Играть в Thief: Deadly Shadows сейчас непросто. Игра очень сильно технически устарела, чему лишь повредила её консольная природа. Та же Thief: Gold, первая часть трилогии, за счёт иного подхода к дизайну дошла до наших дней в более надлежащем виде, не смотря на ещё более древнее графическое оформление. Геймплейных проблем у Deadly Shadows тоже с избытком, взять тот же открытый мир, необходимость плутать по которому раздражает тем сильнее, чем опаснее это становится. Сюжет хоть и интересен сам по себе, но словно и не пытается удерживать внимание игрока, игнорируя всякие принятые приёмы драматургии. По итогу, за историей трудно следить, а то можно и вовсе её не понять. Впрочем, вся Deadly Shadows такая — это интересная игра, но интересное из неё порой приходится выжимать силой и упорством, которые вряд ли оправданы сегодня. И тем не менее я доволен, пусть не игрой как таковой, но тем широким культурным и эстетическим масштабом, что она в себе укрывает, и был рад с ним познакомиться, хоть и испытывал к концу этого приключения самые противоречивые эмоции.
Ух, как же она долго грузилась в своё время, концентрированная боль. Как и указано, это наверное самое слабое место игры - её консольная сущность. Вместо больших локаций 1-2 части, мы получаем компактные локации с подгрузкой при переходе на другие. Уменьшилась вариативность в части действий.
Но блин, как же она хороша дизайном локаций. Каждая сюжетная локация отличается. Собор Хаммеритов, с отсылками на механистов. Недра земли с языческими алтарями и традициями. Замок Куршок, с практически лавкрафтовскими мотивами. Затопленный корабль, который хорошо контрастирует с траурным домом его капитана. И как изюминка, описанная в статье - Колыбель. Это в принципе один из лучших хоррор-сегментов в играх, который даст форум большинству полноценных хорроров. Нагнетение на высоте - шикарный ост, который даже при обычном прослушивании вызывает напряжение, затемнённость и обшарпанность помещений. Когда ты читаешь о методах "лечения", в виде мокрого оборачивания, электрошока, "прогулок на свежем воздух", а потом видишь места такого лечения. А дальше ты осознаёшь, что в этом же месте был ещё и детский приют.
При этом врагов то в миссии практически нет, и они тоже играют больше атмосферную роль, нежели несут реальную угрозу - зомби замученных пациентов отлично дополняют антураж.
Сегмент ещё и заканчивается отлично, отчаянным побегом от призраков, которые очень хотят оставить героя при себе. И после прыжка в окно, когда мир возвращается к норме, с облегчением выдыхаешь, как будто поучаствовал в реальном побеге от ужаса.
И очень качественно поставленный звук окружения, который добавлял игре львиную долю атмосферы. Особенно если у тебя была Creative.
Лечебница всё не отпускает и можно от страха сдохнуть к моменту, когда бесконечно долгий лифт приводит тебя на самый верх башни, где за столом толпятся тёмные фигуры, встающие при твоём появлении. Воистину сильно сделано.
Как же я в свое время с колыбели кирпичи откладывал, даже без звука играть пробовал, но не особо помогало.
Комментарий недоступен
Надо было Sneaky Upgrade накатить, игралось бы гораздо лучше
А что там принципиально меняется?