Звуки со смыслом: как музыка делает игры живыми

Очевидно, что музыка в играх – отдельный значимый элемент самобытности. Разберемся, как этот элемент работает в случае с той или иной франшизой.

На создание материала натолкнула статья про смысловую нагрузку логотипов в играх. За что большое спасибо. Однако, при первом запуске игры больше всего о том, что нам предстоит, может передать вовсе не главное меню и его стилистика, а именно музыка. Приведем несколько примеров и погрузимся глубже – в звуковое сопровождение игрового процесса.

Morrowind/Skyrim

Во вселенной Древних Свитков роль музыки стоит на одном ряду с дизайном лора. Попадая в главное меню Морровинда, мы слышим очень тихую, медленную и крайне аккуратную мелодию. Она, также, как и было сказано в материале о логотипах, передает утонченность, возвышенность и самобытность местности, в которой оказывается игрок. Музыка передает гордый нрав и ранимость данмеров, населяющих провинцию. Но речь не только о них. Вся фауна и флора Морровинда очень самобытна. Ведь, даже углубляясь в поведение, множество существ никогда не нападут, если вы ведете себя мирно и держитесь на расстоянии. Однако, приблизившись достаточно близко, вы рискуете быть атакованными. Эта грань между спокойными путешествиями и внезапным сражением составляем часть шарма этой игры, которая способна затягивать в себя на продолжительное время.

<i> The Elder Scrolls III: Morrowind </i>
The Elder Scrolls III: Morrowind

Скайрим выводит роль музыки на новый уровень. Часами бродить по равнинам и горным перевалам игрового мира было бы не так увлекательно, если бы каждая локация не сопровождалась бы соответствующей мелодией. Любая ситуация получает свой фон. Если игрок ведет сражение с бандой магов в их пещере или множеством драугров – музыка будет подчеркивать опасность положения, численное преимущества врагов и высокий темп сражения, ободряя игрока на активные действия. Однако, если начинается битва с драконом – вы заметите, что мелодии стали более эпичными, так как это соответствует высокому статусу сражения Довакина и «довы». Если игрок входит в таверну, он не будет слышать фоновой музыки. Она уйдет на второй план, ведь чтобы ощутить атмосферу яств, хмеля и расслабленности достаточно трактирных музыкантов и хруста костра. При этом, резиденция Ярла Балгруфа не оставит вас в тишине – тянущая, но глубокая властная мелодия ясно дает понять в помещении какого статуса вы находитесь.

<i> The Elder Scrolls V: Skyrim </i>
The Elder Scrolls V: Skyrim

S.T.A.L.K.E.R

Если во вселенной Свитков жизнь течет своим чередом приключений, но Зона, населенная мутантами, сталкерами и аномалиями – совсем другое дело. Ведь в Зоне жизнь умерла. Вы можете часами бродить в полной тишине, лишь изредка слыша вдалеке перестрелки военных с бандитами или срабатывание «птичьих каруселей». Звуки и музыка, как признак жизни – большая редкость в Зоне. Лишь бары могут дать вам небольшую дозу существования какой-то жизни. Тем особеннее, делая паузу в игре и попадая в главное меню, слышать музыку, понимая, что ты был в отдельном мире без души и жизни. При этом, музыка главного меню все равно несет посыл безысходности и обречённости в мире, где люди победили сами себя.

<i> S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля </i>
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Mafia: The City of Lost Heaven

Да, я возвращаюсь к этой игре и не без причин. Ведь в ней вся музыка и все звуки ровно на тех местах, где они должны быть. Вы помните миссию в морском порту, где нужно пробить вагоном стену ангара и убить брата Морелло? Так вот, начиная эту миссию вы играете под музыку. Однако в ней не так очевидны действия, который нужно предпринять для выполнения задания и враги разбросаны в самых разных местах. О том, что главные действия нужно делать под прицелом пары снайперов можно и не говорить. То есть, эта миссия не столь коротка на первый взгляд, как может показаться. Поэтому, спустя какое-то время она кончается. И все. Вы в тишине слушаете чаек и отдельные выстрелы снайперских винтовок. Игра бросает вас одних на вражеской локации. Или финальная миссия, когда напряженная гнетущая мелодия, четко обозначающая, что у вас большие проблемы и это все, что должно вас беспокоить – играет непрерывно все время по пути в картинную галерею. Игра умело припрятывает целые композиции только для одной сцены или миссии. Вы услышите их только 1 раз. Игра не дает вам возможности запомнить их и привыкнуть. Вы точно запомните, что у Томми Анджело начался серьезный роман с девушкой, что он перешагивает через кодекс мафии, спасая Фрэнка и что больших проблем, чем убийство Поли, похищение денег и охота всей полиции города на вас – быть не может в принципе.

<i> Mafia: The City of Lost Heaven </i>
Mafia: The City of Lost Heaven

FlatOut

Вроде бы простой пример. Угарные гонки с уничтожением противников под бодрую рок-музыку. Однако игра равняет игрока с «водителем», демонстрируя, что музыка, которую вы слышите – это та самая музыка, которая играла бы в тачке у того безумца, рискнувшего ввязаться в такие гонки. Что характерно, при прохождении режима трюков, музыка играет уже не для игрока, а только для водителя – ее переносят на стадион. Таким простым ходом разработчики создают ощущение огромного количества зрителей на трибунах и масштабности всего действа.

<i> FlatOut </i>
FlatOut

FIFA

Если перенестись в спортивные симуляторы, то все становится не так очевидно. Тем более сейчас. Однако раньше, например, в части FIFA 07 регулярно замечалась особенности при воспроизведении треков в режиме игры за карьеру. Когда у команды проблемы и ее преследует череда поражений, трек-лист несколько меняется под контекст, воспроизводя треки с грустным звучанием. Но когда команда выигрывает кубок или чемпионат – вы слышите ободряющую мотивирующую музыку. Не берусь точно утверждать насколько это умышленно, но замечал я это регулярно. В карьере музыка вторит контексту событий.

<i>FIFA 07</i>
FIFA 07

Бонус: Эпоха NES

В целом, это признак всех консольных игр эпохи NES. Чем дальше в уровни, тем напряженнее и атмосфернее музыка. Заметно ускоряется темп, мелодия становится более гнетущей или «пиковой». Это подстегивает игрока к ускорению реакции, мобилизации внимания и погружения в игру. Думаю, все кто целые дни проводил за джойстиком Сеги или Денди подтвердит, что когда ты подходишь к последним уровням – отвлекать нельзя и нет ничего важнее этого чертового уровня!

<i>Contra</i>
Contra

Этим материалом я хотел привлечь внимание к тому, как сделана музыка в играх и что иногда случайности не случайны и все бывает не просто так. Конечно, часто музыка – лишь контент для заполнения звуковой пустоты. Но временами – музыка и есть само обращение к игроку и его чувствам. А что замечали вы в своих любимых играх?

33 показа
4.4K4.4K открытий