Ранний облик Death Stranding — анализ официального артбука

Любая игра претерпевает изменения во время процесса разработки. Это могут быть косметические правки, а иногда меняется сама концепция проекта.

В случае с Death Stranding дела обстоят немного иначе. По крайней мере, с полной уверенностью нельзя написать о том, каким должен был быть геймплей игры на ранних стадиях разработки и менялся ли он вообще. На данный момент известно о паре вырезанных механик, но не более.

Сюжет, персонажи, мир, да и общая визуальная составляющая Death Stranding подверглись серьёзной переработке — это факт, что задокументирован в официальном артбуке «The Art of Death Stranding». Я изучил его вместе со всеми трейлерами, полностью прошёл игру и теперь готов рассказать вам о том, какой была Death Stranding.

Концепт битвы с тварью «Титан»
Концепт битвы с тварью «Титан»

С визуальной точки зрения игра должна была быть более мрачной и футуристичной. Возможно, Хидео Кодзима и Ёдзи Синкава хотели создать мир, который развивался по вектору вселенной Metal Gear и в какой-то момент подвергся бы трансформации из-за ужасного катаклизма. Этот мир потерял былое величие и приобрел печальную красоту обветшания и запустения. Это наблюдается и в финальной версии Death Stranding, но только местами.

Полуразрушенный город
Полуразрушенный город

По ходу своего путешествия главный герой должен был встречать большое число свидетелей былого — заброшенный город, а не один район близ «Краевого Узла» ( Edge Knot City), полуразрушенные дороги, постройки, статуи, вмерзшие в образовавшиеся пласты льдов небоскребы. Присутствовали и типичные для нынешней версии Death Stranding пустые локации с неоднородным рельефом, однако изначально акцент ставился на показе именно последствий произошедшего катаклизма.

Одна из вырезанных локаций — это огромный полуразрушенный обледеневший мост . Кто знает, быть может, люди застряли в машинах на нём во время катаклизма или спешно пытались покинуть города? Кто-то бросил машины близ закусочной. А как вам огромный стадион, стоящий посреди образовавшейся из-за эрозии почв пустыни? Ужасающим и давящим зрелищем, судя по всему, должен был быть мир Death Stranding.

Но строился бы он не только на памяти прошлого. Выжившие люди за время, прошедшее со страшных дней, построили огромные города и поселения, чья архитектура очень напоминала стиль брутализма. За высокими стенами, которые мы могли наблюдать только в «Краевом Узле», было безопасно. Люди свыклись с новыми условиями, побороли и подчинили их в определенных местах. За стенами, в степях и на равнинах расположились те, кому места не нашлось или кто решил посвятить свою жизнь исследованию нового мира.

Городские стены
Городские стены

Между крупными городами, похоже, должны были ходить поезда. Есть вероятность, что игроку предлагали бы отстраивать не только обычные, но и железные дороги.

Ранний облик Death Stranding — анализ официального артбука

По миру он колесил и на грузовиках или трициклах, и на модернизированных ретро-автомобилях. Можно было использовать специальные прицепы для перевозки крупногабаритных грузов. Они, к слову, в игре остались, но лишь как декорация.

Грузовик с прицепом
Грузовик с прицепом

Сам мир был ещё опаснее. Во время путешествия по разрушенной Америке главный герой встречал огромное число разнообразных тварей. Города, населенные «титанами», что-то наподобие биомассы из слившихся тел, огромных членистоногих тварей, блуждающих по всему миру невидимых и частично видимых B.T. — увидеть их позволял фонарь одрадека (odradek) — один из элементов отмененной Silent Hills.

Использование фонаря одрадека для обнаружения тварей
Использование фонаря одрадека для обнаружения тварей

Концепт-артов неиспользованных существ множество. Какие-то пришли прямиком из игры про Сайлент-Хилл, какие-то напоминают скорее кайдзю, чем существ, подвергшихся трансформации. Поэтому-то многие монстры остались на бумаге — авторам было важно показать не фантастическую тварь, а что-то, что когда-то было чем-то естественным: крабом, китом, человеком.

Несмотря на описанное выше, дизайн использованных тварей должен был быть намного страшней — это были парящие над землей изуродованные трупы, полупрозрачные существа, через кожу которых были видны внутренние органы, фантасмагорические гиганты, которые больше тех, что мы видели в игре, во много раз. Каждая встреча с тварью должна была ужасать, да и количество таких свиданий с неминуемой в некоторых случаях смертью было намного больше — существа блуждали по всему миру, а не появлялись в рамках какой-то определенной локации.

Кроме монстров главный герой должен был встречать и обычных людей, обеспечивающих работоспособность, например, фермы, метеостанции. Они не скрывались в убежищах или далеко не всегда использовали для общения «хираллограммы» — местный аналог голограмм.

Ранний облик Death Stranding — анализ официального артбука

Упомянутая метеостанция была не единственным подобным строением в своем роде. Ещё одно здание схожей конструкции располагалось на плоскогорье среди вырывающихся из под земли потоков лавы.

Потоки лавы или какой-то другой раскаленной субстанции, что игроки наблюдали в первом трейлере Death Stranding, встречались бы во время всего путешествия главного героя. Возможно, именно с ними была связана механика отравления газом, которая в итоговой версии игры используется от силы на одной локации в конкретном месте.

Эта метеостанция не была уникальным объектом
Эта метеостанция не была уникальным объектом
Потоки лавы или некой другой раскалённой субстанции
Потоки лавы или некой другой раскалённой субстанции

Путешествовали бы мы и между убежищами персонажей, дизайн которых был совершенно иным, и которые проживали в не самых выделяющихся зданиях. В итоговой Death Stranding все основные персонажи живут в индивидуальных по обстановке и архитектуре убежищах, которые выделяются на фоне остальных.

Лаборатория Хартмэна — концепт
Лаборатория Хартмэна — концепт
Лаборатория Мамы — концепт
Лаборатория Мамы — концепт

Сами персонажи с подготовительных этапов разработки не походили на себя нынешних — Ёдзи Синкава использовал образы, знакомые нам по тем или иным частям Metal Gear Solid, и лишь после череды переработок каждый персонаж становился похожим на то, что мы имеем в игре.

Как пример, Дайхардмен на первых концепт-артах изображен таинственным заросшим великаном с татуировкой «Never Dead» на лбу. В итоге его сыграл Томми Эрл Дженкинс (Tommie Earl Jenkins), а дизайн персонажа, соответственно, был кардинально изменен.

Или другой пример — Амели на первых концепт-артах похожа скорее на повзрослевшую статную Паз из Metal Gear Solid: Peace Walker, чем на помолодевшую Линдси Вагнер.

Концепт-арт Амели / Паз из Metal Gear Solid: Peace Walker
Концепт-арт Амели / Паз из Metal Gear Solid: Peace Walker

Облачение главного героя — Сэма — напоминает костюм Райдена из Metal Gear Rising: Revengeance, а не улучшенный и привычный для современного мира рабочий комбинезон.

Ранний облик Death Stranding — анализ официального артбука

Заметно, что разработчики хотели изобразить недалёкое будущее, в котором люди, получив необходимый импульс, развили технологии до недостижимого ранее уровня — поэтому на концепт-артах и присутствуют футуристические элементы. Позже, видимо, команда пришла к осознанию того, что проект должен быть более приземлённым и реалистичным с точки зрения развитости представленного мира.

Ещё более футуристический концепт костюма главного героя
Ещё более футуристический концепт костюма главного героя

Игровой процесс Death Stranding так же был немного изменён, но речь идёт только о некоторых механиках. На всех концепт-артах, где изображены встречи Сэма с тварями (B.T.), главный герой будто бы сразу вступает в бой с ними. Скорее всего, стелс-механики были привязаны к определённым локациям, например, к мёртвому городу или «Краевому Узлу» или к каким-то видам противников.

Могло присутствовать некое быстрое перемещение в любую точку карты, осуществляемое посредством возводимых игроком катапульт. Хотя в этом случае до сих пор неизвестно их предназначение.

Катапульта, чьё предназначение остаётся загадкой
Катапульта, чьё предназначение остаётся загадкой
Этот блок временно не поддерживается

Сюжет, как и мир Death Stranding, был мрачней, но я не осмелюсь даже предположить, какую историю хотели рассказать Хидео Кодзима и сценаристы. Однако достаточно посмотреть на концепт-арты нескольких основных сцен игры, чтобы понять одно: сюжет явно изменился, причем неизвестно в какую сторону. Концепт одной из финальных сцен открыто намекает на то, что тема войны играла далеко не последнюю роль в сюжете, но какую — неизвестно.

Такой Death Stranding была до конца 2017 или начала 2018 года. Или же только планировалась.

Вероятнее всего, Хидео Кодзима хотел показать мрачный мир возможного будущего, где вместо людей, что спрятались в городах за стенами, царили бы существа из иного мира. Между городами путешествовали курьеры, чей труд невозможно было оценить. Правда, 2020 год показал, что это не такое уж и будущее.

Многие наработки, повторюсь, были взяты из Silent Hills — дизайн монстров, обратный нашему мир, невидимые существа, которые оставляют следы в виде ладоней.

Кадр из<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DtVylTfkDP5c%26amp%3Bt%3D6s&postId=201190" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> тизера</a> «Silent Hills»
Кадр из тизера «Silent Hills»

Вокруг описанного строился образразрушенных Соединенных Штатов, а может и всего мира. Вопреки этому, масштабы той игры оценить попросту нельзя — на выходе мы получили другой проект.

Ранний облик Death Stranding — анализ официального артбука
Ранний облик Death Stranding — анализ официального артбука

В материале использованы концепты из официального артбука «Death Stranding».

430430
172 комментария

Комментарий недоступен

106
Ответить

Ну так-то и вся игра по первым роликам чем-то гораздо большим казалась.

76
Ответить

Страх имеет чувство притупятся, и какая бы страшная кракозябра не была, к концу игры на неё уже иначе смотришь. В субже тоже был момент, когда уже "фуу, не страшно". А потом тебя Junk Dealer посылает пешком в мёртвый город, или Craftsman в руины Middle Knot City. Да или хотя бы к Mountaineer первый раз пешком пробираться через эти руины с ленточками разноцветными. Я бы не сказал, что страшно, но жутко было - это точно.

7
Ответить

Комментарий недоступен

64
Ответить

Только в итоге в суть Death Stranding легла идея мёртвого и разрозненного мира.

18
Ответить

Да и вообще симуляция бы реально вывела игру с такого вот концептуального инди проекта в ААА. Но, видимо решили, а хули там, пусть на экране будет одиночество тоска и посылки -_-

5
Ответить

Я все думал,почему животных не сделали. Объяснение придумал только одно -чтобы не было никаких скандалов,что игроки по ним стрелять будут,выкладывать это в роликах. С другой стороны в MGS никто по этому поводу не парился. Наоборот даже,могли обыгрывать такую жестокость героя в дополнительных диалогах.

Ответить