«Если ты сделал одну солнечную систему, ты сделал 90% работы для сотни»: бывший дизайнер Bethesda о масштабах Starfield

А также о низкой текучке кадров в студии, Fallout 76 и Baldur's Gate 3.

«Если ты сделал одну солнечную систему, ты сделал 90% работы для сотни»: бывший дизайнер Bethesda о масштабах Starfield

Бывший дизайнер Bethesda Game Studios Брюс Несмит дал большое интервью каналу MinnMax. Сначала он работал в компании с 1995 по 1998 год в качестве продюсера, а затем вернулся в 2004-м и занял позицию директора по дизайну, приложив руку к Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и Starfield.

В своём интервью Несмит поговорил не только о самих играх, но и о том, как устроена работа в студии. Он отметил, что Bethesda Game Studios отличалась довольно низкой текучкой кадров — особенно это было заметно во времена Oblivion и Skyrim. Однако он считает, что такая ситуация попросту не могла сохраняться в течение долгого времени.

Негативная сторона низкой текучки в том, что если никто не уходит из студии, то никто в ней не может продвинуться по карьерной лестнице.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

Первой за долгое время игрой, которая нарушила «гармонию» Bethesda Game Studios, стала Fallout 76. Однако Несмит считает, что стабильной ситуации студии рано или поздно всё равно пришёл бы конец.

Если студия хочет расти, нужны изменения, и закономерно, что не все сотрудники будут согласны с ними. Например, во времена Fallout 76 компания начала заниматься большим количеством проектов одновременно, покупая небольшие студии. У нас появились разные подразделения в разных городах/странах, и это изменило обстановку.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

По словам Несмита, Тодд Говард долгое время успешно сдерживал давление руководства ZeniMax, поглядывающего на тренды рынка. Однако со временем он увидел, что фанаты Fallout заинтересованы в мультиплеере и согласился взяться за многопользовательскую Fallout 76.

Несмиту было сложно работать над этим проектом, и он считает, что Bethesda была недостаточно сфокусирована.

Проблемой стало наше собственное высокомерие. У нас было столько релизов, ставших играми года не просто по мнению редакций пары журналов, а всей индустрии. Мы посчитали, что способны на всё. Очевидно, это было не так.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

К моменту, когда Несмит покинул BGS в 2021 году, студия сильно изменилась. Как из-за естественного роста, так и из-за пандемии. Например, если раньше он мог просто зайти в офис Тодда Говарда и спросить его о чём-то, то теперь коммуникация в компании стала куда сложнее.

Бывший геймдизайнер подтвердил, что все решения в студии так или иначе проходят через Говарда.

Тодду не понравится, что я говорю это, и сам он считает, что это неправда, но, к сожалению, всё так. Все решения проходят через него, и если ты хочешь сделать что-то, что расходится со стилем Bethesda, тебе нужно презентовать эту идею перед ним. И мне как разработчику хочется иметь эту возможность, но когда того же хочет ещё 30 человек, такая коммуникация становится невозможной.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

Несмит подчеркнул, что сам Говард никогда не хотел, чтобы последнее слово всегда оставалось за ним. Однако его репутация и значение его мнения естественным образом приводили к этому.

По мнению разработчика, когда студия настолько зависит от одного автора, ей нельзя расширяться больше определённого размера. Если же это происходит, творческому руководителю приходится отдавать контроль, с которым он не готов расстаться, что приводит к проблемам.

Во время обсуждения Starfield Несмита спросили, как Bethedsa пришла к решению добавить в игру более сотни солнечных систем. Как оказалось, далеко не все считали эту идею хорошей.

В один момент я сказал, что игра будет лучше, если мы сделаем около 20 солнечных систем. И в ответ была озвучена точка зрения, что если ты сделал одну солнечную систему, то сделать около сотни будет не так уж сложно. Вам нужна планета, на которой можно перемещаться, вам нужны объекты и живые организмы, с которыми можно взаимодействовать, и если вы сделали всё это для одной системы, вы сделали это для 90% других.

Тодд взял цифру сто из ниоткуда, но со временем мы решили, что раз уж игроки любят исследовать наши миры, то давайте дадим им эту возможность. Основные активности будут происходить в 20 ключевых системах, а остальное будет открыто для свободного исследования.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

Несмит признал, что в итоге исследование в Starfield вышло не таким интересным, как хотелось бы игрокам и самой Bethesda. Причина этого, по мнению геймдизайнера, банально в том, что в Starfield много другого контента, вроде системы постройки корабля, и разработчикам пришлось выделить ресурсы и время на эти механики.

Разработчики любой игры знают, на что будут жаловаться игроки. И они знают, что это результат сложных решений, принятых во время разработки.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

Когда Несмита спросили, что он думает о Baldur's Gate 3, тот назвал игру Larian триумфом. По словам геймдизайнера, её разработчики сделали то, что было недоступно авторам из Bethesda Game Studios.

Larian прямо сказала, что её не беспокоит, что какой-то контент увидит только 1% игроков. Потому что этот 1% будет счастлив и расскажет остальным 99%, и те окажутся рады, что такой контент вообще существует.

Тем временем Bethesda всегда придерживалась подхода, что все игроки рано или поздно должны получить возможность увидеть всё, что есть в игре. Нам нельзя ограничивать доступ к контенту. Как результат, в тайтлах Bethesda вы можете стать главой всех гильдий или лучшим другом всех компаньонов. В это же время Baldur's Gate 3 заставляет игрока принимать решения, которые отрежут его от одной части контента, но откроют доступ к другой. Такой подход делает решения значимыми. В играх Bethesda их мало — возможно, три-четыре на всю игру.

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер

Под конец интервью Несмит поговорил о том, как в Bethedsa смотрит на игры конкурентов вроде Cyberpunk 2077. Геймдизайнер подтвердил, что авторы пытаются вынести урок из других релизов, как и сотрудники любой другой студии, однако применить полученные знания к текущему проекту практически невозможно из-за ограниченных ресурсов.

По словам Несмита, куда реалистичнее ожидать, что вынесенные уроки будут видны уже в следующих играх компании.

Вы не можете просто взять и изменить концепцию своей игры посреди разработки только потому, что сыграли во что-то новое. Вы не придёте к руководству и не скажете: «Знаете, мы тут сыграли в эту новую игру и хотели бы отложить свою на шесть месяцев. Ну подумаешь это будет стоить нам сотни миллионов долларов, вы ведь не против?»

Брюс Несмит, бывший геймдизайнер
415415
534 комментария

Larian прямо сказала, что её не беспокоит, что какой-то контент увидит только 1% игроков. Потому что этот 1% будет счастлив и расскажет остальным 99%, и те окажутся рады, что такой контент вообще существует.

ЭТО НЕ БАЗА, ЭТО ЦЕЛЫЙ, СУКА, ГЕНШТАБ

617
Ответить

Комментарий недоступен

118
Ответить

Дай Бог здоровья Свену и всей команде Лариан

43
Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить

Жаль только что у ларианов изначальная задумка куда-то уехала и игра стала другой, думаю тут визарды замешаны.
Та же песня down to river, кольцо которое блокирует способности личинки по описанию, но не по факту и многое другое

13
Ответить
11
Ответить

Лично мне нравятся такие игры, но я понимаю, почему мало кто так делает. Как правило игра проходится на один раз и самым дуболомным способом, поэтому у игры тупо нет шансов раскрыться. Если первое прохождение будет достаточно интересным, то игрок может пройти игру повторно и оценить, что спрятали разработчики. Так у игры может возникнуть локальное коммьюнити, которое будет разбирать игру на винтики и восхищаться ей. Вот только до второго прохождения дойдет оооочень мало людей. Именно поэтому подавляющее большинство иммерсив симов провальны с точки зрения коммерческой выгоды, но имеют высокие оценки от критиков и любовь игроков.

6
Ответить