Лучшее изобретение для ролевых игр. Так удобно, когда враги постоянно подгоняются под твой уровень (нет). Первый раз я столкнулся с ним в The Elder Scrolls: Oblivion. Где в каждой пещере и в каждом подземелье враги были моего уровня и в «моём» обмундировании. Доходило до комичного, когда я только раздобыл стеклянные доспехи и стеклянное оружие, то чуть ли не все враги стали носить такие же вещи. Вроде бы и уровень выше, и оружие круче, но ощущение, что топчешься на месте не покидало меня всю игру. Такая же беда со Skyrim, хотя это не помешало мне провести в игре более 100 часов.
Автолевелинг - это говно, убивающий всю суть прокачки. У тебя не остается причин чтобы качаться.
Суть прокачки в том, чтобы получить вариативность действий, а не шотать врагов тычком.
Обожаю отлетать с одного удара от абсолютно точно такого же бича которого я убил 7 часов назад потому что у него циферка больше
Жду не дождусь потратить 40 часов на прокачку чтобы вернуться на ту локацию которую не мог пройти чтобы узнать что там нихуя интересного не было
Автолевелинг нужен в играх с открытым миром обязательно. Иначе ты продрочишь на какой-нибудь локации чуть дольше нужного, а потом придешь в новую - а там все мобы ниже тебя уровнем и за квесты экспы почти не дают, потому что перекач. Или решишь пойти в новую локацию, а там мобы на 30 уровней выше тебя, и приходится возвращаться.
Прогресс должен быть у персонажа, но вот этого "ХОЧУ ШОТАТЬ ВСЕХ В СТАРТОВЫХ ЛОКАЦИЯХ" я не понимаю. Да, условный бандит должен убиваться быстрее на хайлвле, чем на старте, но никак не шотаться от любого плевка.
Просто автолевелинг убогий ленивый в играх.
Плох автовелинг только сделанный на отъебись, если подойти здраво к его реализации, то он не будет так душить. Пример хуевого автолевелинга - Fallout 3, где радкрысы возле Мегатонны со временем заменяются на когтей смерти, чтобы тебе было не скучно) А так же мобы становятся всё жирнее и жирнее, взять хотя бы гуля потрошителя на которого приходится тратить весь арсенал, а это как бы рядовой противник)))) Пример более менее хорошего - Fallout New Vegas. Насколько я помню, суть там в том, что мобы становятся сильнее, но до определенного момента. Ну условно уровень рад крысы колеблется от 1 до 5 уровня, уровень рейдера от 5 до 10 и тд. (это не точные цифры). В общем враги не качаются пока ты спишь 24 на 7.
Наверняка кто-нибудь спросит, а зачем вообще нужен автолевелинг, не проще его просто не делать? Тут всё неоднозначно. Очень много примеров видеоигр, которые без автолевелинга становятся скучными из-за перекача (из того что могу вспомнить: Borderlands 2, Elden Ring).
P.S. Assassins Creed Valhalla еще страдала от этого. Ты на определенном этапе игры просто переставал умирать и осады (главная фишка игры) переставали работать. Поэтому разрабы позже добавили опциональный автолевелинг, что как по мне чуть ли не лучший вариант. Хош душиться - включай, не хош - выключай. Усё просто.
Уровни и прокачка это просто игровые механики, которые часто бездумно используются по принципу: "ну в той рпг было, поэтому и у нас будет"
Автолевелинг это просто попытка исправить уже проблемную в своей основе механику.