7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

Нет, я не укурился и поправлять меня не надо! Ошибки в жанре, как ни странно, нет. Кратко пройдусь по базе и по каждой игре.

Враги в Portrait of Ruin. Они реально почти голые…
Враги в Portrait of Ruin. Они реально почти голые…
Итак, лучшая Castlevania:
Symphony of the Night.
Aria of Sorrow и/или Dawn of Sorrow.
Order of Ecclesia.
Что-то другое.
Чё? Я просто на картинку забайтился.

Об «Игаваниях»

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

Далеко не все игры серии являются метроидваниями. Первая полноценная метроидвания, после которой этот термин и появился, — Castlevania: Symphony of the Night, вобравшая в себя элементы Super Metroid, некоторых прошлых частей серии Castlevania (Simon's Quest) и в какой-то степени Legend of Zelda (в плане исследования).

Да, серия зародилась с жопораздирающих платформеров, которые любого игрока клали на лопатки. Да, в ней были и 3D экшены (Lament of Innocence), и крайне спорные слэшеры (Lords of Shadow), и даже файтинг (Judgment). Но я решил пройти именно 2D метроидвании.

Связывает все эти игры один человек — Кодзи Игараси, изначально ассистент руководителя разработки Симфонии (Тору Хагихара), затем продюсер почти каждой игры. Продюсер, но не руководитель — креативными директорами при этом всегда были другие люди, которые постоянно менялись. Про их вклад в развитие франшизы тоже забывать нельзя.

Bloodstained, нелюбимый многими за графику и визуальный стиль, - творение Игараси, созданное им спустя несколько лет после ухода из Konami.
Bloodstained, нелюбимый многими за графику и визуальный стиль, - творение Игараси, созданное им спустя несколько лет после ухода из Konami.

«Игавании» довольно заметно отличаются от некоторых ныне популярных представителей жанра. Попробую перечислить общие черты всех этих 7 игр:

1) Наличие экипируемого снаряжения и расходников. Предметы игрок находит в процессе исследования или покупает у торговцев (да, они тут тоже есть, но не везде). Расходники могут тривиализировать файты с боссами до невозможности: что может сделать босс против игрока с 10 хилками? Роль снаряжения от части к части рознится, но в любом случае довольно высока, поскольку…

2) В играх есть система уровней и характеристики. Уровни типично японские (ограничены 99 или 100), при получении каждого даются прибавки к статам. Статы:
1) Сила — отвечает за урон (atk), наносимый обычным оружием;
2) Телосложение — даёт прибавку к броне (def). В поздних играх появляется отдельный стат (дух), отвечающий за магическую защиту;
3) Интеллект — отвечает за урон заклинаний и второстепенного оружия;
4) Удача — должна отвечать за дроп с противников предметов, но, как правило, работает как говно или вообще не работает. Ненавижу тебя, крысиная ты хреновина!
Ну, и хп с маной, которые чаще повышаются с нахождением соответствующих предметов.

3) С обычных врагов дропаются не только деньги, но и предметы: расходники, снаряжение и иногда кое-что более важное (подробнее потом). Очень важный аспект, потому что вероятность дропа ОЧЕНЬ часто составляет где-нибудь… 1%. Самое интересное иногда придётся выбивать, а если игрок ещё и перфекционист-комплишионист… В каждой игре (почти) обязательно имеется энциклопедия с перечнем всех врагов и указанием предметов, которые могут с них упасть.

Symphony of the Night. 
Symphony of the Night. 

В некоторых играх гринд был неизбежен. Симфония — это, скорее, исключение;

4) Система оружий. Вдобавок к основному оружию, которое, как правило, меняется как и другие предметы экипировки, у игрока есть либо доп оружие (святая вода, кресты и т. п. — на их использование тратятся сердечки), либо нечто более комплексное: например, в дилогии Sorrow это души со способностями врагов, которые игрок с этих врагов и выбивает (1%!). Это ещё при том, что в части игр и полоска маны присутствует — заклинания тоже имеются.

Aria of Sorrow. Да, я Дио.
Aria of Sorrow. Да, я Дио.

Суть геймплея от игры к игре не меняется, но меняются геймплейные фичи, а вместе с ними и боёвка. В принципе я всё равно не советую проходить столько игр серии подряд — устанете где-то на 3-4.

5) Тру концовки — при обычном прохождении игры и неполном исследовании локаций в 6 из 7 частей игрок почти наверняка выйдет только на плохую концовку. Причём важно уточнить, что плохая концовка часто «скрывает» за собой львиную долю игры: многие локации будут доступны для исследования, только когда игрок выходит на тру концовку;

Уселся и сидит... Хорошая концовка - не иначе!
Уселся и сидит... Хорошая концовка - не иначе!

6) Схожие локации и мобы. Далеко не все, конечно, но степень реюза контента очень высока. Помните, часовую башню с бесконечными головами медуз, которые превращают тебя в камень? Такое вы встретите и в последней игре из списка. Некоторые боссы меняются геймплейно, но при этом имеют немного похожие атаки (смотрит с упрёком на Смерть).

К слову, Смерть — это единственный босс, который есть в каждой из 7 игр. Да, Дракула отсутствует в дилогии Sorrow. Смерть — мой любимый и в большинстве случаев сложный босс.

Order of Ecclesia. Сломанная лестница перед Дракулой — это база.
Order of Ecclesia. Сломанная лестница перед Дракулой — это база.

7) Новые режимы игры после прохождения на тру концовку: босс раши, новый уровень сложности, ограничение на уровни и игра за других персонажей с другим геймплеем. Некоторые из них могут дать игроку то, чего ему не хватило в основной игре: реальной сложности, хотя после одного прохождения он и так наверняка устанет.

Альтернативный режим в Portrait of Ruin.

8) Ультрахардкорные опциональные испытания ближе к концу игры — не всегда, но часто. Обычно это где-то 10 комнат подряд с кучей невероятно душных мобов, которые могут откусить игроку сраку за пару секунд. В одной из игр есть даже платформинг подобный Пути Боли из ХК. Мне страшно об этом вспоминать.

Order of Ecclesia. Игрок, любитель бокса, с пары ударов ляжет. Развлечение не для слабых умом.
Order of Ecclesia. Игрок, любитель бокса, с пары ударов ляжет. Развлечение не для слабых умом.

Для всех игр, разумеется, характерны и все черты метроидваний: бэктрекинг, ломаемые стены, исследование сотен комнат и нахождение способностей для продвижения по этим комнатам.

Сейвы тут совершаются в отдельных комнатах, которые являются своеобразными чекпоинтами, НО: начиная с Harmony of Dissonance в играх есть система экстренных сейвов, когда игрок может в любое время сохраниться через главное меню и загрузить игру, появившись либо прямо в той же комнате (Dawn of Sorrow какой-нибудь), либо на последнем посещённом чекпоинте (Order of Ecclesia). Фича явно лишняя для большинства фанатов, но даёт казуальность тем, кому она нужна.

Телепорты из одной точки карты в другую — это тоже база.

Можно упомянуть ещё некоторые моменты: например, почти в каждой игре мы ходим по видоизменяемому Замку Дракулы, который, несмотря на полное изменение структуры, сохраняет общие очертания от игры к игре.

Смерть, вечный слуга Дракулы.
Смерть, вечный слуга Дракулы.

Все эти игры рассчитаны на сравнительно быстрое прохождение: 10-15 часов даже при выходе на тру концовку. Время увеличивается на несколько часов, если игрок захочет пофармить что-то интересное.

А ещё Бельмонты… Как ни странно, но в играх Игараси клан Бельмонтов, охотников за вампирами, — играет второстепенную роль. В 6 из 7 играх основные протагонисты Бельмонтами не являются, но иногда члены клана поддерживают игрока (дилогия Sorrow).

Вот они слева направо, бедняги, проклятые раз за разом убивать Дракулу.
Вот они слева направо, бедняги, проклятые раз за разом убивать Дракулу.

Ладно, перейдём непосредственно к играм.

Castlevania: Symphony of the Night (PS1, 1997)

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

Моя игра детства и первая метроидвания, которую я затёр до дыр в лет 10. В плане артдизайна и музыки это, как бы мне и многим другим ни хотелось признавать, лучшая игра не только серии, но, возможно, и жанра в целом. Но по прошествии многих лет после прохождения некоторых других частей я к Симфонии немного охладел.

Основная причина: для меня это, наверно, самая слабая в геймплейном плане часть. Мне жаль, что она настолько сильно затмевает все остальные части. Но обо всём по порядку.

Играем за Алукарда, сына Дракулы, который пришёл наказать своего папаню, а заодно и выручить неуклюжего Бельмонта, попавшего под влияние зла. Сюжета в игре мало (но он есть и эти обрывки хороши), что является очевидной особенностью жанра, поэтому на нём останавливаться не будем.

«Вся» карта Симфонии.
«Вся» карта Симфонии.

Одно из основных отличий игры по сравнению с предыдущими частями: ориентация на доступность. Игра максимально простая и не требует особых умений даже при прохождении на тру концовку. Это относится как к боссам, так и ко всему остальному. Отсутствие обязательного челленджа — это БАЗА Симфонии, частично благодаря которой она и стала такой популярной.

Проблемы у игроков возникают при нахождении нужного пути и выходе на правильную концовку. При невнимательном исследовании игрок пройдёт на плохую концовку и, возможно, даже не поймёт, что она плохая.

Основной скрытый контент игры:

Есть перевёрнутый замок, и его нужно исследовать второй раз с совершенно другим контентом, но теми же, перевёрнутыми, локациями. Это очень легко и вряд ли вызовет какие-то трудности. Ну, и повторное исследование проходит в несколько раз быстрее.

Перевёрнутый замок.
Перевёрнутый замок.

Скажу так: простота — это для многих хорошо, но она сводит на нет и отводит на второй план некоторые механики.

Помните ли вы, что в Симфонии есть заклинания?

Круто, когда игрок посреди боя, как в файтинге, пытается нажать 6 клавиш, чтобы кастануть спелл.
Круто, когда игрок посреди боя, как в файтинге, пытается нажать 6 клавиш, чтобы кастануть спелл.

А то, что у многих предметов экипировки, например, щитов есть имбовые абилки, которые упрощают и без того простой геймплей, в курсе? Например, одной из способностей последнего босса можно убить за несколько секунд.

Этот щит - оружие дьявола.
А где босс? Для некоторых особых атак ещё и комбинации неудобные: Вниз, вперед, удар. влево, вправо, удар...

Имба, конечно, доступна не сразу, но поздние этапы игры и так просты до невозможности. Большинство игроков вряд ли даже знали об этих скрытых имбах, проходя всё обычными атаками.

Сюда же добавляются и фамильяры. Игроку доступны несколько питомцев, значимость которых… незначительна. Например, есть феечка, которая автоматически кормит игрока расходниками из его инвентаря в зависимости от ситуации. По идее она также должна комментировать, если рядом есть ломаемая стена, но работает это довольно редко. Если хотите исследовать замок на 100%, готовьтесь либо смотреть в гайд, либо беспощадно бить каждую стену и потолок.

Но… Зато здесь бывают очень необычные эффекты на предметах. Мне всегда это нравилось.

Чем больше исследуешь, тем выше защита.
Чем больше исследуешь, тем выше защита.

В любом случае, несмотря на кучу излишеств, игра ярко подчёркивает своё основное достоинство — исследование. Да, мы, фанаты метроидваний, кайфуем, исследуя сотни комнат, упираясь в тупики и фигача стены в поисках секретов.

Когда исследовал 7 игр Castlevania на 100%, а кто-то жалуется на бэктрекинг в HK.
Когда исследовал 7 игр Castlevania на 100%, а кто-то жалуется на бэктрекинг в HK.

Пробежать Симфонию за пару вечерочков и отдохнуть от мирских забот — это я всем советую, если, конечно, не против возни с эмулями или есть подходящая платформа.

Ещё у игры есть режимы, где можно поиграть за Рихтера Бельмонта или Марию (за неё только на Sega Saturn). Какая же она всё-таки крутая девочка-сосочка…

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

И да, музыка в игре — отпад всего. Лучшая в серии, и никаких сомнений в этом нет. Можно чисто ради неё проходить Симфонию.

Японцы уже в 90-х годах делали для игр такую музыку, которая большинству западных игровых композиторов и сейчас не снится. Я никогда не устану это говорить.

Castlevania: Circle of the Moon (GBA, 2001)

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

На волне хайпа после успешной Симфонии следующая 2D метроидвания быстро продалась чуть ли не 1 миллионом копий. И это уже консоль Nintendo, а не Sony… Думаем о том, какой крутая была Симфония.

К сожалению, на мой взгляд, эта игра является самой слабой «Игаванией» в принципе. Неудивительно, что у игры, вышедшей после неё (Harmony of Dissonance), продажи были гораздо меньше. И это при том, что сама Гармония была более качественной.

Итак, игрок берёт на себя роль Натана Грейвса (каво?), который вместе со своим наставником и другим учеником прибывает в замок, чтобы в очередной раз угомонить Дракулу, воскрешённого вампирессой по имени Камилла. Разумеется, всё идёт не по плану и Натану придётся чисть замок от зла одному, попутно спасая неудачников.

Персонажи игры.
Персонажи игры.

Игра сильно проигрывает визуально и в плане музыки Симфонии. Она банально и выглядит хуже, и управляется гораздо неудобнее (пальцы болели после фулл прохождения), и всё какое-то слишком гумозное (особенно в плане хитбоксов).

Зато она в несколько раз сложнее прошлой игры и потребует от игрока либо высокого уровня скилла и терпения, либо несколько часов гринда. Особенно во второй половине прохождения. Урон от обычных врагов и боссов в разы выше.

Так вот выглядит сама игра.
Так вот выглядит сама игра.

В «Цикле Луны», например, нет торговца и денег в принципе. Зато есть карты, лучшая фишка игры. Они дают игроку различные способности, но при этом каждую из них нужно выбивать с мобов. Дроп в 1% тоже присутствует, поэтому комплишионисты сидят кайфуют, убивая одного и того же моба сотню раз.

Осложняется выбивание нужных карт и тем фактом, что в игре нет энциклопедии с мобами. Думайте и запоминайте, кого вы убивали и что с них падало. Идея, конечно, во!

20 карт. Каждая в сочетании с картой из другого ряда даёт игроку уникальную абилку, но комбинацию, к сожалению, можно экипировать только одну.
20 карт. Каждая в сочетании с картой из другого ряда даёт игроку уникальную абилку, но комбинацию, к сожалению, можно экипировать только одну.

Сотня абилок в игре — это в теории огромное геймплейное разнообразие, которое, как всегда, убивает один простой факт: как минимум половина этих абилок — лютый мусор, которым вы даже пользоваться никогда не захотите.

Ах да, помните, как я говорил об опциональных харкдорных локах? Парочка карт выбивается именно в них. Удачи вам получить нужные с мобов карт, иначе будете снова чистить 15 комнат врагов, которые нужно пройти перед этими мобами. И это конец игры, когда такие карты вряд ли уже пригодятся.

Вот единорога призвал. Круто, но зачем?

После прохождения открывается дополнительный режим волшебника (все карты доступны сразу), после прохождения которого открывается режим бойца (карт вообще нет, зато дамаг повыше), после прохождения которого открывается режим стрелка (эффективно только второстепенное оружие, используемое за сердца), после прохождения которого открывается режим вора (повышенная удача и пониженные все остальные статы, такой был и в Симфонии). Играть в них, если честно, довольно сложно.
Это какой-то японский мем или просто шутка? Зачем их открывать друг за другом?

Оружие в игре, помимо кнута, представлено только в виде сочетания карт. Вот, например, одно из лучших — огромный писик. Тут даже пистолет есть, пускай он и бесполезный.

Что ещё можно про эту игру сказать? Что меня жёстко насиловали некоторые боссы (та же Смерть) и мобы (дьяволы)? Что секретки в игре слишком скучные? Что она сама слишком скучная по наполнению? Что в ней банально и карта меньше, чем в других частях? Что в ней в отличие от других «Игаваний» всего одна концовка?!

Что она не является каноничной для таймлайна серии и об игре чуть ли не сразу забыли?

Отличные идеи, но плохая реализация — это самый распространённый путь к провалу.

Можете хоть музыку опробовать. Вдруг зацепит. Это единственная игра из этих 7 частей, где композитором не является Митиру Аманэ: оно в принципе и заметно.

Один из первых треков.

Castlevania: Harmony of Dissonance (GBA, 2002)

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

Все следующие игры мне однозначно понравились, и я оцениваю их довольно высоко. И поэтому мне очень жаль, что такая игра продалась в разы хуже Circle of the Moon.

Сразу бросается в глаза причудливое название игры. «Гармония Диссонанса» — идея, которую заложена, прежде всего, в музыку.

Жюст Бельмонт — протагонист, который в поисках возлюбленной оказывается в Замке Дракулы. Ему нужно выручить и её, и попавшего под влияние зла друга (по сути 3 игра подряд, где используется такой приём) по имени Максимка. Тот захотел самостоятельно уничтожить останки Дракулы, чтобы остановить его возрождение. Подобное начинание, очевидно, успехом не закончилось.

Персонажи игры (1/2).
Персонажи игры (1/2).
Персонажи игры (2/2).
Персонажи игры (2/2).

Игру выделяют несколько аспектов:

1) Она простая, в несколько раз проще предыдущей игры;
2) В ней нет ломаемых стен. На удивление отсутствие необходимости бить каждую стену на пути — это не так плохо;
3) Торговец вернулся, но спавнится он в разных локациях с разным ассортиментом в зависимости от определённых условий. Странно, но ладно.

Вместо карт здесь теперь книги магии — их выбивать и гриндить не нужно. Они лежат во всяких секретных местах. В игре вообще ничего гриндить не нужно. Забудьте об этом! На контрасте с Circle of the Moon это показалось мне огромным плюсом.

Книги магии меняют свой спелл в зависимости от применяемого второстепенного оружия. 5 книг и 6 видов оружия в сумме дают 30 полезных способностей, парочкой применений которых можно убить кучу боссов.

Вот, призвал какую-то богиню.

Другая фича игры — это:

Двойственность замка. Его как и в Симфонии нужно исследовать два раза, но теперь переход во второй замок происходит не после фулл прохождения первого: здесь их нужно исследовать параллельно. В итоге у игрока в интерфейсе три карты:

Простота, краткость и отсутствие гринда — это база Гармонии Диссонанса. Не зря игра во многом Симфонию и напоминает. Жаль, что на слоте оружия в игре только разные по эффектам кнуты. Ну, и на хорошую концовку здесь легче выйти.

В игре очень много дополнительных режимов, открываемых после прохождения: впервые добавлен хард мод, есть режим за Максимку, есть режим за 8-битного Саймона Бельмонта, есть режим без книг магии и есть фулл боссраш.

НАШ Максим «чуточку» сильнее и быстрее протагониста.

Музыка здесь тоже прикольная. Мне понравилась своей необычностью. Гармония Диссонанса — не иначе.

А почему так зловеще?

Castlevania: Aria of Sorrow (GBA, 2003)

Ещё один беловолосый дед инсайд.
Ещё один беловолосый дед инсайд.

Ария Скорби вполне заслуженно является одной из лучших частей среди фанатов. И да, это действительно так. И сила её не столько в дизайне и музыке, сколько именно в геймплейной составляющей, но даже она, на мой взгляд, не без изъянов.

На этот раз действие игры разворачивается аж в 2035 году. Протагонист, ОЯШ (это не шутка) по имени Сома Круз. Да, впервые протагонист — японец.

Во время солнечного затмения он вместе со своей девушкой таинственным образом оказывается в Замке Дракулы, обнаруживает в себе способность поглощать души противников и теперь ему придётся использовать это, чтобы выбраться из Замка.

Сома, его девушка и другие важные персонажи. В левом нижнем углу замаскированный дампир, которого и так все знают.
Сома, его девушка и другие важные персонажи. В левом нижнем углу замаскированный дампир, которого и так все знают.

Сома Круз владеет подобной силой, потому что он реинкарнация убитого в 1999 году Дракулы. Почему японский школьник стал реинкарнацией самого древнего и могущественного вампира? А хули, собственно говоря, и не стать?

Основное геймплейное новшество — это система душ. Абсолютно каждый тип врага обладает своей душой, которую, очевидно, надо выбивать. Сердечки и мана теперь объединены: первые восстанавливают полоску. 1% (даже меньше) выпадения некоторых душ заставит игроков-комплишионистов биться головой об стену, убивая одного и того же врага 100 раз.

Да, я выбил души всех этих уродов.
Да, я выбил души всех этих уродов.

Души делятся на 4 типа:

1) Атакующие — по факту различные боевые спеллы разной степени полезности;
2) Защитные — баффают, трансформируют, призывают и т. п.;
3) Пассивные — дают пассивную прибавку к статам;
4) Абилки — двойной прыжок, полёты и т. п.

Есть полезные, а есть полный кал. Всё по классике. Например, в игре имеется душа, с помощью которой можно видеть все ломаемые стены. Биться головой об каждую больше не надо!

Остановил время и ускорился. Настоящий Флэш.

Для тру концовки некоторые души тоже нужны, но они выбиваются быстро.
Подбор душ и правильное их использование — основная фишка игры.

Норм махину достал.

Есть одно НО: игра чертовски простая, в ней легко перекачаться, у противников слишком низкий урон, а души нужны не для выживания, а для унижения бедных боссов. В своё время даже игровые журналисты жаловались на лёгкость игры. Нынешние, наверно, эту игру вообще бы не осилили.

Зато некоторые боссы в игре визуально для меня определённо лучшие: жаль, что их не так много, как в прошлой игре (где-то 11 по сравнению с 17).

Вылез какой-то бородатый алкаш.

Альтернативные режимы: хард, игра за Бельмонта, боссраш, игра без душ и без предметов. Вот в этом всём и запрятан настоящий хардкор игры. Кому надо, тот найдёт.

Стёр в пыль одного из первых боссов за Бельмонта. Вот она, сила тру охотников за вампирами.

А какая у него тема… Ну бомба, а не трек. Да славятся японские композиторы!

Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS, 2005)

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

А вы знали, что Konami — это самые большие гниды в истории японского геймдева? Знали, что эта студия почти угробила все свои франшизы ради автоматов пачинко и мобильных игр?

Просто помните об этом перед релизами ремейков MGS 3 и SH 2. От этих говноделов добра не жди.

Видимо, руководство студии не порадовали продажи Aria of Sorrow, поэтому они… сократили финансирование. Ну, логично же? Деньги же и так принесёт, зачем что-то развивать, если люди и так купят?

И вот они перестали пользоваться услугами старого дизайнера (Аями Кодзима) и превратили ранее готичные 2D метроидвании в тру аниме. Dawn of Sorrow — первая их жертва, пострадавшая от изменённого стиля.

Даже анимешный опенинг игре сделали. Молодцы!

Я, конечно, раздуваю проблему до слишком серьёзных масштабов — вне портретов персонажей и опенинга игра выглядит прилично. Да и многие любят анимешную стилистику. Возможно, Konami даже рассчитывали на то, что такая стилистика привлечёт больше людей: логика такая же, как с Lords of Shadow — превратили серию в слэшер в стиле GoW в надежде привлечь западных фанатов.

Но Konami никогда не принимают верные решения.

Итак, игра является прямым продолжением Aria of Sorrow, которое в принципе игре и не требовалось. Теперь Сома Круз, силы которого почему-то опять на нуле, борется с культом, который пытается возродить Дракулу. По сути это та самая игра, где Замок уже не Дракулы!

Вот новые злодеи. Среди них есть НАШ Димон Блинов.
Вот новые злодеи. Среди них есть НАШ Димон Блинов.

Сразу отмечу: игра геймплейно почти точная копия предыдущей. Единственное, что выделяет систему душ в данной части — это возможность крафтить из них оружие. Некоторые души боссов также идут на этот самый крафт. Видимо, Миядзаки мимо пробегал.

Сначала спалил мерзкого суккуба, а затем зарезал её косой Смерти. Нашему ГГ тян не нужны!

Как можно заметить, у игры два экранчика. Платформа Nintendo DS она такая… Но это не единственная особенность, обусловленная платформой. Ведь у неё ещё, к сожалению, есть и стилус.

Стилусом игрок рисует печати, необходимые для того, чтобы нанести финальный удар боссам. При провале и при медленном рисовании (тайминг жёсткий) босс восстанавливает немного здоровья и его снова нужно добивать. Игрок может в любое время потренироваться в этом рисовании через соответствующую вкладку в меню.

Первая часть показывает, как это должно выглядеть, а вторая - моя попытка воспроизвести рисунок. Неудачная. Почему? Да чёрт его знает.

Для меня рисование печатей — это один из двух настоящих недостатков игры. Второй — это гринд душ.

Рассвет Скорби как цельный продукт кажется мне гораздо лучшей игрой, чем Ария. Она играется плавнее, приятнее и самое главное — игра бывает сложной.

Мобы и боссы (есть несколько очень интересных экземпляров) наносят гораздо больше урона + есть несколько душноватых секций с шипами. И чем дальше, тем сложнее. Так и должно быть! Этому принципу последуют и оставшиеся игры на данной платформе.

Босс, который останавливает время и кидает ножи... Мне на ум никто не приходит, ибо я не анимешник!

Альтернативные режимы: хард, боссраш и… игра за 3 персонажей сразу, между которыми игрок может свободно переключаться: Бельмонт, волшебница и Алукард. Ура, можно снова поиграть за любимца фанатов! Идея со сменой персонажей будет полноценно реализована в следующей игре.

Небольшая демонстрация режима и сложного босса.

Вообще свободная смена персонажей в метроидвании — это механика, которая пошла бы на пользу любому представителю жанра. Я не знаю, почему никто не пытается это грамотно реализовать.

Музыка мне понравилась, хотя достойных треков оказалось не так много.

Castlevania: Portrait of Ruin (Nintendo DS, 2006)

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

Игра, в которой немножечко попытались в инновации. По всей видимости, опыт получился не очень удачным.

Итак, два протагониста — Джонатан Моррис (сын ГГ из Bloodlines) и Шарлотта Олин. Представители основной ветви клана Бельмонтов уже 100 лет не появлялись, поэтому разгребать всё приходится его ответвлению — Моррисам.

Но на этот раз в Замке Дракулы иной хозяин — вампир-художник по имени Браунер, который вместе со своими дочерьми превратил замок в художественную галерею с кучами картин, куда он заключил источники своей силы.

Интро, анимированное создателями первых опенингов к JoJo. Не знаю, что это такое, я не анимешник.

Основное геймплейное новшество — это, собственно говоря, возможность свободного переключения между персонажами в любом месте и в любое время. У каждого персонажа своё снаряжение, свои приоритеты в статах, свои способности + общие спецприёмы. Даже первые усиленные прыжки совершаются с плеч своего напарника. Конечно, Игараси бы стоило поработать над тем, чтобы игрок реально менял персонажей, а не просто играл за того, кого сочтёт более сильным, но для 1(,5) раза и так сойдёт.

Моя личная гордость — выбитый из опционального хардкорного данжа общий спецприём.

С напарником можно даже общаться через экран персонажа, хотя за исключением некоторых особых ситуаций там будут лишь подсказки к игровому процессу.

Как можно заметить, управляемый персонаж может ходить вместе с напарником: его хп в таких ситуациях — это полоска маны. Как только эта мана закончится, напарник уйдёт отдыхать, но вы всё равно можете на него переключиться — красная полоска является общей для обоих персонажей.

Вместе даже поезд останавливают.
Вместе даже поезд останавливают.

Игра немножечко отличается от своих предшественников в плане… вульгарности? Да, как уже было заметно по превью, в игре много врагов-девушек, половина из которых полностью голые (хотя суккубы и парочка других были и в предыдущих играх). Я, конечно, не осуждаю, но можно было бы добавить и голых накаченных мужиков.

Поза во время АФК и пылесос.

Игараси наконец-то нашёл способ разнообразить локации, не ограничиваясь больше Замком Дракулы. Теперь мы будем лезть в портреты (всего их 9), каждый из которых отражает какой-то свой сеттинг. Самые цветастые — это цирк и пустыня.

Пустыня с пирамидами и прочим.
Пустыня с пирамидами и прочим.

У такого решения были побочные эффекты: максимальный процент исследования локаций теперь не 100% и даже не 200%… Теперь это 1000%. Количество самих комнат по факту гораздо выше, чем раньше, но и проходятся они крайне быстро. И да, я нашёл все комнаты в этой игре.

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен

Возможно, худшее нововведение этой части — сайдквесты. Когда японцы вставляют в свои игры сайды, я понимаю: жди беды, ибо у них своё странное представление о том, какую роль в играх должны играть второстепенные задания.

Здесь это:
1) Пойди туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что;
2) Убей хз кого, и принеси мне с него какой-то предмет;
3) Сломай себе пальцы, используя три раза подряд приём с помощью комбинации из файтинга, и научись приёму, который ты никогда не будешь использовать;
4) Убей 3к врагов;
5) Изучи все спеллы;
6) Подними-ка свою силу до 100.

Ща, ща, освою, гнида ты старая!
Ща, ща, освою, гнида ты старая!

Награда за них не очень полезная, ибо игра, за исключением хардкорного данжа, проходится и без них. Иногда сложно, но можно. Более того, сайды — это единственная вещь, ради которой придётся гриндить, УВЫ! Променяли шило на мыло.

В игре также не требуется стилус (за исключением альт режима) — скатертью ему дорога.

Альтернативные режимы: босс раш, хард, игра за сестричек-волшебниц, игра за Рихтера + Марию и игра за… грёбаный ходячий доспех с топором.

Это не шутка. Он реально крутой!
Это не шутка. Он реально крутой!

В игре также есть онлайн кооп, что для игры такого жанра огромная редкость. Пускай здесь этот режим работает только для боссраша.
В 2011 году Konami и Игараси выпустят провальный Harmony of Despair (PS 3 и Xbox 360), где на подобном кооп-развлечении строится геймплей с боссрашами. Я почти ничего не знаю об этой игре и знать не хочу.

Финальный босс здесь, кстати, не дефолтное говно. Я бы даже назвал его одним из лучших в серии (наряду с боссом из Экклесии)

Музыка приятная, мне зашла, хоть немного и надоела.

Композитор SoTN и Косиро Юдзо, композитор игр Streets of Rage, вместе работали над этой игрой.

Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS, 2008)

2008... Это ведь не так давно и было.
2008... Это ведь не так давно и было.

Мой персональный фаворит. Настоящая соната Игараси, лебединая песнь серии — я буду называть её как угодно. Лично я считаю, что разработчик выжал максимум из концепции в плане геймплея именно в этой игре.

Итак, Орден Экклесии — это организация, созданная после событий Симфонии, целью которой является сдерживание/уничтожение Дракулы. Бельмонты пропали, и обязанности по борьбе с Дракулой приходится выполнять кому-то другому.

Главная героиня, Шаноа, была избрана обратить силы Дракулы, так называемый Доминус, против него самого. Для этого ей нужно впитать этот Доминус, а затем принести свою душу в жертву. Ради победы над великим злом она готова сделать это.

Ритуал прерывает другой член организации по имени Альбус: он сам поглощает Доминус, а Шаноа теряет память. Поскольку только она может уничтожить Дракулу, ей предстоит обучиться с 0 и вернуть силы Доминуса.

Интро. Уже в нём заметен переход к более мрачным и менее анимешным тонам после прошлой игры. И при этом сами анимации отсутствуют.

Одна из немногих игр серии, где сюжет, несмотря на свою краткость, оказался драматичным и довольно интересным.

В этот раз основа геймплея — это глифы: изменённая система с душами из дилогии Sorrow. Я бы выделил следующие её особенности:

1) Метод получения немного отличается. Значительную часть глифов протагонист просто находит в процессе исследования. Остальные либо поглощает, когда этот глиф использует враг, либо получает в результате убийства врага, как это было с душами. Если кратко, фармить их, на мой взгляд, теперь не так долго;
2) 2 надетых сочетающихся глифа могут соединяться в одну уникальную атаку/комбинироваться;
3) Глифы — есть само оружие. Меч — это тоже глиф, поэтому отдельного предмета снаряжения для слота оружия нет;
4) 3 глиф отвечает за что-то пассивное: бафф, крылья, призывное существо и т. п. Активировал один раз и бегай.

Слияние двух огненных глифов. 

В этой части вернулись сердечки. Они-то и расходуются на проводимые слияния: вечно спамить имбу не получится.

Зелёная полоска, в свою очередь, расходуется при совершении любой атаки глифом и очень быстро восполняется. Здесь её можно смело назвать полоской выносливости — цвет как раз подходит.

Поглощение глифа работает как условное парирование. Вовремя зажав клавишу, вы прерываете каст врага и забираете его себе.

Глифы и слияния — это не только база игры, но и лучшая реализация геймплейных механик в истории серии.

И, что также важно, эти механики достойно сбалансированы и некоторые боссы в любом случае дадут игроку… Ну, вы поняли, что они ему дадут.

Игараси также обратился к древним технологиям предков и взял из них одну спорную механику: чем больше пользуешься тем или иным видом оружия, тем оно сильнее. Дробящее, режущее, гром, огонь, лёд, свет и тьма — чем чаще используешь урон соответствующего типа, тем выше урон всех соответствующих глифов.

Снаряжение наконец-то стало поинтереснее:

Местный RTSR, который даёт значительную прибавку к статам. Не может, а убивает. Любое попадание по игроку гарантировано его убивает.
Местный RTSR, который даёт значительную прибавку к статам. Не может, а убивает. Любое попадание по игроку гарантировано его убивает.

Выделяется и само устройство игры: здесь есть карта мира с переходами в отдельные локации. В игре есть не только Замок Дракулы! В прошлой части были портреты — здесь разные локации.

Хотя сами локации не такие большие и некоторые представляют собой простой коридор из нескольких комнат. Но не всем же быть по размеру как грёбаный замок!
Хотя сами локации не такие большие и некоторые представляют собой простой коридор из нескольких комнат. Но не всем же быть по размеру как грёбаный замок!

Первая половина игры — это почти все локации до Замка. На самом деле она довольно простая за исключением некоторых моментов. Например, я ненавижу этого сраного краба. Этот урод — самая большая гнида игры, и гореть этой твари в аду.

Катись к чёрту, клешнявый.

Вторая половина — сам Замок и опциональные хардкорные локации. Замок содержит в себе одних из лучших боссов серии, а хардкорные локации я ненавижу всей душой и мне было больно испытывать такие унижения от них (пускай я их и прошёл).

Блэкмор. Мужик, который управляет тенью чудовища.
Блэкмор. Мужик, который управляет тенью чудовища.

В конце концов, я прихожу к выводу, что для меня это не только лучшая часть, но ещё и самая сложная.

Ах да, сайдквесты, увы, засунули и сюда. И не просто сайдквесты, а деревню с жителями, которых ты сначала где-то спасаешь, а потом выполняешь у них несколько поручений. На некоторые из них придётся гриндить, но на большинство можно просто забить — достойные награды только у кузнеца, швеи и ювелира. Я, конечно, их всё равно все сделал.

Альтернативные режимы: хард, игра за Альбуса, боссраш и… кооп на очки за время.

Теперь играем в шутер. Стилус, кстати, в этом режиме используется.

И, разумеется, музыка.

Заключение

Знаете, я долго думал, а какого чёрта Симфония так популярна, а остальные 6 игр оказались полностью отодвинуты на второй план. Неужели дело в однозначном превосходстве одной игры над всеми остальными?

Но причина-то у меня прямо под носом: союз Konami и Nintendo. Какого чёрта все игры, кроме Симфонии, были заперты на своих родных платформах?! Какого, извините меня, *** картриджи игры Order of Ecclesia сейчас стоят 80 баксов минимум?

7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания – прошёл и остался доволен
Да. У меня проблемы, сомнения и вопросы.
Да. У меня проблемы, сомнения и вопросы.

Союз двух самых жадных корпораций Японии — это было явно не к добру. Очень жаль, что игры выходили на такие платформы, особенно на Nintendo DS — достать их оттуда теперь гораздо сложнее и Konami это нафиг не надо.

В общем, статью написал, чтобы сказать, что все эти игры достойные, глубокие и тру фанатам жанра стоит когда-нибудь обратить на них внимание. Благо, эмуляторы GBA и Nintendo DS прекрасно работают. Да и Advanced Collection с играми на GBA доступна в Steam.

Если прочитали, то я вам очень благодарен. Если что-то упустил, то пишите обязательно: буду рад обсудить.

Вот и всё. Теперь точно жду BG 3.
Вот и всё. Теперь точно жду BG 3.

P. S. Фанаты Castlevania, мы ещё живы! Ждём новый сериал!

Опрос

База:
Метроидвании - это кал.
Метроидвании - не полное дерьмо, достойные экземпляры есть.
Метроидвании - отличный жанр.
270270
11
267 комментариев
5000 ₽

Отличный текст, спасибо. Кайфанул

10
500 ₽

ВНИМАНИЕ! ОТРЯДУ ГРАЖДАНСКОЙ ОБОРОНЫ: ПРИЗНАКИ ОБЩЕСТВЕННО ПОЛЕЗНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. КОД: СОБРАТЬ, ОКРУЖИТЬ, ПООЩРИТЬ.
Директива номер один: произвести проверку идентификации. Отблагодарить гражданина.
Директива номер два: задействовать донат. Не сдерживать вторжение лайков.
Вниманию наземного отряда ГО, задействовано поощрение на месте. Следовать процедуре поощрения и докладывать. Провал миссии влечёт выселение в нежилое пространство. Код: помочь, отблагодарить, подтвердить.
Гражданин, Альянс и Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарят вас за обозрение важнейшей для землян темы кастлванияведения. В качестве поощрения было решено выделить вам 500 дополнительных пищевых единиц. Спасибо вам за ваше творчество.

4
500 ₽

Спасибо

1
250 ₽

Респектище. Самые любимые метроидвании для меня.

3