Якутский апокалипсис: что случилось с The Daу Before

Ситуация, сложившаяся вокруг проекта — просто неудачное стечение обстоятельств или откровенный обман игроков? Разбираемся по случаю недавнего закрытия серверов!

Якутский апокалипсис: что случилось с The Daу Before

Подождите, идёт загрузка статьи...

Примерное время ожидания — 25 минут. Загрузка...

Ждите. Время ожидания составляет 30 минут. Получение данных о тексте. Подгрузка видеоматериалов и получение данных о скриншотах...

Ошибка подключения к материалу.

Повторное подключение.

Критическая ошибка.

Невозможно подключиться к серверу из-за повышенной нагрузки.

Примерно в такой последовательности (только с поправкой на реалии первого запуска) происходило моё знакомство с The Day Before в день релиза. Я смог зайти на сервер только спустя двадцать минут и 8 попыток переподключения, чтобы увидеть то, чего совсем не ожидал...

Впрочем, обо всё по порядку.

Удивительно, что сейчас такое вообще возможно: совершенно сырая и пустая игра выходит в ранний доступ, получает огромное количество негативных отзывов и ровно через пять дней закрывается вместе с создавшей её студией. Однако если сырые и пустые игры в раннем доступе — далеко не новость, то столь короткая жизнь проекта — что-то необычное.

Разработчики рассказывают о систематических увольнениях любого, кто указывал на недостатки игры в ходе работы, руководители студии приносят извинения за неудачу и постоянно повторяют о финансовом крахе, а игроки недоумевают от качества продукта и чувствуют себя обманутыми.

Кажется, что ничто не предвещало настолько громкого провала. Но если чуть глубже погрузиться в обстоятельства разработки и историю проектов якутской студии Fntastic, многое встаёт на свои места, а вопрос в заголовке становится риторическим.

Море амбиций

Проработанный открытый мир. Наличие комплексных механик выживания. Кооператив и прокачка в лучших традициях ММО. Красивая графика и стабильная производительность. Ожидания от отечественного аналога Tom Clancy's The Division пробивали все мыслимые и немыслимые высоты. Что же могло пойти не так?

Зависаем с мужиками в качалке и сидим в баре перед вылазкой

Для начала обратимся к событиям, предшествующим громкому провалу — к истории прошлых проектов студии. Fntastic (в прошлом Eight Points) была основана двумя братьями из Якутии — Эдуардом и Айсеном Готовцевыми — в 2015 году. Как и многие другие мелкие игровые компании, появлявшиеся в то время, Eight Points начала свой путь с Kickstarter, где организовала сбор средств на The Wild Eight — изометрический «аналог» The Long Dark.

Успешно набрав нужную сумму в шестьдесят тысяч долларов, команда выпустила технически сырую, но достойную внимания игру. The Wild Eight быстро обрела поклонников и окупилась за несколько часов после релиза. Правда, на этом развитие проекта заморозилось. Технические недочёты исправлять не стали и оставили патчи то ли до лучших времён, то ли на откуп заинтересованным игрокам.

The Wild Eight
The Wild Eight

Следующей игрой якутской команды стал кооперативный шутер от первого лица с элементами хоррора Dead Dozen. На этот раз приём игрового сообщества оказался не таким тёплым. Неудачная интерпретация Left 4 Dead или более близкой по духу No More Room In Hell оказалась никому не нужна.

Пользователи столкнулись с однообразным игровым процессом, повсеместными багами и недостатком контента. В отдельных случаях игра и вовсе отказывалась запускаться, а неработающие сервера и постоянные ошибки окончательно отпугивали немногих, решивших опробовать проект. И если у The Wild Eight со временем появилась хоть какая-то поддержка со стороны разработчиков, то Dead Dozen забросили практически сразу.

Лишь спустя пару месяцев тогда уже Fntastic обратилась к игрокам с расплывчатым заявлением.

Привет, ребята! Приносим извинения за недавнее затишье в общении. К сожалению, у нас закончились средства на разработку игры, поэтому команда разработчиков взяла паузу. Мы вернемся, как только найдем финансирование.

из обращения студии после релиза Dead Dozen
Игровой процесс Dead Dozen крутится вокруг попыток группы из четырёх человек сбежать из таинственной пирамиды, расположенной где-то в Сибири и заполненной однообразными гулями
Игровой процесс Dead Dozen крутится вокруг попыток группы из четырёх человек сбежать из таинственной пирамиды, расположенной где-то в Сибири и заполненной однообразными гулями

Дальше на свет появилась мобильная адвенчура Radiant One — эдакая пародия на Oxenfree со скучным сюжетом и отсутствием геймплея как такового. Несмотря на очевидные недостатки, игра неплохо продалась и смогла удержать Fntastic от финансового краха. На этот раз у разработчиков получилось окупить наспех сделанную работу, и в какой-то степени это стало отправной точкой в истории распада компании.

За три выпущенных игры команде из Якутии удалось продемонстрировать три красноречивых качества, необходимых для понимания ситуации вокруг The Day Before: стремление получать больше, вкладывая как можно меньше, нежелание работать над ошибками и неприятие собственных неудач. Иными словами — алчность, гордыню и самоуверенность.

Эдуард (слева) и Айсен (справа) Готовцевы в период работы над первой игрой
Эдуард (слева) и Айсен (справа) Готовцевы в период работы над первой игрой

The Day Before анонсировали в 2021 году. Трейлер игрового процесса взбудоражил воображение соскучившейся по качественным ММО-«выживачам» публики и поднял планку ожиданий. Крафт, толпы зомби, прокачка, кастомизация персонажа, кооператив, рейды, стелс, разбросанный повсеместно лут в купе с отличным визуальным оформлением помогли The Day Before в одночасье занять лидирующие позиции в списке самых желанных игр Steam.

На фоне громкого анонса разработчики выпустили Propnight — очередную вариацию на тему пряток. Новый проект сразу же стали преподносить с припиской «от создателей The Day Before». На волне всеобщей заинтересованности в улучшенном аналоге DayZ люди начали активно приобретать вполне достойное подобие Dead by Daylight.

К сожалению, несмотря на большой потенциал, поддержку Propnight быстро свернули, перенаправив все силы на подготовку к релизу долгожданного ААА-проекта.

Propnight
Propnight

Fntastic начала выпускать больше трейлеров и промо-материалов по игре. The Day Before становилась всё краше: на скелет первого показа наращивали мясо обещаний. В моменте казалось, что если выход игры от якутских разработчиков не совершит революцию в жанре, то точно ознаменует безоговорочное доминирование на рынке многопользовательских «выживачей» в декорациях зомби-апокалипсиса.

Но чем чаще появлялись ролики, тем больше вопросов возникало у профильных изданий и простых игроков. Стали очевидны повсеместные заимствования от шрифтов и отдельных деталей окружения до анимаций и элементов интерфейса.

В одном из геймплейных роликов YouTube автоматически <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcoop-land.ru%2Fnews%2Famp%2F19897-svezhiy-geympley-vyzhivalki-the-day-before-tak-horosh-chto-youtube-pereputal-igru-s-the-division.html&postId=2445995" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">пометил</a> игру как Tom Clancy's The Division
В одном из геймплейных роликов YouTube автоматически пометил игру как Tom Clancy's The Division

Например, индикаторы голода и жажды взяли из Red Dead Redemption 2, симуляция передвижения на транспорте — из SnowRunner, а часть текстур — из Tom Clancy's The Division. Вместе всё выглядело потрясающе, однако по отдельности очень странно — словно это не самостоятельная разработка, а «монстр Франкенштейн» из чужих идей.

На любые замечания по поводу копирования других игр братья Готовцевы отвечали так:

Это уже было в «Симпсонах»! Действительно, многие люди со всего мира отмечают сходство The Day Before с The Division, а также с The Last of Us. Это приятно слышать, поскольку новогодний Нью-Йорк в The Division является одной из самых красивых и атмосферных локаций, созданных в видеоиграх, а анимации, реализованные в The Last of Us, — это неоспоримый эталон качества. Так что мы, конечно же, вдохновляемся их сильными сторонами, но не пытаемся создать чью-то копию. Мы идём к созданию лучшей версии The Day Before из тех, что могли бы быть

основатели Fntastic Эд и Айсен Готовцевы
Интересно, что Fntastic даже чужие трейлеры умудрилась скопировать, соединив воедино несколько штук сразу. К слову, это вырезки из одного из последних роликов по игре

Разница между тем, как The Day Before представляли два года назад и в последние месяцы перед выходом, была очевидна. К сожалению, это не уберегло многих игроков от покупки, ведь надежда всегда умирает последней. И получить более-менее качественный проект люди рассчитывали до самого конца.

Что-то похожее на SCUM

Нет, у творения Fntastic не так много общего с игрой хорватской студии Gamepires, зато такое название подошло бы якутскому проекту гораздо больше. Если SCUM представляет собой планомерно развивающийся с 2018 года многопользовательский шутер на выживание с постоянными обновлениями разной величины и «вливаниями» контента, то The Day Before оказалась всего этого лишена.

В финальном продукте очень тяжело «найти» шутер, механики выживания не выдерживают никакой критики, а о планомерном развитии не может быть и речи, когда студия-разработчик закрывается спустя пять дней после релиза игры, сервера которой отключили за пару дней до выхода этого материала.

За скриншот спасибо <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3108004778&postId=2445995" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">$lurmzy B0b</a>
За скриншот спасибо $lurmzy B0b

На запуске The Day Before встретила игроков неработающими серверами, повсеместными ошибками, невозможностью подключиться к искусственно заполненным серверам и проблемами с производительностью. В отдельных случаях игровая сессия завершалась критической ошибкой или чёрным экраном. Стало очевидно, что игра не просто недоработана — она сломана на фундаментальном уровне.

Начиналось всё с создания персонажа. На выбор предлагалось три совершенно идентичных класса, разница между которыми заключалась лишь в длине полосок навыков. Редактор очень скудный: можно выбрать пол героя, расу, тип заранее готового лица, шрамы с грязью, бороду и причёску, а также цвет глаз. Из-за отсутствия разнообразия модельки героев часто были очень похожи.

Такой персонаж получился у меня. Он ещё не знает, что его ждёт
Такой персонаж получился у меня. Он ещё не знает, что его ждёт

Вступительная катсцена знакомила с устройством убежища выживальщиков. После разговора с главарём общины игроку рассказывают об устройстве мира игры. Лидер Крис даёт задания, торговец оружием торгует оружием, врач снабжает медикаментами, смотритель хранилища… смотрит за хранилищем, в баре наливают, в тренажёрном зале поддерживают физическую форму, в сауне моются и восстанавливают здоровье.

Помимо убежища-хаба, The Day Before предлагала ровно две локации, разделённые загрузочными экранами. Вместо обещанного открытого мира игроки получили отдельные территории: убежище Вудберри, город Нью-Форчун и личный участок на берегу озера с возможностью построить дом. По уровню наполненности контентом от большего к меньшему они располагаются именно в таком порядке.

Баги видны с ходу, выглядит очень забавно. Предлагаю вам насладиться этим чудом в полном объёме. Единственное, что порадовало в катсцене — музыка

Вопреки заверениям пиар-отдела, в The Day Before не оказалось ни ММО-механик, ни RPG-элементов, ни выживания в привычном представлении, ни экшена с толпами живых мертвецов, ни нормальной физики транспорта, ни возможности комфортного одиночного прохождения. В общем, не оказалось вообще ничего, что было обещано.

Проект якутской студии предстал на суд игроков в виде очень сырой пародии на Escape from Tarkov. The Day Before — это классический extraction-шутер, где геймплейный цикл заключается в совершении вылазок на отдельную территорию за ресурсами, и попытках вернуть награбленное в целостности и сохранности на базу. Вдобавок можно было выполнять оплачиваемые поручения от NPC — опять же, по сбору ресурсов.

Главная цель: заработать как можно больше валюты. Ни интересных заданий, ни прокачки, ни сюжета, ни кланов, ни рейдов — в игре не было абсолютно ничего. Лишь гринд ради гринда в совершенно пустом мире среди блёклых декораций.

Мир игры — не больше, чем набор ассетов
Мир игры — не больше, чем набор ассетов

Впрочем, и деньги зарабатывать незачем. Любые вложения бессмысленны. Машина стоит больше миллиона местных рублей, что при стандартной выплате в пять тысяч за задание (до первого патча на релизе давали и вовсе всего одну тысячу) обязывает игрока искать мусор по запросу сотни часов. Покупать снаряжение нужно только ради того, чтобы просто с чуть большим комфортом собирать тот же самый мусор. Тратиться на дом тоже нет никакой мотивации — это такой же хаб, как и убежище, только без функций последнего. Декорация, на которую можно позвать друзей и вместе посокрушаться от качества игры.

Самое интересное, что буквально в первый же день игроки смогли найти способ получать сотни тысяч монет, почти ничего не делая. Всё благодаря багу, удваивающему заработанные деньги на экране хранилища. Буквально сразу я столкнулся с тем, что люди во внутриигровом чате обсуждали, как побыстрее увеличить капитал, раскрывая рабочую схему. Спустя сутки после релиза сервера The Day Before были переполнены игроками с самой лучшей экипировкой и дорогими машинами.

Якутский апокалипсис: что случилось с The Daу Before

Сам по себе лут бесполезен. Более того — вне зависимости от типа предмета, он может находиться в совершенно разных местах. Внутри системного блока можно найти кусок ткани, в машине будет лежать газовая горелка или видеокарта, тогда как SSD-диск и бинокль вы могли отыскать в кассовом аппарате продуктового магазина. Причём предметы можно найти только внутри отдельных элементов мира: ящиков, шкафов, машин и тд. На земле или посреди комнаты в качестве части интерьера ничего не лежит.

Процесс «лутинга» устроен следующим образом: зажимаешь кнопку действия на условном ящике, открывается меню инвентаря, перетаскиваешь предмет из одной ячейки в другую, закрываешь инвентарь. И без того пластмассовый мир из-за этого кажется ещё более пластмассовым. А главное, что лут не стоит практически ничего, а потому искать и подбирать его нет смысла. Ну, если только вы жить не можете без чайника в кармане.

Часто случается так, что у обыскиваемого предмета кнопка действия появляется только под определённым углом и приходиться танцевать вокруг такой вот сумочки, чтобы внутри ничего не найти

Открытый мир — это просто набор текстур с ассетами на мёртвых локациях. Пустые улицы, одинаковые здания, идентичные разбитые машины и бесконечные ящики — окружение не может похвастаться разнообразием. К тому же, путешествуя по городу, игрок может застрять в текстурах, провалиться под карту, пройти сквозь забор без возможности вернуться обратно. Катаясь на машине, можно врезаться в картонную коробку, от чего железный конь придёт в негодность, а игра залагает.

Сражения в The Day Before настолько же кривые, как и всё остальное. Зомби нападают по двое, в лучшем случае — по трое, о толпах заражённых речи не идёт. Если у вас есть хотя бы пистолет, отбиться не составит труда. Однако, без огнестрельного оружия единственным вариантом спасения будет бегство. Я честно не смог найти кнопку ближнего боя, а потому сражения врукопашную всегда заканчивались смертью персонажа.

Отхватываю по углам

Битвы с живыми игроками представляли собой ещё большую рулетку. Из-за нестабильности серверов противник мог взлететь из укрытия, увеличиться в размерах до высоты небоскрёба, исчезнуть на ровном месте и через мгновение появиться за спиной. К тому же выстрелы засчитывались через раз, а стрельба ощущалась плоской, без какого-либо импакта от попаданий. В отдельных случаях вы могли погибнуть только потому, что раньше прогрузились перед противником, чем он перед вами.

В общем, игровой процесс работает по следующей схеме: игрок появляется в убежище, берёт необходимую экипировку и задание, отправляется в город через загрузочный экран, собирает мусор, возвращается (если не погибнет) в убежище через загрузочный экран, продаёт мусор и сдаёт задание. Иногда можно отправиться, опять же, через загрузочный экран к себе на дачу. В итоге получается, что The Day Before скорее не extraction-шутер, а симулятор нью-йоркского бомжа. Или спин-офф Starfield.

Так выглядит первый уровень постройки собственного убежища — палатка
Так выглядит первый уровень постройки собственного убежища — палатка

Конечно, реакция игрового сообщества не заставила себя долго ждать. Игроки оказались банально обведены вокруг пальца. Они получили совершенно другую игру по сравнению с той той, какую им обещали. Покупатель приобретал набор ассетов Нью-Йорка с парочкой резиновых зомби и случайными звуками стрельбы за углами для имитации присутствия живых игроков во время вылазки за лутом.

С первого дня стало понятно, что проект Fntastic — это откровенный обман с целью заработка лёгких денег. Рейтинги игры обвалились, разработчиков стали обвинять во всех смертных грехах или просто смеяться над ними в голос. От самой ожидаемой игры в Steam творение якутской студии опустилось до одной из самых низкооценённых работ площадки буквально за несколько часов. Даже заявление, аккуратно сделанное перед запуском, не смогло сгладить негодование пользователей. Настоящий провал года.

Фнтастический прецедент

Что же всё-таки могло пойти не так? Сотрудники Fntastic говорят, что разработка The Day Before началась в 2018 году. То есть за пять лет всё, что смогли сделать разработчики, это собрать технически сломанную игру из сторонних ассетов и в рекламных роликах преподнести её как чуть ли не революцию в жанре. Теперь, зная бэкграунд прошлых работ студии, становится очевидно, что крах проекта можно было предвидеть заранее.

The Day Before — это величайший продукт, который мы в Fntastic когда-либо создавали. Почти 16 800 часов прошло с момента написания первой строчки кода, и мы по-настоящему счастливы, что потратили эту часть своей жизни на создание игры нашей мечты — такой, в которую мы бы сами играли вечерами за тёплым чаем. На отважные шаги мы не решались, мы просто делаем свою работу на максимуме и намерены дать игрокам наилучший продукт

основатели Fntastic Эд и Айсен Готовцевы
Кадр из рекламного ролика
Кадр из рекламного ролика

Первая демонстрация игрового процесса была полностью срежиссированным фейком и не имела ничего общего с тем, что делали разработчики. Можно предположить, что создавался ролик исключительно с целью привлечения потенциальных издателей. Однако к моменту показа трейлера-обманки у Fnastic уже был издатель в лице частной компании MyTona, занимающейся продвижением мобильных free-to-play-игр.

Выходит, что либо издательству было наплевать, что происходит с The Day Before, либо оно знало о том, что Fntastic показала фейк, и продолжало спонсировать братьев Готовцевых в их стремлении к «разогреву» публики через красочные трейлеры. MyTona просто действовала, как в случае со своим основным продуктом — мобильные free-to-play игры часто не стесняются копировать чужие трейлеры и пускать пыль в глаза.

Создание такой большой игры стало возможным благодаря нашему партнерству с издателем MyTona. Собирать предзаказы или выходить на Kickstarter мы не планируем

повторяли Эд и Айсен Готовцевы
Сотрудники компании на фоне офиса в Якутске
Сотрудники компании на фоне офиса в Якутске

В 2021 году объём «пузыря» из обещаний и поражающих воображение промо-роликов достиг колоссальных масштабов. Для боссов Fntastic стало очевидно, что реальная игра не сможет повторить и десятой доли показанного. Более того, если вдруг они осмелятся выпустить набор чужих наработок под видом собственной игры, их завалят судебными исками другие разработчики. Поэтому было принято решение собрать релизную версию из ассетов, находящихся в свободном доступе.

Безусловно, подобное «сырьё» не столь красочно: текстуры выглядят проще, анимации более «топорные». Чтобы склеить из всего этого хоть что-то стоящее нужна команда из настоящих профессионалов. По всей видимости, ими Fntastic тоже не располагала.

Вместо серьёзных программистов с опытом работы в геймдеве игру по кускам собирали новички и люди, готовые приложить свои руки к разработке чего угодно, лишь бы их имя указали в титрах и поблагодарили за работу. Любого сотрудника, кто хоть сколько-то проявлял интерес и задавался вопросом, а хорошая ли получается игра, сразу выгоняли. Несогласных увольняли, а согласных уверяли, что всё отлично. Приоритет всегда отдавался тем людям, кто с разработкой игр был знаком плохо.

Наглядное «до/после»
Наглядное «до/после»

Ближе к релизу некоторые разработчики начали говорить, что игра в принципе никогда не планировалась как MMO. Никто, кроме руководства Fntastic, не имел ни малейшего понятия, почему трейлеры продвигают абсолютно другой проект. The Day Before изначально задумывалась как extraction-шутер. В ней не должно было быть ни рейдов, ни прокачки, ни открытых серверов, ни сюжета с квестами.

В интервью один из бывших разработчиков команды говорил:

  • Количество игроков на одном сервере не должно было превышать 100 человек, что для ММО, конечно, мало.
  • Эдуард и Айсен Готовцевы не принимали никакую критику или предложения, а на закономерные вопросы о том, что реально происходит с разработкой, люди получали уведомления об увольнении.
  • Главными источниками вдохновения были DayZ, Rust и Escape from Tarkov.
  • Руководство мало общалось с командой, поэтому разработчики не всегда понимали, какую игру вообще делают.
  • Многие механики то удаляли, то заново добавляли по несколько раз.
  • Геймдизайн The Day Before — исключительно работа Готовцевых, они очень хотели повторить успех других крупных проектов и в погоне за этим закрывали глаза на очевидные проблемы игры.
  • После релиза практически сразу руководство сообщило сотрудникам о финансовом крахе и закрытии студии. Доделывать игру не планировали изначально.
Якутский апокалипсис: что случилось с The Daу Before

Релиз игры должен был состояться в июле 2022 года, однако ближе к назначенной дате разработчики заявили, что планируют перенести проект на рельсы Unreal Engine 5, на что потребуется дополнительное время. Мотивировали это решение наличием у UE5 более обширного функционала для упрощения работы. Также ссылались на временные финансовые трудности издателя.

Далее у Fntastic начались судебные тяжбы по поводу товарного знака The Day Before с южнокорейской компанией, владеющей одноимённым приложением. Правда, сейчас это выглядит как повод оттянуть дату релиза ради попытки собрать хоть что-то стоящее.

Прямо перед релизом в Steam заблокировал нашу страницу с игрой по просьбе частного лица из-за названия The Day Before. Как вы знаете, наша игра была анонсирована в январе 2021 года. На момент анонса товарный знак игры The Day Before был доступен. После анонса игры вышеназванным лицом была подана заявка на регистрацию товарного знака The Day Before в США. Нас опередили. Мы узнали о претензиях только 19 января 2023 года, когда получили жалобу и просьбу связаться с владельцем товарного знака. Сейчас мы выясняем все обстоятельства произошедшего и обязательно все решим.

руководство Fntastic
Обращение Fntastic по поводу удаления игры из Steam во время суда за торговую марку
Обращение Fntastic по поводу удаления игры из Steam во время суда за торговую марку

Также важно отметить, что за несколько месяцев до релиза издатель подал заявку на товарный знак Dayworld. Сделано это было скорее всего в качестве меры предосторожности в случае проигрыша судебного разбирательства. Но Fntastic удалось выиграть дело и отвоевать право на название.

Вскоре после завершения суда Fntastic выпустила новый геймплейный трейлер, который напоминал ожидаемую игру только отчасти. Графика была не такой красивой, анимации упростили, стала заметна низкая детализация объектов, пустой мир и кривая боевая система. Стало очевидно, что в релиз выйдет совсем не то, что было обещано. А команду вновь заподозрили в копировании чужих трейлеров.

Тот самый ролик

The Day Before перенесли ещё раз, на месяц от назначенной ранее даты, и 7 декабря долгожданный проект якутской студии увидел свет в режиме «Раннего доступа». Игроков предупредили, что игра ещё сырая и будет активно дорабатываться патчами. Загвоздка в том, что она оказалась не просто сырой — игры не оказалось вовсе.

Практически вся The Day Before была собрана из покупных деталей и готовых ассетов. Сделан проект на базе модульного комплекта Ultimate Multiplayer Survival Pack V5. Грубо говоря, использование этого модуля поспособствовало созданию игры наполовину. Остальное было также либо куплено, либо взято бесплатно: редактор персонажей, инвентарь, диалоговая система, физика транспорта и т.д.

В видео наглядно демонстрируются все готовые ассеты, использованные в The Day Before

На релизе онлайн в Steam превысил отметку в 30 тысяч человек, но всего за пару дней снизился до 9 тысяч. Схема не сработала, все обещания оказались ложью, а раздутые рекламой амбиции разорвались как бомба. Спустя пару дней после релиза половина игроков запросила возврат средств. Далее количество «рефандов» только увеличивалось.

На пятый день после релиза студия Fntastic объявила о закрытии, заявив, что доделывать The Day Before никто не будет. А проект сняли с продаж в Steam. В сторону руководства якутской компании сразу же посыпались обвинения в мошенничестве. Причём абсолютно справедливо.

Заявление Fntastic по поводу закрытия
Заявление Fntastic по поводу закрытия

Спустя ещё пару дней авторы сообщили, что готовы возвращать деньги всем желающим вне зависимости от количества проведённых в игре часов. Однако после того, как вышла новость, что сервера игры отключат 22 января 2024 года, Valve начала как будто принудительно возвращать средства за покупку. По крайней мере так получилось у меня. Без какого-либо запроса игру удалили с аккаунта, а деньги вернули на счёт.

The Day Before ярчайший пример человеческой алчности, когда хочется получить всё, не отдавая почти ничего. Но в то же самое время это отличный урок для игроков, заключающийся в умении не поддаваться обещаниям разработчиков и к любому их высказыванию относиться скептически. Особенно, когда дело касается студий без положительной репутации.

Именно из-за подобных ситуаций под сомнения попадают проекты других отечественных команд. Например, очень хочется надеяться, что грядущий ММО-шутер PIONER от российских разработчиков не повторит судьбу якутского собрата. Но оправдать или опровергнуть надежды сможет только время.

В то время как такие энтузиасты, как сотрудник студии Godmode Interactive с ником Crimson, в одиночку воссоздают пародию на The Day Before, разработчики оригинального проекта сидят у разбитого корыта непомерных амбиций руководства. Fntastic откровенно обманула игроков, и уже не так важно, было это сделано из злого умысла или по глупости. The Day Before — однозначно самое яркое видеоигровое разочарование в ушедшем году.

Текст написал Сергей Киташов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем в них играть 😉

125125
11
166 комментариев

Да чё тут рассуждать, хейтеры затопили игру, крестьяне не поняли, так и сгинула прекрасная игра, ей не дали даже шанса показать себя ...

27
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Я игру делал кста. Все так

3
Ответить

Серега, ты опять за старое взялся?

23
Ответить

довелось мне во время существования редакции здесь задать вопрос одному из авторов запускал он игру или весь текст - рерайт чужих материалов.
ответа, очевидно, не последовало. Думайте.

17
Ответить

Как всегда - Киташов коряво переписал чужие тексты.

1
Ответить

А некоторые жалуются, что нейронки воруют у авторов.

1
Ответить