Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Дизайнер трехмерной графики поделился тонкостями своей работы.

Сайт 80 Level побеседовал с дизайнером света и окружения Сесилом Пауэллом — намедни он создал модель столовой времен восемнадцатого века, которая получилась очень элегантной и атмосферной. Автор также работал над трехмерной графикой Madden 16 и Killer Instinct Season 3.

В интервью Сессил рассказал, что его вдохновило на создание такой сложной сцены, и в подробностях объяснил, какие инструменты и техники при этом использовал.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Элегантный дизайн

В тот день я смотрел сериал «Чужестранка». Именно показанные там пейзажи Шотландии восемнадцатого века и натолкнули меня на идею смоделировать эту столовую. Тусклый солнечный свет, дизайн стола в центре комнаты, мраморный камин у дальней стены — всё это помогло создать атмосферу тех времен.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Проектирование интерьера потребовало от меня изучения огромного количества графических материалов. Исследование окружающего мира — один из краеугольных камней работы художника. Сложно, как мне кажется, рисовать целые пейзажи исключительно по памяти (хотя Боб Росс мог бы с этим поспорить).

Ознакомившись со всем необходимым, я начал претворять свою идею в жизнь. Поначалу я работал в Maya, поскольку в ней очень удобно визуализировать крупные фигуры, вносить правки и использовать модульные (встречающиеся в одной модели помногу раз) тела.

В общем, набросок не отнял у меня много времени. До ума я его довел уже в Unreal Engine 4.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Объекты

Для создания этой столовой мне понадобилось всего 23 объекта. Вам может показаться, что их больше, но это не так. Многочисленные кресла — не более чем копии одной модели. То же самое касается и окон.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

При работе над каждым объектом использовались разные техники моделирования. Стол, например, будучи жесткой поверхностью, был создан в Maya, а его текстура — в Substance Painter.

Substance Painter и Xnormal всегда были одними из моих самых любимых инструментов для работы с трехмерной графикой. Последний хорош для получения карт AO и Cavity, при наложении которых на загруженную в Photoshop модель получается по-настоящему объемное тело.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

А вот моделировать динамичные объекты вроде штор было сложнее. Я сгенерировал базовую форму в Maya, а деталями решил заняться уже в Zbrush. Я трудился несколько часов, но создать достойные занавески так и не смог.

После небольшого перерыва я наткнулся на Marvelous Designer. Никогда раньше этой программой не пользовался, но, как говорится, всё в жизни бывает в первый раз. Зашел на официальный сайт разработчика, скачал ознакомительную версию и посмотрел пару туториалов.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Marvelous Designer оказалась необычайно проста в использовании. Я деформировал полигональную сетку как хотел. С другой стороны, разрешение полученных моделей оказывалось слишком велико, и их приходилось импортировать в Zbrush и сжимать до допустимого размера.

Дальше — как со столом. Последние штрихи были нанесены в Maya, а наложение текстуры прошло в Substance Painter. Всё просто.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Материалы

Дизайном пола я занимался в Substance Designer. Замечательный нодовый инструмент, как мне кажется. Не сковывает воображение и позволяет исправлять мелкие просчеты.

Создав нужную текстуру и наложив её на пол, я загрузил его в Photoshop, где воспользовался картами AO и Cavity для придания своему творению объёма и реалистичности.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Как дизайнер освещения, я всегда уделял им много внимания, особенно при размещении объектов. Случай со столовой исключением не стал.

При моделировании я практически всегда использовал карту roughness (шероховатость) с подключенным к ней нодом multiply. Такая композиция давала возможность отследить, когда текстура начинала выглядеть так, как надо.

Да, и ещё кое-что. При работе с картой roughness было важно снять флажок с пункта sRGB, иначе цвета не отображались бы правильно.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Для придания поверхности фарфоровых блюдец гладкости был использован материал, напоминающий пластик, а также карта metallic. Чтобы создать игру света и тени, я взял узор тарелки, перевел в градации серого и создал с его помощью карту нормалей.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

С ковром пришлось помучиться. Хотя этот предмет интерьера по своей природе плоский, оставлять его двухмерным полигональным листом мне показалось неправильным.

Поэтому, найдя подходящий рисунок в интернете, я наложил его на модель и создал карту нормалей (так же, как и в случае с тарелками). Мне удалось не только задать нужный рельеф, но и обеспечить реалистичную игру света на поверхности своего ковра.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Однако не одна мебель помогла создать атмосферу эпохи. Свою роль тут сыграли и портреты в изящных золотых рамах. Любуешься ими, и кажется, что попал в усадьбу богатого помещика.

Сделать их не составило особого труда. Открыл Maya, создал заготовку, отполировал ее в Substance Painter, добавил слой-заливку при включенных height и rough, сделал пару мазков в месте расположения портрета, а саму картину вставил в раму уже в Photoshop.

С потолком я разобрался еще быстрее. Сгенерировал параллелепипед, придал ему текстуру дерева, загрузил в Unreal Engine 4, сделал несколько копий и расположил их в нужных местах. Получилось красиво.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Освещение

Что же, пришло время рассказать о моей самой любимой части процесса моделирования — работе с освещением. На этом этапе наносятся последние штрихи, и картина обретает законченный вид.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Сначала я установил в конце комнаты «прожектор», создавший на столе эффект ступенек. Выглядело шикарно, но тени, отбрасываемые тарелками, бокалами и столовыми приборами, показались мне какими-то «пиксельными». Пришлось увеличить угол падения света и показатель люминесценции, чтобы это исправить.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Довольный результатом опыта, я зажег лампы у камина и впустил в комнату солнце. Мягкий и приятный свет наполнил помещение. Создалась атмосфера уюта, дополняемая тенями, которые отбрасывали спинки кресел.

Покончив с основной работой, я решил придать сцене глубины добавлением бледно-голубого тумана. Цвет был выбран не случайно. Он контрастировал с источниками освещения, находящимися в столовой и за её пределами.

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века
99
7 комментариев

не дайте себя обмануть, работа примитивная и безвкусная, и декор, и освещение, и текстуры, и постобработка. один ковер чего стоит.
https://dtf.ru/939-sozdanie-kontrastnogo-nastroeniya-v-virtualnyh-pomeshcheniyah-kolonka-3d-hudozhnika
в этой статейке все на пять голов выше, и декор с нуля, и освещение на пять, и по полкам все разложено

2
Ответить

Мне кажется или потолок низковат?

Ответить

И на ковре текстура сплющена )

1
Ответить

волшебно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить