Предел мастерства
Предел мастерства

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

1515

Гонки как жанр не укладываются в описанные гипотезы и теория если не рушится, то выглядит как очень не твердое рассуждение.

Взять к примеру трекманию - без зазрения шедевр в мире гоночных аркад. Там нет ни спектра стратегий, ни shmup. Есть только чистые условия и простые правила - цель и результат достижения. С точки зрения цели игрок обязан проехать трассу лучше указанного времени. С точки зрения награды он получает возможность продвинуться в прохождении. При этом каждая трасса это уникальный опыт прохождения, не требующий второго игрока (в статье речь почему то только о партийных играх). Казалось бы - реиграбельность заканчивается по достижению нужного таймштампа прохождения, однако нет. Новый уровень обнуляет опыт и заставляет с нуля привыкать к среде. В этот момент рождается процесс «дрочки» - реиграбельность становится синонимом погони за результатом, в котором задается простейшая цель - превзойти заданное время.

И подобный соревновательный механизм не имеет ничего общего с шутерами и стратегиями, симуляторами или рпг. Реиграбельность в любом жанре строится на спектре возможностей и нового опыта достижения цели/целей в заданных игровых условиях

2

Почему нет?
Выбрать, где стоит повернуть резко, а где стоит сделать петлю, но не потерять скорость - вполне себе стратегическая фигня
А в моментах, когда ты в этот поворот либо вписался, либо нет - от тебя требуется тыкнуть быстро и умело, вот тебе и ежесекундные точные действия

1