Анастасия Дюжикова

+3295
с 2021

Вэлкам: https://t.me/gamedevils Донэйшн: https://boosty.to/gamedevils

88 подписчиков
26 подписок
Крутые игры, родившиеся на геймджемах + мексиканский геймдев в прямом эфире

Я прилетела на Global Game Jam 2024 в Мехико-сити и рассказываю про это в тг-канале GameDEVils. Сделала для вас подборочку игр, которые были созданы на гейм джемах, чтобы вы вдохновились и тоже решились поджемить.

Один из ранних концепт-артов
99
Подборка инди-игр с новогодним вайбом
Подборка инди-игр с новогодним вайбом

Во что можно зарубиться на НГ, чтобы снег, гирлянды, ёлки и вот это вот всё.

1212
Новый отдел для Wargaming, стартап, выгорание, маркетинг для инди-разработчиков

Псс... В пятницу в 20:00 по Мск на подкаст GameDEVils придет Кирилл Орешкин, экс контент-директор Wargaming.
Будем обсуждать почему про твою игру знают только родители друзья и что делают 9% разработчиков Steam, чтобы зарабатывать $200k+ на своей игре 😎

88
Предел мастерства
Предел мастерства

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

1515
Ландшафт разработки
Ландшафт разработки

В посте ниже Тайнан использует «ландшафт» как метафору поиска в геймдеве, где пики — это элегантные варианты, удовлетворяющие и разработчиков и игроков, а впадины — нерабочие, эмоционально пустые варианты, не отвечающий целям разработки. В конце поста Тайнан дает совет, как двигаться по «ландшафту», исходя из своей цели разработки.

1111
От создателя Rimworld: не вылизывайте код
От создателя Rimworld: не вылизывайте код

Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощн…

Тайнан Сильвестр, разработчик «RimWorld»
1111
11
Симулятор мечты
Симулятор мечты
  • важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
  • для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
  • важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
  • невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
  • выбирайте минимальное необходимое для создани…
5353
C Днём Рождения, Герои Меча и Магии 3: как создавали шедевр
C Днём Рождения, Герои Меча и Магии 3: как создавали шедевр
398398
Вы любите играть в Герои 3, а ваша половинка вас: 6 карт для свиданий
Вы любите играть в Герои 3, а ваша половинка вас: 6 карт для свиданий
9292
Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер
Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер
669669
Политика платформ монетизации приложений: перевод с юридического на человечий
Политика платформ монетизации приложений: перевод с юридического на человечий

Полгода назад я попыталась узнать, как работает монетизация игр и привлечение пользователей (про монетизацию, про привлечение пользователей). Я отметила тенденцию на “укрупнение” игроков на рынке, т.е. компании подороже поглощают компании поменьше. Это тревожный звоночек для разработчиков игр, т. к. игра зарабатывает больше, когда рекламные сети со…

2828
Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране
Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране

Уилльям Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечение всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».

4949