[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 7, "likes": 13, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
634
Gamedev

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Дизайнер трехмерной графики поделился тонкостями своей работы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сайт 80 Level побеседовал с дизайнером света и окружения Сесилом Пауэллом — намедни он создал модель столовой времен восемнадцатого века, которая получилась очень элегантной и атмосферной. Автор также работал над трехмерной графикой Madden 16 и Killer Instinct Season 3.

В интервью Сессил рассказал, что его вдохновило на создание такой сложной сцены, и в подробностях объяснил, какие инструменты и техники при этом использовал.

Элегантный дизайн

В тот день я смотрел сериал «Чужестранка». Именно показанные там пейзажи Шотландии восемнадцатого века и натолкнули меня на идею смоделировать эту столовую. Тусклый солнечный свет, дизайн стола в центре комнаты, мраморный камин у дальней стены — всё это помогло создать атмосферу тех времен.

Проектирование интерьера потребовало от меня изучения огромного количества графических материалов. Исследование окружающего мира — один из краеугольных камней работы художника. Сложно, как мне кажется, рисовать целые пейзажи исключительно по памяти (хотя Боб Росс мог бы с этим поспорить).

Ознакомившись со всем необходимым, я начал претворять свою идею в жизнь. Поначалу я работал в Maya, поскольку в ней очень удобно визуализировать крупные фигуры, вносить правки и использовать модульные (встречающиеся в одной модели помногу раз) тела.

В общем, набросок не отнял у меня много времени. До ума я его довел уже в Unreal Engine 4.

Объекты

Для создания этой столовой мне понадобилось всего 23 объекта. Вам может показаться, что их больше, но это не так. Многочисленные кресла — не более чем копии одной модели. То же самое касается и окон.

При работе над каждым объектом использовались разные техники моделирования. Стол, например, будучи жесткой поверхностью, был создан в Maya, а его текстура — в Substance Painter.

Substance Painter и Xnormal всегда были одними из моих самых любимых инструментов для работы с трехмерной графикой. Последний хорош для получения карт AO и Cavity, при наложении которых на загруженную в Photoshop модель получается по-настоящему объемное тело.

А вот моделировать динамичные объекты вроде штор было сложнее. Я сгенерировал базовую форму в Maya, а деталями решил заняться уже в Zbrush. Я трудился несколько часов, но создать достойные занавески так и не смог.

После небольшого перерыва я наткнулся на Marvelous Designer. Никогда раньше этой программой не пользовался, но, как говорится, всё в жизни бывает в первый раз. Зашел на официальный сайт разработчика, скачал ознакомительную версию и посмотрел пару туториалов.

Marvelous Designer оказалась необычайно проста в использовании. Я деформировал полигональную сетку как хотел. С другой стороны, разрешение полученных моделей оказывалось слишком велико, и их приходилось импортировать в Zbrush и сжимать до допустимого размера.

Дальше — как со столом. Последние штрихи были нанесены в Maya, а наложение текстуры прошло в Substance Painter. Всё просто.

Материалы

Дизайном пола я занимался в Substance Designer. Замечательный нодовый инструмент, как мне кажется. Не сковывает воображение и позволяет исправлять мелкие просчеты.

Создав нужную текстуру и наложив её на пол, я загрузил его в Photoshop, где воспользовался картами AO и Cavity для придания своему творению объёма и реалистичности.

Как дизайнер освещения, я всегда уделял им много внимания, особенно при размещении объектов. Случай со столовой исключением не стал.

При моделировании я практически всегда использовал карту roughness (шероховатость) с подключенным к ней нодом multiply. Такая композиция давала возможность отследить, когда текстура начинала выглядеть так, как надо.

Да, и ещё кое-что. При работе с картой roughness было важно снять флажок с пункта sRGB, иначе цвета не отображались бы правильно.

Для придания поверхности фарфоровых блюдец гладкости был использован материал, напоминающий пластик, а также карта metallic. Чтобы создать игру света и тени, я взял узор тарелки, перевел в градации серого и создал с его помощью карту нормалей.

С ковром пришлось помучиться. Хотя этот предмет интерьера по своей природе плоский, оставлять его двухмерным полигональным листом мне показалось неправильным.

Поэтому, найдя подходящий рисунок в интернете, я наложил его на модель и создал карту нормалей (так же, как и в случае с тарелками). Мне удалось не только задать нужный рельеф, но и обеспечить реалистичную игру света на поверхности своего ковра.

Однако не одна мебель помогла создать атмосферу эпохи. Свою роль тут сыграли и портреты в изящных золотых рамах. Любуешься ими, и кажется, что попал в усадьбу богатого помещика.

Сделать их не составило особого труда. Открыл Maya, создал заготовку, отполировал ее в Substance Painter, добавил слой-заливку при включенных height и rough, сделал пару мазков в месте расположения портрета, а саму картину вставил в раму уже в Photoshop.

С потолком я разобрался еще быстрее. Сгенерировал параллелепипед, придал ему текстуру дерева, загрузил в Unreal Engine 4, сделал несколько копий и расположил их в нужных местах. Получилось красиво.

Освещение

Что же, пришло время рассказать о моей самой любимой части процесса моделирования — работе с освещением. На этом этапе наносятся последние штрихи, и картина обретает законченный вид.

Сначала я установил в конце комнаты «прожектор», создавший на столе эффект ступенек. Выглядело шикарно, но тени, отбрасываемые тарелками, бокалами и столовыми приборами, показались мне какими-то «пиксельными». Пришлось увеличить угол падения света и показатель люминесценции, чтобы это исправить.

Довольный результатом опыта, я зажег лампы у камина и впустил в комнату солнце. Мягкий и приятный свет наполнил помещение. Создалась атмосфера уюта, дополняемая тенями, которые отбрасывали спинки кресел.

Покончив с основной работой, я решил придать сцене глубины добавлением бледно-голубого тумана. Цвет был выбран не случайно. Он контрастировал с источниками освещения, находящимися в столовой и за её пределами.

Наконец, пришло время постобработки. На этом этапе я подкорректировал цветовую палитру всей сцены, добавил рассеянное свечение, отрегулировал глубину резкости и степень действия эффектов локальных отражений в экранном пространстве, зернистости, а также адаптации глаза. Минимальный показатель последнего я всегда выставлял на 0,5, а максимальный — на 1,0.

На этом всё. Вот так я и построил свою замечательную столовую времен гражданской войны в Шотландии. Надеюсь, мой рассказ помог вам узнать что-то новое о трехмерном моделировании. До следующих встреч.

#опыт #арт

Статьи по теме
Создание контрастного настроения в виртуальных помещениях: колонка 3D-художника
Что не так с кинематографичным трейлером игры Escape from Tarkov — разбор от 3D-художника
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться