О «ползучей детализации» уровней⁠⁠ (и немного о Quake 2)
<p><i>Отдаём дань уважения ещё одной игре детства. Но какой ценой?</i></p>

Недавно закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте. Ползучая детализация съела.

4141

Ппц, тридцать лет назад чуваки угарали от возможности сделать стрелялку с 3д монстряками из мяса с железом и плазмаганами, а вы сейчас на серьезных щах разбираете почему нету перил у лестницы?)

7

Чуваки запаривались, как бы сделать, чтобы выглядело красиво, не тормозило, и не было в разработке сто лет. А поскольку чуваки были очень неглупые, и пришли к успеху - то у них мы учимся, ага :)

7

Ага, я тоже прямо себе представил:

[тридцать лет назад, Кевин Клауд, невыспавшийся и с перегаром на планёрке отвешивает пиздюлей] До релиза месяц а половина уровней выглядят как говно говна! Я понимаю, что шутер, но хоть какго контента надо: присобачте лесниц каких-то, палки железные, сделайте что-нибуть!"

[cовременные 'эстеты их Барнаула' тычут указкой на аршинный скриншот в бронзовой картинной раме] Посмотрите как изящно, как стильно решен дизайн кран-балки: в стиле позднего индастриала! А отсутствие крана и перил только подчёркивает лаконичную гениальность этого решения..."

4

А что если там нет перил не просто так? Например это минус лишний вес или бегать по уровню при таком геймплее шустрее и т.д.