Рассказываю, как нашёл стилистику для своей 2D игры
Пост без описания механик и геймплея. Делюсь, как без умения рисовать, изобретал визуал для своей игры.
В предыдущих сериях
Я пока не рассказывал о самой игре, идее, геймплее, механиках и т.д. Жду момента, когда получится именно показать. Но в общих чертах: это 2D с пошаговой боёвкой, в которой персонаж игрока и противник стоят по разным углам экрана.
Каков был путь. Всё началось с собаки. Собака должна была стать первым противником в игре. На её примере я и стал искать свой стиль:
- Сперва я хотел рисовать чёрные силуэты персонажей на белом фоне с красными акцентами;
- Затем пробовал обозначать персонажей просто контурами, без покраски;
- Далее была неловкая попытка гравюры;
- Косил под ребёнка с акварельными красками;
- Пришёл к детализированному (до некоторой степени) рисунку, который не смог нормально покрасить
А нейронки?
Нейронки тоже пробовал. Не понравилось:
- Изображения «без харизмы», все одинаковые. Предпочту кривоту собственного авторства, чем однобокую гениальность машины;
- Скучный процесс. Нужно быть энтузиастом нейронки;
- Чтобы получалось что-то путное, работе с нейронкой надо учиться. Т.е. это иллюзия, что будет быстрее;
- Я не смогу поддержать арт нейронки анимациями в будущем. Потому что для этого нужно уметь рисовать на том же уровне, на котором рисуют художники, по чьим артам она обучается;
- Юридическая неопределённость. Хотя лично для меня это наименьшая проблема, и всё что перечислил выше — важнее
В общем: у меня получилась гипертрофированная собака с прикольным контуром. Она мне даже нравится, но я не смог её покрасить.
За описанным процессом можно подробнее проследить в моих предыдущих постах, а теперь — новые похождения!
Наши дни
Итак, жена посоветовала мне отложить пока сутулую собаку и попробовать накидать протагониста игры. Всё-таки на играбельного персонажа игрок будет смотреть несравнимо дольше.
Проблема в том, что в качестве играбельного персонажа я предполагал человечка. А людей я рисовать не умею ещё сильнее, чем не умею рисовать всё остальное.
Вспоминая путь, пройденный с собакой, я решил сразу вникать в пропорции.
Пока курьер вёз мне глазные капли от кровоизлияния, я решил не тратить время зря. Поискал в Интернете «кружочковый гайд»: «Как нарисовать человечка-воина с нуля без регистрации и смс», и вот, что у меня получилось:
С учётом того, что с собакой даже первая мазня давала какую-то надежду на будущее, здесь уже хотелось цитировать классику.
Но я взял себя в руки. Пересмотрел классическую картину "Стена" для заряда мотивацией и вспомнил, что «надо бороться».
Тогда я обратился за вдохновением к старшим товарищам из Ubisoft и попытался подрезать у них крутую динамичную позу для мечника.
С одной стороны, такие прямые опоры помогают не расплыться по анатомии в динамике. С другой — всё равно получилось тухло, потому что мне потребовалось немного подправить позу под себя. Плюс, исходная поза хоть и динамичная, но на мой вкус не годится для основной позы героя.
А какая подходит?..
Больше всего лично мне нравятся две стойки с мечами (имею в виду визуально, я не фехтовальщик). Первая — когда воин держит меч низко и заводит лезвие далеко назад. Такое часто можно увидеть, например, в самурайском аниме, перед тем, как герой сделает сверхзвуковой выпад.
И вторая — когда воин поднимает лезвие вверх и держит гарду примерно на уровне головы, готовый к сокрушительному рубящему удару. Есть вариант такой стойки, когда лезвие кладут на плечо. Это тоже довольно популярная в культуре стойка для двух рук.
И тут я вспомнил, что вообще-то существуют учебники по фехтованию. Которые вообще-то наполнены крутыми динамичными позами. Наверняка там будет не трудно подрезать и эти две!
Кстати, у этих позиций даже названия есть. Они, правда, варьируются в разных учебниках и традициях, но я выхватил и запомнил те версии, что мне понравились больше других (возможно, я и ошибся, но мне пофиг).
Стойка гнева
Где-то прочитал, что замах из этой стойки даёт самый разрушительный по силе удар из возможных. Потому что, по сути, воин обрушивает сверху вниз всю свою массу.
Длиннохвостая стойка
Обычно когда пытаешься нагуглить одну из них — находишь вторую.
Обе стойки — и длиннохвостая и гнева — выглядят патетично, и на мой вкус, хорошо ложатся на нарратив превозмогания. А превозмогание — одно из моих любимых настроений в видеоиграх. Именно такой я вижу и свою будущую игру.
Если представить такую картину: всё плохо, паника, люди бегут от полчищ монстров, и в этой кутерьме один могучий воин медленно идёт против движения толпы, навстречу своей смерти... То в моей голове этот воин либо держит меч в длиннохвостой позиции, либо в какой-то момент останавливается и медленно поднимает меч в позу гнева перед лицом чудовища.
Героическая поза
Я решил начать именно с длиннохвостой стойки. Взял картинку из учебника по фехтованию, обрисовал и вот, что у меня получилось.
Теперь очевидно, что потеряны пропорции ног, но пока рисовал — не замечал. Мне как-то не пришло в голову, что в учебниках фехтования нет задачи изобразить анатомически-точную модель. Там задача совсем иная: показать, как нужно встать.
Так что исправлять мне пришлось самому, как выйдет. Заодно поигрался с очередным вариантом стилистического оформления.
Мне очень понравилась идея белых персонажей на красном фоне. Думаю, на уровне скриншота это будет выделяться. Но я попытался покрутить в голове прохождение такой игры и испугался, что картинка может быстро утомить глаза. Тем не менее, бездонная копилка вариантов пополнилась.
Кроме того, здесь я засомневался и в самой длиннохвостой стойке. Возникло опасение, что она может произвести обратный эффект: мол, герой держится непрофессионально, оружие смотрит в противоположную от врага сторону.
Но главное даже не это, а силуэтная проверочка. Идея чёрных силуэтов с красными акцентами на белом фоне уже не казалась мне настолько же привлекательной, как в начале пути. Я почти начал верить, что способен на большее. Но всё ещё не отпускал спасательный круг в виде силуэтов — а то мало ли.
На поверку оказалось, что я наступил на те же грабли, что и в первой статье, вот здесь:
Персонажик, конечно, не превратился в бесформенную кляксу, но стойка потеряла выразительность. Одна из рук пропала полностью. Всё же, чтобы добиться от силуэта читаемости, её нужно закладывать в позу изначально.
Настала очередь стойки гнева. Её я решил рисовать уже с себя, и не просто срисовывать, а обрисовывать.
«Ротоскопировать». Так звучит профессиональнее, как будто вы шарите.
Считаю, это хороший вариант, т.к. умение передать человеческую анатомию и правильные пропорции у меня из воздуха не возникло.
Намотал на себя плед, чтобы он послужил ориентиром для плаща, потому что рисовать поведение ткани без малейших навыков — такая же засада, как и следить за анатомией. Вот, что получилось:
Скинул товарищу на коде. Ему понравилось. Вам может показаться, что у нас обоих — ячмень в глазах, но дело в другом. Просто начиналось всё вот с этого:
Прогресс, как будто, очевидный.
Далее набросок героя сопоставили с последним, наиболее понравившимся нам наброском собаки, чтобы понять, как они смотрятся вместе.
Общее впечатление нам понравилось, но с нюансом. Мне показалось, что реалистичные человеческие пропорции героя не вполне сочетаются с достаточно утрированной собакой. А товарищу на прогере напротив, этот контраст очень зашёл, но он попросил выдать герою пушку поувесистей.
Пушки поувесистей:
Не спрашивайте :D Это чистый мозговой штурм. Из всего обилия предложенных вариантов мне самому понравился только огненный меч:
Решили пока забить на оружие. Пусть игрок начинает с обычным мечом. Куда важнее увидеть, как боевой экран может выглядеть целиком.
Что делать с цветами персонажей? Что делать с фоном? Особенно, если не умеешь обращаться ни с тем, ни с другим.
Страдать.
Я нашёл ролик на ты-трубе, где чел пояснил техники рисования фонов для самых маленьких.
Автор рисует в пиксель-арте, но в целом его мысли можно переложить и на спрайтовую графику. Что вышло у него, видно на превью. А вот, что вышло у меня.
Вырвиглазные цвета. Мазня. Персонажи сливаются с фоном. Это я, кстати, даже попытался исправить, добавив обводку. Очень наивная попытка спасти мертворождённый рисунок:
Покумекав немного над результатом, я справедливо решил, что мне нужен ещё более абстрактный фон, т.к. с более вменяемой детализацией я не справился.
И вообще тут стоит заметить, что я в принципе не люблю рисовать окружение. А когда что-то не любишь, то оно закономерно не получается. В ответ ты не любишь это ещё больше, и оно не получается «сильнее».
Не нужно пояснять, как это плохо, всё итак видно. Но в тот момент я даже убедил себя, что как будто нормас. Всё ведь познаётся в сравнении 🤣
Были и другие, более удачные, минималистичные попытки выдумать фон. Но тем не менее, провальные.
Героический герой
Зайдя в тупик, я решил начать с начала и переработать образ героя. Т.к. предыдущего чувака я рисовал практически обводя собственную фотку — он получился слишком тощим. Потому что я тощий. Мне хотелось, чтобы герой больше смахивал на богатыря, и я попытался сделать его крепче.
Это снова обводка той же фотографии, но на сей раз с гораздо большими отступлениями от оригинала.
Наивный гротеск — это то, как я рисую от души. Когда не пытаюсь сделать всё правильно. У моей собаки был явный перекос в грудную клетку и сдутый до позвоночника круп с тощими задними лапами. Ровно то же самое сразу начало вырисовываться и у человечка. Руки выросли до размера каких-то утюгов. Каждый кулак размером с голову, а я и рад.
Здесь ещё стоит сделать лирическое отступление и сказать, что я до конца не был уверен в сеттинге своей игры. Если описывать широкими мазками, то это:
Пост-апокалипсис в фэнтезийном королевстве, напоминающем Русь времён Ивана Грозного.
Основной конфликт по предварительным данным:
Мир спалён до тла древним фениксом. Кругом лишь угли и пламя. Схватка со злом уже проиграна, а выжившим остаётся лишь прятаться и посыпать свои головы пеплом.
Предполагается, что душа планеты тесно связана с душой феникса, читай Жар-Птицы. И вот феникс под сраку лет собирается умереть и переродиться. Вместе с ним должно сгореть и всё живое во всём мире. И неживое тоже.
Первые предсмертные конвульсии феникса оказались сродни ядерной войне. Те, кто чудом выжил, надеются, что если феникса убить насильственно, то это может спасти остатки планеты. Но это не точно.
Конец лирического отступления.
Я рассказал это не только для того, чтобы утомить вас своей графоманией, но ещё и чтобы пояснить художественные задачи, которые я сам перед собой поставил:
- Фон должен каким-то образом передавать, что всё сгорело к чёртовой матери (да, при этом я рисовал выше всё подряд, что получится)
- В герое должен узнаваться опричник (образный ряд: Иван Грозный, огонь, опричнина вместо европейской инквизиции, красота)
Облик моей собаки хорошо ложится в эту версию мира. Она как будто обгорела, поэтому мясо наружу. Всякую прочую хтонь я тоже планировал связать с пеплом, огнём и тому подобным. Возможно и самого героя. Отсюда огненный меч в списке вариантов пушек, показанном ранее.
То, что герой — опричник, привносит с собой характерную внешнюю атрибутику:
- Чёрные/тёмные кафтаны и шапки, подобные монашеской одежде
- Метла — как опознавательный знак государевых людей
- Собачьи головы/черепа — как символ, выросший из расхожей байки
Одни из примеров, на которые я опирался:
Так на моём наброске появилась метла за спиной у героя.
Я подумал, почему бы герою не носить метлу сразу на горбу? Интересная визуальная деталь, которая привнесёт ему некоторую узнаваемость. Тут, конечно, стоит сразу продумать, как и когда эта метла будет использоваться. Я предполагал, что, возможно, как магический талисман для применения заклинаний или вроде того. Но когда показал набросок своему напарнику, он ответил:
А пускай он ей и дерётся
Идея мне понравилась сразу, но я побоялся, что не смогу придумать визуальный облик метлы, которая будет похожа на оружие. Поэтому обратился за помощью к нейронной сети.
Когда эта тварь после 10-тысячного промпта выжрала из меня душу, я снова отвернулся от ИИ-шки и набросал сам, как смог.
Герой теперь выглядел прилично, на уровне собаки. Визуальный стиль практически нащупан. Осталось разобраться с цветом и фоном.
Цвет и фон
Несколько крепких обучающих роликов на ты-трубе по теории цвета, теням, бликам и вот этой всей штуковине позволили мне крепко утвердиться в мысли, что...
...хрен там я смогу разработать цветовую схему для своей игры самостоятельно.
Надо воровать. Откуда?
- Из комиксов — потому что во многих комиксах упрощается работа над светом и тенью до ярких контрастов
- Из мультфильма «Первобытный» (кстати, посмотрите) — потому что там всё так мрачно, и рисовка относительно упрощена
- И, конечно, из...
Дело сразу пошло в гору. Я уже пробовал брать готовую палитру в прошлом, с печальным результатом:
Теперь же я не просто тыкался в цвет пипеткой, но и обращал внимание на то, какой материал был покрашен этим цветом. Просто сравните:
Кстати, а вы знали, что...
...восприятие глазом цвета сильно зависит от контекста, в котором он находится. Так, например, почти коричневый кирпичный цвет будет восприниматься, как насыщенно-красный в тёмном окружении
Работа над фоном тоже сразу попёрла.
Как вы можете заметить — дерево не обгорелое. В процессе рисования персонажей и покраски объектов окружения, я понял, что выжженный мир отъезжает куда-то на далёкое светлое будущее. Или в руки талантливым ребятам, которые умеют классно работать со светом.
У меня цвета «плоские». Т.е. каждая поверхность на персонаже покрашена в два цвета: основной и тень. Иногда возникает редкий третий вариант цвета для блика, но это не меняет сути: настоящие художники рисуют градиентами. У них нет явной границы между светлой и затенённой частью предмета. За счёт этого достигается объём. Бывает, конечно, когда в работе используется контрастное освещение, но это совсем другая история.
У меня границы от теней чёткие. И потому рисунок плоский. Это не обязательно плохо, просто это именно то, как я могу рисовать. Огненное окружение пришлось отпустить.
Но прощались мы с ним не в слезах. Вообще-то когда-то давно, ещё раньше, чем возникла идея рисовать чёрными силуэтами на белом фоне, я думал, что у меня в паре будет какой-нибудь классный художник. И пока я в подобный тандем верил, представлял себе, что этот выдуманный художник сделает мне графику в духе обложек книг Терри Пратчетта о «Плоском мире».
На самом деле «Эксмо» оформляло так не только Пратчетта и первой книжкой с подобной обложкой, которая попала мне в руки, была «Ярость дракона», про Базила Хвостолома. Но не суть.
Мне нравился этот минимализм. Чёрный фон. Цветной объект в центре. Минимум света вокруг и минимум фоновых объектов (иногда вообще без них).
Раньше мне казалось, что ничего подобного я и близко не смогу изобразить. Ну, в каком-то смысле, так и есть, вы только посмотрите на детализацию и работу с цветом!
Но если отбросить придирки, то в общем и целом концепт исполнимый. Вроде как. И я решил проверить свои силы.
Тут хочу поделиться умственно-отсталым открытием. Художники в курсе, но для меня эта мысль была совсем не очевидной:
Чем объект окружения дальше — тем он светлее
Так создаётся глубина. В общем, если смотреть далеко вдаль, то горы/деревья начинают «голубеть» и сливаться с небом. Я себе пока рыжий цвет взял из ворованной палитры, поэтому мои объекты «коричнивеют», а потом «рыжеют». И получается, как будто в пространстве образуется воздух.
Само собой, совсем не тот уровень, что у настоящих художников, которые рисовали обложки книгам. Но как будто выглядит приятно.
Таким образом конфликт игры плавно перетёк от сожённого мира к миру, лишённому солнца.
Фейковый экран
Первым делом объединил все картинки в коллаж, чтобы проверить, как они смотрятся вместе.
Дальше, собрал фейковый экран, раскопав наработки по своей UI, ну и взяв шапку из «Slay the Spire». Просто, чтобы легче было представить, как игрок будет видеть игру.
Белой линии не будет, это я себе отметил пространство, которое останется под органы управления игрока. Тут я ещё проверяю по тону кучу вариантов для покраса UI-го обозначения атаки (красные мечи на панели в центре), но это уже детали игровой механики — о них как-нибудь в другой раз.
В общем и целом, я считаю, что наконец нашёл свой визуальный стиль, с чем себя и поздравляю) В художника, конечно, внезапно не превратился. Но зато есть рисунок, который я смогу поддерживать, он мне по силам, потому что вышел из-под моей руки. И визуально даже имеет некоторый шарм.
Поздравляю, братан. Кстати, у тебя там у человечка плечо по анатомии поехало...
А вот это, действительно, уже совсем другая история.
Разработка бежит далеко впереди того прогресса, который я показываю в своих постиках.
Но я всё равно постараюсь выкладывать свой прогресс по мере его возникновения. Мне ещё предстоит рассказать о самом геймплее, и показать анимашки.
настоящие художники рисуют градиентами
Геннадий Тартаковский со своими умельцами не особо грешит реалистичной цветопередачей что в Примале, что в Джеке, но посыл понятен :)
Не ну за референс со шваброй точно лайк
Как быстро растут пользователи ДТФ, еще недавно делал обзоры на стулья, теперь делает свою Смуту.
Удачи!
Спасибо)
Проблема с обрисовкой себя в качестве фоторефа в перспективном искажении камеры и в ракурсе. Тоже столкнулся с такой проблемой когда искал позы для своего персонажа и пытался себя фоткать. Потому что в 2Д играх подразумевается ортогональная проекция.
Проще взять какого-нибудь болванчика в условном Mixamo (благо поз и анимаций, в частности с мечом там навалом), закинуть его в ортогональный вьюпорт, чтобы не было искажений из-за перспективы и потом обрисовать, чтобы сохранить правильные пропорции.