От создателя Rimworld: не вылизывайте код

От создателя Rimworld: не вылизывайте код

Нашла у создателя Мосигры пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива.

Если свести все письмо в один абзац, то Тайнан топит за скорость разработки (а не за полишинг):

Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощными.

Тайнан Сильвестр, разработчик «RimWorld»

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Это часть моего электронного письма аудиоэксперту Алистеру Лидси о стилях творческой работы. Я пытался объяснить суть своего отношения к творческому процессу и рассказать о своих методах работы, а также об их отличиях от традиционных. После написания письма я подумал, что оно может быть полезным и для других. Так что вот оно, во всей своей почти не отредактированной красе:

«… Я хочу строить Ludeon на культуре, основывающейся на совокупности принципов и процессов разработки, которые, как я думаю, предоставят ряд преимуществ. Такой тип работы и мышления, расстановки приоритетов и поиска творческого успеха отличается от стандартного. Эти идеи я сформулировал во время работы, изучения процесса восприятия, творчества и написания своей книги. Вы будете одним из первых, помимо меня самого, работать по этой концепции, поэтому было бы интересно узнать, как к ней отнесутся другие. Я с удовольствием адаптирую всю систему для работы в команде, а не только для меня одного.

Надеюсь, вас не сильно задевает, что я подталкиваю вас работать не совсем так, как вы привыкли. Этот метод будет включать в себя просьбы идти в обход правил, пропускать часть работы там, где это возможно, и беспощадно откладывать все то, что не является обязательным. Однако необходимо понимать, что это не экономия средств, а методология, направленная на максимизацию конечного игрового впечатления за потраченное время. Позвольте мне объяснить, что имеется в виду.

Я убежден, что при разработке игры скорость означает качество. Это кажется нелогичным и уж точно противоречит традиционному подходу. Но дослушайте меня до конца.

Это работает так: чем быстрее продвигаешься, тем больше вариантов можно создать. Чем больше вариантов, тем лучше игра — но не в смысле усовершенствования, достигнутого полировкой отдельных свойств. Скорость — это количество, а количество — это качество. Чем больше «выдаешь», тем больше вероятность того, что какая-то часть этого получится очень, очень важной и хорошей.

Большинство вещей, которые мы делаем, на самом деле не очень-то и важны, — я действительно считаю, что конечное впечатление создается всего несколькими ключевыми озарениями. В проекте BioShock это были Little Sisters и Big Daddies, оба оказались парой ярких идей, выбранных из гигантской кучи просто идей. Но эти особенные идеи стали основой франшизы!

Когда 1% вашего труда генерирует больше денег, чем остальные 99% вместе взятые, то получается абсолютно нелинейная зависимость между потраченным временем и полученным доходом. Сколько времени потратил Робб Вотерс на то, чтобы нарисовать первый концепт Little Sisters (который и привел к созданию идеи Little Sisters)? Я спросил его — он сказал, что около 10 минут. На сколько бы меньше денег получила компания Take-Two, если бы он потратил эти 10 минут на совершенствование другого рисунка? Может быть, на 100 миллионов долларов. Так какая производительность в час была у Робба эти 10 минут? Более 500 миллионов долларов в час! Какая производительность была в те дни, когда он рисовал все то, что оказалось выброшенным? Ноль!

Итак, эта нелинейность очень важна. С ней тяжело смириться, и она бросает вызов обычной концепции измерения продуктивности и усилий. Но мне кажется, она достойна внимания.

Другой пример: мы все знаем, что большинство инди-игр не заработали денег, но некоторые из них стали грандиозными хитами. То, что действительно важно, — это попадание в эту категорию. Как же этого добиться? Не думаю, что ответом на этот вопрос будет «Усовершенствуйте!». Я думаю, что «Экспериментируйте!». Много экспериментировать, пока не повезет. Это именно то, что я сделал с RimWorld, — вспомните, я создал пять других игр-прототипов (каждую за пару месяцев, сокращая все что можно), пока не нашел ту, что по-настоящему сработала. Если бы я занимался только усовершенствованием, я бы пытался улучшить фундаментально дисфункциональную музыкальную игру жанра защита башнями (tower defense). Какая тоска!

В сущности, я пытаюсь сказать, что чаще всего улучшение и усовершенствование чего-то не самое главное. Особенно в инди-играх. Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощными.

Я считаю, это впечатляет. Надеюсь, вы думаете так же.

Итак, вернемся к тому, какое отношение это имеет к вам. Когда вы работаете над РВ, ваш вклад не ограничивается только тем, что вы непосредственно делаете. Он также включает помощь нам в процессе поиска тех элементов, которые оказывают огромное влияние на рынок. Мы — инди — не можем выиграть эти войны на усовершенствование с EA и Ubisoft и всеми другими подобными студиями. Нам надо делать то, в чем мы сильны, а именно исследовать, оставаться необычными, пробовать и терпеть неудачи, быть креативными, выражать себя и надеяться, что мы людям нравимся.

Да, игра должна хорошо выглядеть и звучать, должно быть ясно, что происходит, она должна приносить аудиовизуальное удовольствие и в ней должны быть забавные моменты и детали. Но созданные вами очень-очень важные звуки будут теми 1–10% вашей работы, которые будут выделяться, которые изменят впечатление, которые добавят что-то новое и которые люди будут потом обсуждать. Риффинг на электрогитаре из трейлера, никогда ранее не использующийся в видеоигре, — это невероятно! Вообще, на «Кикстартере» этот риффинг мог бы потянуть на 30 тысяч. Он так точно попал в цель, решил одновременно все наши креативные задачи. Обозначенные культурные связи, комбинация уникальности и узнаваемости, идеальная эмоциональная накачка перед последующим трейлером — все это было гениально.

Итак, в конце концов, то, что я действительно от вас хочу, — это не девять вариантов дотошно проработанных звуков для маффало, которые придают продукту ощущение качества на уровне подсознания. Я не играю в эту игру с ребятами из ААА, эта не та игра, которую я могу у них выиграть, и, честно говоря, она мне не особо интересна. А то, что я действительно хочу, — это непередаваемый звук ввода кибернетического меню, преследующий гитарный ритм, который берет за душу, когда колонист умирает от голода, странное звучание голоса машины, передающее ее индивидуальность. Я не знаю, что вы придумаете и что из этого сработает (это невозможно предсказать), но это примеры того, что могло бы стать огромным креативным успехом.

И я верю, что для того, чтобы этого достичь, надо быстро работать, экономить время, экспериментировать и постоянно жестко расставлять приоритеты.

Получилось очень длинно. Простите, что не смог покороче. Если вы дочитали до этого места, я вами восхищаюсь. Но, я надеюсь, это поможет лучше понять, что для меня значит креативность, особенно с точки зрения методологии.

Также знайте, что у меня есть и аргументы за проработку, которые я мог бы здесь озвучить. Но пока я еще обдумываю свою позицию, чтобы как можно яснее донести ее до вас. Также сейчас 2 утра, и ответы, включая несогласие, приветствуются. Если вам интересно, то книга, которая оказала на меня наибольшее влияние по этому вопросу, — это «Черный лебедь. Под знаком непредсказуемости» Нассима Талеба, я очень ее рекомендую".

Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils.

1111
11
6 комментариев

Сказал создатель клона Дварф фортресс. Который следует своему курсу уже лет 20

2
Ответить

Но это совсем разные игры.

4
Ответить

Спорно. Преимущество инди не в скорости, а в свободе, в более широком смысле. Инди это изначально не про деньги или масштабы, а про самовыражение.
Триплэй становится триплэй потому что ему надо отбивать вложения. А индишедевры становятся таковыми потому что западают в душу тысячам игроков без колоссальных финансовых вложений. Трогают душу другим. Имхо.

1
Ответить

Я думаю тут у него идея больше про то что надо меньше тратить время на всякую фигню. Полишить все равно немного да прийдется. И вообще самое главное найти свой подход ко всему.

2
Ответить

Это правда.

Ответить

Как же заебали звуковики ещё со старого ДТФ.

Ответить