Игры с открытым миром развиваются, становятся больше, красивее. Вряд ли что-то может сравниться с удовольствием, когда оказываешься в огромном мире, обещающем приключение везде, куда бы ты ни пошёл. Однако, в связке с этим часто идёт надоедливая необходимость бежать по локациям, останавливаясь каждые десять секунд, чтобы перевести дыхание. Всё этот чёртов счётчик выносливости, постоянно мешающий нашему быстрому передвижению. Такие игры предлагают исследовать огромные локации, так почему же они так одержимы попытками нас замедлить?
Полагаю, что в идеале счётчик выносливости должен вносить в игру какой-то элемент планирования. «Святые угодники, надо бы держать счётчик выносливости заполненным на случай, если он мне понадобится», — по идее должны говорить себе игроки. Или же, счётчик должен служить для создания напряжения в игре: «О нет! Мне нужно убежать от опасности, но мой счётчик выносливости на нуле! Теперь я не смогу бежать быстро, а значит, эта волнующая ситуация стала ещё более волнующей!»
Честно говоря, я никогда не попадаю в подобные ситуации и никогда не произношу такой крайне нереалистичный монолог. Не уверен, что кто-либо вообще это делает. Я никогда не пытаюсь экономить выносливость. Перед боем я, может быть, и подожду немного, пока шкала заполнится, но это вряд ли можно назвать стратегией или планированием действий. Скорее уж вынужденным простоем. Также я никогда не хожу медленно, чтобы просто сохранить счётчик выносливости полным и быть готовым к бою. Я бегаю везде, всё время. Чёрт возьми, мы все это делаем, потому что либо слишком заняты, либо слишком нетерпеливы.
В некоторых играх полоска спринта невидима, в других она привязана к общей выносливости персонажа. Эффект всегда один и тот же: замедление вашего персонажа безо всякой на то причины. Да, S.T.A.L.K.E.R., Skyrim, Fallout 4, No Man’s Sky и куча игр с Early Access, я обращаюсь к вам.
В общем, у меня есть несколько предложений, как исправить счётчик выносливости. Начнём с самых лучших и очевидных.
Спринт - в описанном вариант - это бафф для тактики/боевки с кулдауном.
Когда от него зависит скорость перемещения по огромным пространствам (не боевая механика) - это печалька.
Какие-то детские придирки. Пусть идет в Беседку и делает новый Скайрим. Учит Тодда Говарда делать спринт. А то, судя по статье, он не хочет улучшить систему. Он просто хочет что-то изменить. Приписать себя, как изобретателя спринта 2к16. Всё же сделано давно: бег трусцой, ходьба, стрейф-рывок в сторону и спринт. Кто сколько отнимает сил пусть решают балансировщики. Всё равно дизайнер скажет чтобы всё отнимало, что возможно, а потом перебалансим.
Альтернативный вариант - разделить бег и спринт. То есть, бег на комфортной скорости в 15-20 км в час (что норма для тренированных людей на дальней дистанции) а спринт до 30-40 км/час (как отдельный прием в бою, запретить его использование вне боя).
Я помню в Механоидах спринт был интересно реализован. Турбо (shift) режим был привязан к вырабатываемой и накопленной энергии реактора.
Если реактор достаточно мощный или большой энерго накопитель и машина не сильно нагружена, то спринт мог работать всегда или очень долго.
Если машина получила урон и восстанавливается или стреляет, это тоже требует энергии реактора.
Если реактор не справляется и накопленная энергия кончается, то машина останавливается.
Получается что у спринт завесит от 3 показателя:
1) Количество вырабатываемой энергии
2) Количество накапливаемой энергии
3) Количество потребляемой энергии под сильной нагрузкой, под слабой нагрузкой + нагрузка во время спринта.
Также там были различные бусты, от которых реактор начинал медленно ломаться, но чтобы быстро сбежать из боя всегда помогало. Но реактор дорого чинить приходилось.
В принципе согласен. Но одно дело, когда я пересекаю континент в Скайриме просто так, а другое дело, когда за мной гонятся волки. Пока я бегу с тратой выносливости, они не могут догнать. Но как только персонаж выдыхается, я тут же вынужден вступить бой и выживать, пока полоска не восстановится. Как он предлагает решить проблему того, чтобы игра понимала, где "выносливость" - костыль, а где – необходимость? В скайриме, допустим, ещё ладно - там есть "мирный режим" и "боевой". Раз волки гонятся, то я в боевом режиме. Но в других играх всё немного иначе. Например, в зомби играх, где ты как бы всё время под прессингом, всё время в "боевом режиме".
У меня-то как всегда идеи есть =) Но я бы во многих играх миллион вещей исправил.
Я бы разрешил "спринтовать" при закончившейся выносливости, но с меньшей скоростью.
Например, спринт - 40км/час, съедает полоску выносливости за 10 секунд.
Бег - 20 км/час, восстанавливает выносливость за 10 секунд.
Спринт при закончившейся выносливости - 32км/час, т.е. чуть быстрее, чем если чередовать спринт и бег.
В Final Fantasy XV, кстати, довольно занятный подход к спринту.
Там предлагают прожимать кнопку в момент, когда запас выносливости приближается к нулю. Попадаешь в тайминг — полоска восполняется, и ты начинаешь бежать быстрее.
Добавляет бегу челленджа + способ занять руки, когда бежишь куда-то далеко + instant gratification в виде кратковременного ускорения.