Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Необоснованные амбиции сильно ударили по Remedy, но у студии есть шанс измениться к лучшему.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Первая попытка

На заре текущего поколения консолей можно было подумать, что Quantum Break — чуть ли не прямой конкурент Uncharted 4. В первых роликах игра выглядела по-настоящему стильно и дорого, а вставки с живыми актёрами интриговали. Кого-то она даже могла вынудить купить Xbox One.

Но когда QB всё-таки добралась до прилавков, оказалось, что за исключением сериала в ней нет ничего инновационного. Саму игру даже можно было назвать морально устаревшей. В 2016 году меня хватило лишь на первые три часа, где почти всесильный Джек Джойс бегал по заброшенным складам и натыкался на закрытые двери, заваленные мусором — как в играх начала нулевых.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Неприятных впечатлений добавляло и то, что Remedy выпустила «ленивый» ПК-порт. В момент релиза в главном меню не было кнопки «Выход», и разработчики со всей серьёзностью предлагали закрывать игру с помощью Alt+F4.

А ещё в студии почти не занимались оптимизацией. На моей машине на тот момент QB не тормозила, но игралась очень неприятно — слишком сильно прыгала частота кадров. На каком-то этапе Remedy всё же починила ПК-версию, но к тому моменту мой интерес к проекту окончательно угас.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Вторая попытка

Прошло два года. У меня появился Xbox One X, Remedy показала свою следующую игру — Control, и на фоне летнего затишья я решил вернуться к Quantum Break. Я купил её на распродаже в Xbox Live с нулевыми ожиданиями и надеждой, что после всех патчей и на родной платформе она будет выглядеть и играться нормально.

Я очень сильно ошибался.

С релиза Quantum Break прошло уже два года, но Remedy до сих пор не может починить свою игру. Каждое обновление обязательно приводит к катастрофическим последствиям. Даже ноябрьский патч с поддержкой Xbox One X вышел с небольшим скандалом — в процессе портирования разработчики что-то сломали, и многие поверхности на экране начали мерцать. На исправление этой ошибки у студии ушло не несколько дней, а целых пять месяцев.

К моменту, когда я купил игру, мерцание исчезло, но осталось множество других проблем. Например, после загрузки уровня у движка актуальной версии Quantum Break уходит ещё примерно 20 секунд на то, чтобы подгрузить модели и текстуры. И проблема явно не в Xbox One X: я нашёл признаки того же «недуга» в старых стримах с Xbox One.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

А ещё игра загружает с большим опозданием не только текстуры, но и целые здания. Висящие в воздухе осенние листья — это не очередной временной парадокс.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Иногда Quantum Break может не успеть загрузить даже персонажа: в одной из кат-сцен у меня пропала Бет Уайлдер, и главный герой двадцать секунд общался с воздухом.

Но больше всего меня смущают даже не баги (во время подгрузки текстур можно налить себе кофе!), а то, что в игре на фундаментальном уровне сломан постпроцессинг — отражения отрисовываются с большим опозданием, а источники освещения комично пробиваются сквозь непрозрачные объекты, включая самого главного героя.

Особенно сильно напрягают дрожащие и «танцующие» тени. Их может быть плохо видно на гифке, но когда игра работает в 1440p, это становится серьёзной проблемой.

Из-за этих мелочей картинка Quantum Break в движении кажется некрасивой и нестабильной. Глаз то и дело задерживается на очередной «шевелёнке», которой в игре быть не должно.

Когда я спросил у людей, близких к разработке игр, почему Quantum Break выглядит так плохо в динамике и при этом потребляет ресурсы «как не в себя», выяснилось, что разработчики погнались за реальными отражениями вместо заранее просчитанных и ради них пожертвовали всем остальным.

Даже Xbox One X не может справиться с такой картинкой, не говоря уже об Xbox One. Поэтому разработчики рендерят эффекты в меньшем разрешении, чем работает сама игра, и из-за этого в кадре появляется много лишнего визуального шума. Такие методы студия применяла ещё в Alan Wake на Xbox 360, и тут продолжила традицию.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Местами Quantum Break выглядит действительно здорово, но большую часть времени игроки видят мелкие уровни со скупой детализацией, размытые текстуры и дрожащие тени. Uncharted 4 и QB вышли с разницей в несколько недель, но выглядят как игры разных поколений.

И такой дисбаланс ещё можно было было пережить, если бы игра работала стабильно, но, к сожалению, Remedy не справилась с выбранным направлением разработки, и теперь Quantum Break — чуть ли не самый сырой эксклюзив Microsoft в этом поколении. Даже на ПК, где игра теперь работает лучше всего, до стабильности далеко.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

И ладно бы проблемы Quantum Break ограничивались неисправностями движка. Но игру губят не только технические амбиции Remedy, но и кинематографические.

У меня сложилось впечатление, что за 10 часов сюжетной кампании я по-настоящему играл от силы часа три. Стоило мне только увлечься перестрелками, как Quantum Break включала длинные кат-сцены, «симулятор ходьбы» или полностью неинтерактивный сериал.

Я знаю, многим идея с телевизионными вставками понравилась, но из-за них я едва не бросил игру во второй раз. Концепция интересная, но в Quantum Break она почти не работает. Сериал большую часть времени рассказывает о героях, которых Джек Джойс даже ни разу не встречает. Он не дополняет сюжет игры, а искусственно его раздувает.

Что ещё печальнее, разработчики сделали не просто сериал, а сериал с возможностью выбора. То есть они слили в никуда в два раза больше ресурсов, которые могли бы пойти на развитие самой игры.

В итоге общее впечатление от Quantum Break иначе как тотальной фрустрацией не назовёшь. И тот факт, что перестрелки у Remedy получились интересными, только усиливает раздражение. Их слишком мало. И слишком много того, что от них отвлекает.

Control и смутные надежды на светлое будущее

Наконец-то добив Quantum Break, я вдруг понял, почему пути Microsoft и Remedy разошлись, а студия сделала два шага назад, уйдя к 505 Games — издательству даже не второго, а третьего эшелона.

Quantum Break — это тот случай, когда разработчики попытались откусить намного больше, чем были способны проглотить. Хоть Microsoft и говорит, что с продажами у тайтла всё хорошо, но эта информация толком не обновлялась с 2016 года.

Если бы Quantum Break была настоящим хитом, то студия бы приложила больше усилий к портам на ПК и Xbox One X. Однако этими версиями явно занимались второпях и без особых надежд на большие продажи.

На примере Quantum Break Remedy показала, что больше не способна выпустить и поддерживать игру AAA-класса. Вероятно, на этой почве и появилась Control — менее амбициозный проект, сделанный с использованием наработок из QB.

Создавая историю о временных парадоксах, разработчики, похоже, поняли, что у них нет возможности сделать по-настоящему длинную сюжетную игру без всяких хитростей. Поэтому Джек Джойс возвращается в некоторые локации по два или даже по три раза.

Неудивительно, что Control пошла в этом направлении ещё дальше и превратилась в подобие «метроидвании». Концепция постоянно меняющегося здания позволит разработчикам использовать одни и те же уровни много раз, на тратя слишком много ресурсов.

Вполне возможно, что в условиях недостаточного финансирования в Remedy вновь проснётся настоящая креативность.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Если смотреть на рыночную ситуацию, то Remedy постепенно начала превращаться в подобие Platinum Games. У разработчиков всё ещё есть талант и амбиции, но они вынуждены экономить на разработке и поддержке своих проектов. Да, конечно, Remedy «лечила» Quantum Break до последнего, но, как видно по версии для Xbox One X, это ничем не лучше поддельного HDR в NieR.

Поэтому смотря на Control, я испытываю двоякие чувства. С одной стороны, мне немного боязно, что студия опять ударится в странные эксперименты с графикой и выпустит игру, которая будет ломаться от каждого следующего патча.

С другой стороны, сама концепция Control меня обнадёживает. Расставшись с Microsoft, Remedy лишилась возможности делать «кино» вроде Alan Wake и Quantum Break, и ей придётся снова создавать в первую очередь «игры» — проекты, увлекающие сначала геймплеем, а потом всем остальным.

И в случае с Remedy это, скорее, радостно, чем наоборот. Хоть я и люблю историю Max Payne и Max Payne 2, но я проходил их десятки раз не из-за сюжета, а из-за того, как в них весело было заправлять бандитов свинцом.

8383
129 комментариев

Проходил на релизе, на обычном боксе. На тот момент, мне кажется, игра была идеально "вылизана". Да, было видно что разработчикам пришлось пойти на разного вида ухищрения, чтобы xbox мог выдавать максимально возможную графику. Но все равно, меня картинка очень впечатлила. Тема с сериалом тоже понравилась, и ни сколько не смущало наличие большого количества катсцен. Ну и я считаю, что QB одна из тех игр, которые настолько сюжетно закручены, что нужно пройти ее как минимум 2 раза чтоб понять всю глубину проработки сценария. И то потом сидишь на форумах, где обсуждают игру и офигиваешь от того как люди интерпретируют происходящее. Игра завлекает не тем что в нее интересно играть, а скорее тем как она мотивирует подумать головой.

38
Ответить

Напомнило мою ситуацию. Когда я начал восхищаться игрой после прочтения обсуждений сюжета на форумах, где до меня многое дошло.

2
Ответить

Прошел игру на Х1 на релизе и был ей очень доволен. Интересный мир, герои, сюжет вполне ок, сериал тоже добавляет интереса, да ещё с выбором. Хотелось бы сиквел. К тому же финал открытый.
Ну а Контрол я жду, люблю игры Ремеди, крутые разработчики и глава очень харизматичный!
Кстати забавно было видеть анонс Контрол на кофе Сони.

29
Ответить

Самый харизматичный у них -сценарист)

6
Ответить

Да, сиквел очень хочется увидеть. я лично с игрой почти не испытывал проблем, а после новой видюхи картинка вообще шик. КОнечно надо признать, что история и персонажи в Анче 4 все же грамотней выстроена. Тем не менее сюжет все равно очень хороший.

3
Ответить

Пули в книгах были?)

2
Ответить

У меня сложилось впечатление, что за 10 часов сюжетной кампании я по-настоящему играл от силы часа три. Стоило мне только увлечься перестрелками, как Quantum Break включала длинные кат-сцены, «симулятор ходьбы» или полностью неинтерактивный сериал. я щас скажу наверное кощунственную вещь, но анчартед 4 это ровно та же ситуация, судя по описанию (играл в анч, не играл в КБ)

16
Ответить