[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Яна Лясникова", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430","gamestudies"], "comments": 19, "likes": 42, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
11 566
Gamedev

Под скальпелем: как изучают видеоигры в России

Что такое Game studies, и как к видеоиграм относится российская наука.

Поделиться

В избранное

В избранном

Редакция DTF разбирается, что такое игровые исследования и как изучают видеоигры. В фокусе — деятельность московского Центра и честный разговор о российской судьбе новой дисциплины.

Наука всегда стремилась выявить закономерности в явлениях и процессах, объяснить их, категоризировать и применить полученные знания на практике. Видеоигры не стали исключением. Началось всё с робких единичных исследований и переросло в абсолютно серьёзную аналитику на базе многих крупнейших университетов мира. Новая дисциплина получила название Game studies и собрала вокруг себя специалистов из различных областей науки. Упустить из виду эту тему мы не могли.

Научный открытый мир

Первые исследования в этой области относятся к 80-м годам прошлого века — тогда делали акцент на медиа-составляющей компьютерных игр. Закрепление за направлением статуса полноценной дисциплины произошло в 2001 году, когда в свет вышел первый выпуск одноимённого электронного журнала GameStudies.org под крылом Лундского Университета и ИТ-университета в Копенгагене.

Сомнений в том, стоит ли изучать игры, не было. Скорее, неясно было, как именно их изучать. Одни, например, выступали за главенство геймплея, а другие призывали рассматривать игру как текст — конфликт разгорелся нешуточный.

Наиболее внятный подход предложили профессор Школы литературы, медиа и коммуникации Технологического института Джорджии Ян Богост и профессор кафедры цифровых медиа Массачусетского технологического института Ник Монфорт. Они обозначили пятиуровневую систему изучения игр, каждый из которых рассматривает проекты с различных сторон — от психоанализа и эстетики до программного кода.

Компьютерные игры, вероятно, самый яркий пласт культуры, какой мы когда-либо видели. Это усложняет поиск соответствующих методологических подходов. Все мы попали в это научное поле из разных областей: из антропологии, социологии, нарратологии, семиотики и т. д. И политический и идеологический багаж, принесённый с собой из старой школы, неизбежно накладывает отпечаток на наши исследования.

главный редактор Game Studies, Эспен Аарсет

Вслед за созданием научного журнала о видеоиграх появилась организация DiGRA (Digital Games Research Association), целью которой стало изучение и популяризация компьютерных игр. В область её интересов попало всё — от теоретических выкладок до таких социологических исследований, как влияние видеоигр на уровень насилия в обществе (разве можно было обойти эту тему?).

Сегодня в состав DiGRA входят восемь региональных подразделений, среди которых австралийское, немецкое, финское, израильское, японское, китайское и так далее. Ассоциация регулярно проводит международные конференции и выпускает собственный электронный журнал Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA).

Игры — это и предмет и метод одновременно. Их нельзя прочесть, как текст, или прослушать, как музыку. В них нужно сыграть. Значим сам процесс, эффект от которого не совпадает с реакцией читателя или слушателя. Созидательное вовлечение – существенный компонент игры.

главный редактор Game Studies, Эспен Аарсет

В 2008 году основано американское общество SASDG (Society for the Advancement of the Science of Digital Games) на базе Калифорнийского университета в Санта-Крузе. В его состав вошли представители как научной сферы, так и IT-компаний, например Кент Фостер, занимающий должность руководителя по связям с университетами в Microsoft. Кстати, именно он стал в 2006 году одним из инициаторов первой конференции Microsoft Academic Days, которая проводилась в рамках Game Development in Computer Science Education (GDCSE). Позднее, в 2009 году, Microsoft передала права SASDG, и площадка для обмена мнениями получила новое название — The Foundations of Digital Games (FDG), а в этом году она впервые была проведена совместно с DiGRA.

Йеспер Юл (прим. ред. — профессор школы дизайна датской королевской академии изящных искусств) показал исходный код Pac-Man. Он сформулировал вопрос: «Этим ли является Pac-Man на самом деле?» В некотором смысле ответ утвердительный.

Именно кодом в действительности является Pac-Man. Но в другом смысле ответ отрицательный, так как это далеко не все, чем он является.

автор статьи «Бардак в видеоиграх», Ян Богост

HEVGA (Higher Education Video Game Alliance) — ещё одна значительная организация, созданная при поддержке ESA (Entertainment Software Association) . Миссия Альянса — создать образовательную платформу, которая подчеркнёт культурную, научную и экономическую значимость изучения и применения видеоигр в колледжах и университетах, а также внедрит в академическую систему программы по подготовке квалифицированных кадров. HEVGA намерена поддерживать рост их числа и всячески помогать сотрудничеству между вузами. Сегодня в HEVGA входят 186 американских высших учебных заведений, 13 канадских, шесть австралийских, семь британских, четыре немецких, а также японские, шведские, китайские и французские. Вот только российских в этом списке пока нет.

Стратегия в реальном времени

До России дисциплина, в отечественной среде получившая название «философия видеоигр», добралась лишь в 2012 году, когда в СПбГУ открылась Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) при Центре медиафилософии. В поле научных интересов Лаборатории попали феномен геймификации, интерактивность, людология и нарратология, специфика восприятия, а также этические и другие вопросы, связанные с играми.

Несмотря на недолгую историю Лаборатории, здесь не только изучают зарубежные источники, но и разрабатывают собственные методы для аналитики видеоигр. Сотрудники стремятся сформировать адекватное восприятие игр обществом и разработать методологический и концептуальный аппарат в диалоге между философами, социологами, геймдизайнерами, геймерами, специалистами в области программирования и теории игр, культурологами, музееведами.

Так, 25 ноября в Центре медиафилософии прошла Всероссийская научная конференция «Медиареальность: возможность рационального постижения», один из блоков которой был посвящен философии видеоигр — «Компьютерные игры как новые интерфейсы рациональности». В этот день обсуждали мифы и хардкор-рациональность компьютерных игр; выясняли, возможен ли диалог с NPC; и конструировали образ игрока в глазах разработчиков, священников и психологов.

В столице видеоигры изучают в Moscow Game Center (MGC), официально созданном в 2013 году на базе филосовского факультета МГУ им. Ломносова.

преподаватель МГУ Александр Ветушинский

Идейный вдохновитель Центра — преподаватель МГУ Александр Ветушинский. Помимо научных изысканий, он проводит межфакультетские курсы в Университете, вовлекая студентов в мир игровых исследований, и читает по всей России лекции о философии видеоигр.

Game studies — это академическая область научных исследований, поэтому нет ничего странного и страшного в том, что результаты этих исследований не начинают мгновенно трансформировать саму индустрию. В конце концов, учёные изучают видеоигры, чтобы понять, что это вообще такое, какую роль они играют в современной культуре, как меняют нас и наше мировосприятие. Хотя game studies существует независимо от игровой индустрии, ряд идей, высказываемых и обсуждаемых в ней, вполне находит себе место в видеоиграх

преподаватель МГУ Александр Ветушинский

Упоминания достойна, по его словам, процедурная риторика, посвященная тому, как видеоигры способны передавать сообщения, заложенные автором. «Ян Богост настаивает на том, что именно видеоигры добавляют к уже изученным вербальному и визуальному уровням риторики новый — процедурный (убеждение посредством геймплея). В ряде книг уже описали, как, минимизируя количество текста, максимизировать его убедительную силу. И хотя не все эти идеи реализованы на практике, в какой-то момент и до них дойдет очередь», — убеждён лидер MGC.

Дэн Пинчбек из The Chinese Room не только разработчик, но и известный исследователь видеоигр, автор манифеста производственно-ориентированного изучения видеоигр и полноценного исследования на тему особенностей нарратива в шутерах от первого лица, чему и была посвящена его докторская диссертация.

преподаватель МГУ, Александр Ветушинский

В режиме PvP

MGC работает в коллаборации с молодыми учеными РГГУ. Совместно они проводят научные конференции и семинары, цель которых — ликвидировать безграмотность в сфере игровых исследований.

Весной 2016 года состоялась общероссийская конференция «Религия и мифология в видеоиграх», а в ноябре аспиранты РГГУ Максим Подвальный и Леонид Мойжес, а также представители МГУ Александр Ветушинский и Егор Соколов организовали два семинара на тему «Видеоигры и гендер» (второй — в кооперации с семинаром по гендерной теории НИУ ВШЭ). В центре внимания оказался нашумевший Gamergate, его причины и последствия, сексуальная объективация в виртуальной реальности, выражающаяся как визуально и нарративно, так и поведенчески. В том числе речь зашла о флеш-играх для детей, феномене fake gamer/nerd girl, сравнении моделей репрезентации женщин в играх Bioware, Blizzard и Bethesda и даже о сексуальном и психологическом насилии над личностью.

Аудиторию можно расширить за счет тех, кто сейчас «хейтит» игровых разработчиков как сексистов. Кроме шуток, если сейчас какая-нибудь ААА-компания заявит, что делает проект для «феминистически»-настроенных граждан, то она охватит ту аудиторию, которую пока некому охватывать. Это может оказаться уникальным торговым предложением, пока идея ещё не вошла в тренд.

организатор семинара, Максим Подвальный

Подобные семинары интересны ещё тем, что дают высказаться всем желающим (чтобы выступить с докладом, надо подать заявку на участие). Game studies — наука молодая и открытая свежим идеям.

Следующий семинар — «Как философствовать видеоиграми?» состоится 6 декабря, в 18:00, в Шуваловском корпусе МГУ. В программе планируются доклады, посвященные философским идеям, представленным и реализованным в серии игр Metal Gear, Bioshoсk, моральному выбору в играх жанра RPG и истории, как она показана в стратегиях в реальном времени.

Симулятор выживания

О буднях и перспективах российской науки мы пообщались с Максимом Подвальным, аспирантом Отделения социокультурных исследований РГГУ, сотрудником MGC и одним из организаторов семинара «Видеоигры и гендер».

Максим Подвальный

Как происходит сотрудничество с MGC?

У нас те же цели и способы работы, похожее видение перспектив, опора на ту же теоретическую базу. Различий минимум: MGC изначально состоял только из философов, в то время как Леонид Мойжес — религиовед, а я культуролог. Это влияет на расстановку акцентов в рамках конкретного доклада, но не на деятельность в целом.

Как распределяете обязанности?

Пока нас мало, поэтому все берутся за всё. Роли не распределены — ни формально, ни как-то иначе. Мы проводим мероприятия и стараемся вовлекать людей хотя бы из университетской среды — если повезёт, потом и до остальных дотянемся.

К слову, в октябре я посетил международную конференцию в Польше, познакомился с организаторами. Они теперь хотят к нам приехать. Вовлечение иностранных коллег позволит запланированной конференции в мае получить статус международной. Мы ведём постоянную работу в сфере game studies, и рады бы делать ещё больше, будь у нас достаточное финансирование.

Вы упомянули о схожести видения перспектив в game studies. Какие они, эти перспективы?

Мы планируем расширить и консолидировать российское сообщество исследователей game studies, установить контакт с зарубежными коллегами, наладить академическую коммуникацию между сообществами изучающих game studies в России, Европе, а потом, если дико повезет, — в США, Канаде и далее по списку. Также необходимо преодолеть 20-летнее отставание в game studies от... ну, в общем, от всех остальных западных стран, будем откровенны. И наконец приступить к собственному производству такого знания в области философии видеоигр, которое было бы уже на уровне с мировым.

Как намерены реализовывать планы?

Идей много, но я расскажу про те, к реализации которых мы уже приступили. Во-первых, семинары. Функций у этого проекта несколько, от постоянного пребывания в информационном пространстве до рекрутинга и мониторинга уровня аудитории: год от года открытые мероприятия собирают все более и более сведущих в game studies слушателей.

Во-вторых, майская международная конференция сделает нас ближе к осуществлению каждой из вышеозначенных мечт — в начале декабря опубликуем анонс и Call for Papers. В-третьих, выпуск собственного электронного журнала с нашими текстами (на русском и английском) и переводами на русский язык иностранных текстов. Пока что переводами работ, посвященных философии видеоигр занимаются, насколько мне известно, несколько людей из ЛИКИ — и всё.

По данным ESA, 2016

С какими сложностями, кроме нехватки кадров и финансирования, вы сталкиваетесь?

Добавлю небольшой штрих к проблеме нехватки кадров. Де-факто у дисциплины отсутствует какой-либо статус в массовом сознании. И вроде бы это хорошо — ну и пиши, что хочешь. А проблема в том, что незнакомый с дисциплиной человек зачастую будет формировать первое впечатление, руководствуясь «здравым смыслом».

Допустим, этот человек — потенциальный слушатель, просто геймер, который увидел анонс или услышал от знакомых о нас. Что он думает? Первый вариант: «Нафиг оно мне надо? Ведь наука — это скучно и бесполезно, даже если говорят об интересных вещах». Второй вариант: «О, круто! Наверно, мне там расскажут, как Тинкером нагибать Пуджа на миде». Конечный результат предсказуем. Теперь допустим, что этот человек — наш потенциальный «рекрут», некто из академической и/или геймдевовской среды. Он проявляет интерес к дисциплине, читает пару интервью в Интернете о том, что такое game studies, и решает, что готов ворваться в проблемное поле со своими инсайтами. При этом начитывать теоретическую базу он не собирается, да и знать о её существовании не желает, ведь он «20 лет в игры играет, смотрит обзоры, 10 лет в геймдеве работает».

В результате потенциальный рекрут оказывается раздавлен обвинениями в некорректной постановке проблемы, нерепрезентативности выборки, отсутствии опоры на уже существующие исследования. Причем те же люди никогда не подвергнут сомнению монополию литературоведа или киноведа на экспертизу в области литературы и кино, или экспертное мнение медика в области здравоохранения, но почему-то считают, что game studies — это просто, тут и знать ничего не нужно!

Неужели всё так плачевно?

Разумеется, не все подходят к нашей дисциплине с подобным предубеждением, но это то, что случается, и то, что мешает. Впрочем, я уверен, эти трудности со временем пройдут. Есть ведь еще и те люди, которые приходят к нам и остаются. Видимо, они узнают для себя что-то новое и интересное. Видимо, мы как-то можем помочь им иначе осмыслить и проанализировать их игровой опыт, лучше понять игровую индустрию. Другая проблема — нехватка личного времени. Некоторые мои коллеги, например, сейчас выходят на финишную прямую в плане защиты диссертаций. А меня это ждёт через год.

Компьютерные игры в России сталкиваются с изрядным скептицизмом, а порой и открыто принимаются в штыки со стороны общественности. Есть разница между признанием дисциплины в России и за рубежом и как реагирует на game studies научное сообщество?

Если загуглить «game studies bachelor's master's degree», получишь выдачу бакалаврских и магистерских программ в США, Канаде и во всей Европе, кроме пространства бывшего СССР. Любопытно на этом фоне прозвучало утверждение коллеги из Белоруссии: «В Белоруссии при Лукашенко никаких game studies в вузах не будет». Тенденция нездоровая.

Впрочем, когда ты культуролог, изучающий видеоигры, это воспринимается обыденно, ведь они изучают ТВ-сериалы, комиксы, рекламные плакаты, ток-шоу, мемчики и видосики на YouTube. Но бывают случаи, когда старшие коллеги проявляют своего рода снобизм — но не академический, а, как ни странно, обывательский. В их речь (возможно, против их намерений!) врываются маркеры их предубежденного отношения к видеоиграм как феномену в целом. И в этом никто не виноват.

Если общество и многие СМИ годами вдалбливают, что видеоигры — это позор, грех, путь к психическим заболеваниям, то от этого влияния так просто не сбежишь, оно как-нибудь да прорвется, даст о себе знать, зашепчет на ухо: «Начинай оправдываться! Не хочешь же ты сказать, что видеоиграми можно заниматься, не прося у всех прощения и делая вид, будто это никак не марает твоё имя?» И здесь очень важно сказать самому себе: «Да, хочу. Да, можно. Нет, моё увлечение ничем не зазорнее всех остальных, а мой объект исследования ничем не хуже вашего».

Ряд разработчиков говорит о своих проектах как о закидывании угля в печь, чтобы она выделила N тепла. Уголь — игры, печь — аудитория, тепло — выручка.

Какую пользу ваши исследования могут принести обществу, конкретному игроку, разработчику?

Сегодня в России уже есть частные заведения, обучающие геймдизайну, видеоигровому маркетингу, 3D-моделированию, есть вечерние программы в ВШБИ (ВШЭ) по дизайну игровых приложений. Однако всё в основном сосредоточено на практико-ориентированных учебных программах, которые создают производителей видеоигр.

Несмотря на это, мы имеем катастрофическое отставание, потому что производство продукции — это один из миллиона шагов, которые должны быть сделаны. Некоторые компании активно интересуются game studies, дают исследователям стипендии, оплачивают стажировки и даже учёбу в аспирантуре. Но есть и производители-ремесленники,агрессивно отрицающие видеоигры как искусство и неспособные оценить то влияние, которое их продукт оказывает на жизнь людей в широком смысле этого слова. Неспособны, но и не обязаны — это не их зона ответственности, к ним никаких претензий нет.

Проблема в том, что в России сейчас по большому счету и нет никого, кроме ремесленников и ремесленников, которые обучают новых ремесленников. Игроделы зачастую видят game studies как штуку несовместимую с их практикой. И чем в большей степени они ремесленники, тем сильнее им это кажется. Они ищут универсальные формулы. Гуманитарные подходы к играм между тем деконструируют схемы и формулы, анализируют и, таким образом, рискуют разрушить сложившийся язык описания, традиционный способ говорить и думать об играх.

Подобно тому, как рефлексия языка кинематографа в XX веке значительно поспособствовала его развитию и становлению как искусства, кооперация между разработчиками и исследователями игр могла бы многое дать игроиндустрии. Однако рефлексии такого медиа, как видеоигры, в нашей стране пока что официально и системно не обучают.

Хотя философия видеоигр уже успела занять свою нишу в международном научном пространстве, перед этой дисциплиной стоит еще немало сложностей, через которые уже однажды прошли фото- и киноискусство. Если сегодня трудно себе представить режиссёра или зрителя, не догадывающегося о вкладе кинематографа в культуру, то завтра и геймдизайнер и игрок не усомнятся в значении игр для человечества. Ведь по большому счёту Pac-man — это не только код.

#аналитика #gamestudies

Статьи по теме
Как Minecraft готовит детей к будущим научным открытиям — колонка ИТ-директора компании General Electric
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться