произношу такой крайне нереалистичный монолог. Не уверен, что кто-либо вообще это делает. Я никогда не пытаюсь экономить выносливость. Перед боем я, может быть, и подожду немного, пока шкала заполнится, но это вряд ли можно назвать стратегией или планированием действий. Скорее уж вынужденным простоем. Также я никогда не хожу медленно, чтобы просто сохранить счётчик выносливости полным и быть готовым к бою. Я бегаю везде, всё время. Чёрт возьми, мы все это делаем, потому что либо слишком заняты, либо слишком нетерпеливы.

В некоторых играх полоска спринта невидима, в других она привязана к общей выносливости персонажа. Эффект всегда один и тот же: замедление вашего персонажа безо всякой на то причины. Да, S.T.A.L.K.E.R., Skyrim, Fallout 4, No Man’s Sky и куча игр с Early Access, я обращаюсь к вам.

В общем, у меня есть несколько предложений, как исправить счётчик выносливости. Начнём с самых лучших и очевидных.

Полностью убрать полоску выносливости

Рассмотрим возможность полностью избавиться от этого параметра. Да, знаю, что бежать часами с максимальной скоростью и прыгать по горам — не очень реалистично. А знаете, что ещё не очень реалистично? Носить 14 комплектов брони и лечить раны, поедая сыр. Внося немного реализма, игры легко могут привлечь игроков. Однако, когда реализм доходит до того, что перемещение из одной локации в другую становится раздражающей суетой, удовольствие от игры как-то сразу пропадает.

Бежать пятнадцать секунд, замедлиться, чтобы восстановить выносливость, снова бежать, опять замедлиться — всё это не сильно способствует получению удовольствия от исследования открытого мира. Не говоря уже о нагрузке, которую испытывает ваш бедный мизинец от бесконечного нажатия кнопки Shift (или зажатия, если геймдизайнер совсем не заботится об игроках). Станет ли игра менее реалистичной, если позволит вам бесконечно бежать на полной скорости? Конечно. Однако, эта потеря реализма абсолютно никому не повредит. Не могу представить никого, кто бы на самом деле жаловался разработчикам на то, что персонаж может бегать без остановки. Подозреваю также, что у мода «Теперь Вы Не Сможете Бежать Вечно!» было бы не очень много скачиваний.

Если от полоски выносливости всё же никак не избавиться, то вот вам несколько идей, как её улучшить:

Сделать так, чтобы полоска выносливости соответствовала физическим способностям героя

Погружение в игру — очень важный процесс, а самый простой способ вовлечь игрока в жизнь персонажа — сделать так, чтобы персонаж и игрок не так уж сильно отличались. Множество игр с открытым миром, сфокусированных на выживании и отыгрыше роли, стараются не делать из игрока сверхчеловека, по крайней мере, на старте.

Для подобных игр очень важно, чтобы вначале вы были медленным и слабым, потому что это заставляет вас чувствовать себя уязвимым. Это, в свою очередь, тоже важно, независимо от того, будете ли вы чувствовать себя слабым на протяжении всей игры, или же со временем превратитесь в какое-то полубожество. С этой точки зрения, ограничивать игрока в возможности бегать — довольно разумное решение.

Но взгляните на модельки большинства персонажей. Чёрт возьми, да они накачаны просто до неприличия, даже если ещё не поднялись выше первого уровня. В Ark: Survival Evolved, мой стартовый персонаж выглядит примерно так:

Похож он на человека, который не может пробежать и минуты, чтобы не сбиться дыхание? Far Cry 2 (игра, которую я люблю всем сердцем) в этом плане хуже всех, потому что позволяет бежать лишь несколько шагов, после чего заставляет замедляться. Да-да, у моего персонажа малярия, одним из симптомов которой является утомляемость. Но серьёзно, герой Far Cry с малярией всё равно смог бы пробежать больше, чем я без малярии. Если хотите, чтобы я вжился в роль стройного и подкачанного персонажа, то пусть он хотя бы ощущается спортивнее, чем я в жизни.

Отделить спринт от общего показателя выносливости

В играх вроде Fallout 4 и Ark есть полоска спринта, однако она привязана к показателям выносливости и запаса сил, отвечающих за вещи помимо бега. Если ваша полоска выносливости пуста, то вы не просто не сможете бежать, но даже пнуть никого не способны. Вы слишком устали, чтобы махать кулаками, стрелять из лука, рубить деревья или что вы ещё там делаете своими руками. И в этом есть смысл. Ввязаться в долгую и медленную драку из-за того, что выносливость на нуле — увлекательно, по-хорошему изматывающе и заставляет вас почувствовать себя действительно причастным к стычке. Однако, долго и медленно бежать по миру игры из-за того, что ваши ноги и лёгкие никуда не годятся, не приносит никакого удовольствия. Это просто скучно.

Знаю, довольно странно отделять спринт от полоски выносливости, учитывая, что махать руками и перебирать ногами — почти одно и то же. Но перемещение по миру и бой — два абсолютно разных игровых элемента, и переплетать их не стоит. Лучше разделить их насовсем (и заодно подумать о полном отказе от полоски выносливости).

Заставить полоску выносливости адаптироваться со временем

Не секрет, что когда ты чем-то долго занимаешься, ты постепенно становишься лучше в этом деле. Именно поэтому я так хорош, когда нужно лежать на кровати в три часа ночи и листать «Твиттер». Предположительно, весь бег, которым я занимаюсь день и ночь (в игре, разумеется), через какое-то время сделает из меня отличного бегуна. Не заставляйте меня тратить бесценные очки опыта и способностей, чтобы увеличить время бега (или выносливость, раз уж на то пошло). Просто позвольте им самим расти со временем.

Это ведь не только реалистично и честно по отношению к игрокам, но и гораздо веселее. Нет ничего хорошего в том, чтобы взять новый уровень и быть вынужденным тратить заработанный опыт на такую скучную вещь, как спринт. В игре ведь есть множество других способностей и параметров, которые реально влияют на вашего героя.

Когда людей просят описать их любимого персонажа, они вспоминают их харизму, их крутые заклинания, владение оружием или скрытность. Вряд ли кто-то с гордостью заявит «он может очень долго бежать». В случае No Man’s Sky, c её слотами под инвентарь, необходимость тратить один из них под спринт-модуль, чтобы персонаж мог бежать чуть дольше — полный отстой.

#геймдизайн #мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться