Gamedev Яна Лясникова
11 823

Под скальпелем: как изучают видеоигры в России

Что такое Game studies, и как к видеоиграм относится российская наука.

В закладки

Редакция DTF разбирается, что такое игровые исследования и как изучают видеоигры. В фокусе — деятельность московского Центра и честный разговор о российской судьбе новой дисциплины.

Наука всегда стремилась выявить закономерности в явлениях и процессах, объяснить их, категоризировать и применить полученные знания на практике. Видеоигры не стали исключением. Началось всё с робких единичных исследований и переросло в абсолютно серьёзную аналитику на базе многих крупнейших университетов мира. Новая дисциплина получила название Game studies и собрала вокруг себя специалистов из различных областей науки. Упустить из виду эту тему мы не могли.

Научный открытый мир

Первые исследования в этой области относятся к 80-м годам прошлого века — тогда делали акцент на медиа-составляющей компьютерных игр. Закрепление за направлением статуса полноценной дисциплины произошло в 2001 году, когда в свет вышел первый выпуск одноимённого электронного журнала GameStudies.org под крылом Лундского Университета и ИТ-университета в Копенгагене.

Сомнений в том, стоит ли изучать игры, не было. Скорее, неясно было, как именно их изучать. Одни, например, выступали за главенство геймплея, а другие призывали рассматривать игру как текст — конфликт разгорелся нешуточный.

Наиболее внятный подход предложили профессор Школы литературы, медиа и коммуникации Технологического института Джорджии Ян Богост и профессор кафедры цифровых медиа Массачусетского технологического института Ник Монфорт. Они обозначили пятиуровневую систему изучения игр, каждый из которых рассматривает проекты с различных сторон — от психоанализа и эстетики до программного кода.

Компьютерные игры, вероятно, самый яркий пласт культуры, какой мы когда-либо видели. Это усложняет поиск соответствующих методологических подходов. Все мы попали в это научное поле из разных областей: из антропологии, социологии, нарратологии, семиотики и т. д. И политический и идеологический багаж, принесённый с собой из старой школы, неизбежно накладывает отпечаток на наши исследования.

главный редактор Game Studies, Эспен Аарсет

Вслед за созданием научного журнала о видеоиграх появилась организация DiGRA (Digital Games Research Association), целью которой стало изучение и популяризация компьютерных игр. В область её интересов попало всё — от теоретических выкладок до таких социологических исследований, как влияние видеоигр на уровень насилия в обществе (разве можно было обойти эту тему?).

Сегодня в состав DiGRA входят восемь региональных подразделений, среди которых австралийское, немецкое, финское, израильское, японское, китайское и так далее. Ассоциация регулярно проводит международные конференции и выпускает собственный электронный журнал Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA).

Игры — это и предмет и метод одновременно. Их нельзя прочесть, как текст, или прослушать, как музыку. В них нужно сыграть. Значим сам процесс, эффект от которого не совпадает с реакцией читателя или слушателя. Созидательное вовлечение – существенный компонент игры.

главный редактор Game Studies, Эспен Аарсет

В 2008 году основано американское общество SASDG (Society for the Advancement of the Science of Digital Games) на базе Калифорнийского университета в Санта-Крузе. В его состав вошли представители как научной сферы, так и IT-компаний, например Кент Фостер, занимающий должность руководителя по связям с университетами в Microsoft. Кстати, именно он стал в 2006 году одним из инициаторов первой конференции Microsoft Academic Days, которая проводилась в рамках Game Development in Computer Science Education (GDCSE). Позднее, в 2009 году, Microsoft передала права SASDG, и площадка для обмена мнениями получила новое название — The Foundations of Digital Games (FDG), а в этом году она впервые была проведена совместно с DiGRA.

Йеспер Юл (прим. ред. — профессор школы дизайна датской королевской академии изящных искусств) показал исходный код Pac-Man. Он сформулировал вопрос: «Этим ли является Pac-Man на самом деле?» В некотором смысле ответ утвердительный.

Именно кодом в действительности является Pac-Man. Но в другом смысле ответ отрицательный, так как это далеко не все, чем он является.

автор статьи «Бардак в видеоиграх», Ян Богост

HEVGA (Higher Education Video Game Alliance) — ещё одна значительная организация, созданная при поддержке ESA (Entertainment Software Association) . Миссия Альянса — создать образовательную платформу, которая подчеркнёт культурную, научную и экономическую значимость изучения и применения видеоигр в колледжах и университетах, а также внедрит в академическую систему программы по подготовке квалифицированных кадров. HEVGA намерена поддерживать рост их числа и всячески помогать сотрудничеству между вузами. Сегодня в HEVGA входят 186 американских высших учебных заведений, 13 канадских, шесть австралийских, семь британских, четыре немецких, а также японские, шведские, китайские и французские. Вот только российских в этом списке пока нет.

Стратегия в реальном времени

До России дисциплина, в отечественной среде получившая название «философия видеоигр», добралась лишь в 2012 году, когда в СПбГУ открылась Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) при Центре медиафилософии. В поле научных интересов Лаборатории попали феномен геймификации, интерактивность, людология и нарратология, специфика восприятия, а также этические и другие вопросы, связанные с играми.

Несмотря на недолгую историю Лаборатории, здесь не только изучают зарубежные источники, но и разрабатывают собственные методы для аналитики видеоигр. Сотрудники стремятся сформировать адекватное восприятие игр обществом и разработать методологический и концептуальный аппарат в диалоге между философами, социологами, геймдизайнерами, геймерами, специалистами в области программирования и теории игр, культурологами, музееведами.

Так, 25 ноября в Центре медиафилософии прошла Всероссийская научная конференция «Медиареальность: возможность рационального постижения», один из блоков которой был посвящен философии видеоигр — «Компьютерные игры как новые интерфейсы рациональности». В этот день обсуждали мифы и хардкор-рациональность компьютерных игр; выясняли, возможен ли диалог с NPC; и конструировали образ игрока в глазах разработчиков, священников и психологов.

В столице видеоигры изучают в Moscow Game Center (MGC), официально созданном в 2013 году на базе филосовского факультета МГУ им. Ломносова.

преподаватель МГУ Александр Ветушинский

Идейный вдохновитель Центра — преподаватель МГУ Александр Ветушинский. Помимо научных изысканий, он проводит межфакультетские курсы в Университете, вовлекая студентов в мир игровых исследований, и читает по всей России лекции о философии видеоигр.

Game studies — это академическая область научных исследований, поэтому нет ничего странного и страшного в том, что результаты этих исследований не начинают мгновенно трансформировать саму индустрию. В конце концов, учёные изучают видеоигры, чтобы понять, что это вообще такое, какую роль они играют в современной культуре, как меняют нас и наше мировосприятие. Хотя game studies существует независимо от игровой индустрии, ряд идей, высказываемых и обсуждаемых в ней, вполне находит себе место в видеоиграх

преподаватель МГУ Александр Ветушинский

Упоминания достойна, по его словам, процедурная риторика, посвященная тому, как видеоигры способны передавать сообщения, заложенные автором. «Ян Богост настаивает на том, что именно видеоигры добавляют к уже изученным вербальному и визуальному уровням риторики новый — процедурный (убеждение посредством геймплея). В ряде книг уже описали, как, минимизируя количество текста, максимизировать его убедительную силу. И хотя не все эти идеи реализованы на практике, в какой-то момент и до них дойдет очередь», — убеждён лидер MGC.

Дэн Пинчбек из The Chinese Room не только разработчик, но и известный исследователь видеоигр, автор манифеста производственно-ориентированного изучения видеоигр и полноценного исследования на тему особенностей нарратива в шутерах от первого лица, чему и была посвящена его докторская диссертация.

преподаватель МГУ, Александр Ветушинский

В режиме PvP

MGC работает в коллаборации с молодыми учеными РГГУ. Совместно они проводят научные конференции и семинары, цель которых — ликвидировать безграмотность в сфере игровых исследований.

Весной 2016 года состоялась общероссийская конференция «Религия и мифология в видеоиграх», а в ноябре аспиранты РГГУ Максим Подвальный и Леонид Мойжес, а также представители МГУ Александр Ветушинский и Егор Соколов организовали два семинара на тему «Видеоигры и гендер» (второй — в кооперации с семинаром по гендерной теории НИУ ВШЭ). В центре внимания оказался нашумевший Gamergate, его причины и последствия, сексуальная объективация в виртуальной реальности, выражающаяся как визуально и нарративно, так и поведенчески. В том числе речь зашла о флеш-играх для детей, феномене fake gamer/nerd girl, сравнении моделей репрезентации женщин в играх Bioware, Blizzard и Bethesda и даже о сексуальном и психологическом насилии над личностью.

Аудиторию можно расширить за счет тех, кто сейчас «хейтит» игровых разработчиков как сексистов. Кроме шуток, если сейчас какая-нибудь ААА-компания заявит, что делает проект для «феминистически»-настроенных граждан, то она охватит ту аудиторию, которую пока некому охватывать. Это может оказаться уникальным торговым предложением, пока идея ещё не вошла в тренд.

организатор семинара, Максим Подвальный

Подобные семинары интересны ещё тем, что дают высказаться всем желающим (чтобы выступить с докладом, надо подать заявку на участие). Game studies — наука молодая и открытая свежим идеям.

Следующий семинар — «Как философствовать видеоиграми?» состоится 6 декабря, в 18:00, в Шуваловском корпусе МГУ. В программе планируются доклады, посвященные философским идеям, представленным и реализованным в серии игр Metal Gear, Bioshoсk, моральному выбору в играх жанра RPG и истории, как она показана в стратегиях в реальном времени.

Симулятор выживания

О буднях и перспективах российской науки мы пообщались с Максимом Подвальным, аспирантом Отделения социокультурных исследований РГГУ, сотрудником MGC и одним из организаторов семинара «Видеоигры и гендер».

Максим Подвальный

Как происходит сотрудничество с MGC?

У нас те же цели и способы работы, похожее видение перспектив, опора на ту же теоретическую базу. Различий минимум: MGC изначально состоял только из философов, в то время как Леонид Мойжес — религиовед, а я культуролог. Это влияет на расстановку акцентов в рамках конкретного доклада, но не на деятельность в целом.

Как распределяете обязанности?

Пока нас мало, поэтому все берутся за всё. Роли не распределены — ни формально, ни как-то иначе. Мы проводим мероприятия и стараемся вовлекать людей хотя бы из университетской среды — если повезёт, потом и до остальных дотянемся.

К слову, в октябре я посетил международную конференцию в Польше, познакомился с организаторами. Они теперь хотят к нам приехать. Вовлечение иностранных коллег позволит запланированной конференции в мае получить статус международной. Мы ведём постоянную работу в сфере game studies, и рады бы делать ещё больше, будь у нас достаточное финансирование.

Вы упомянули о схожести видения перспектив в game studies. Какие они, эти перспективы?

Мы планируем расширить и консолидировать российское сообщество исследователей game studies, установить контакт с зарубежными коллегами, наладить академическую коммуникацию между сообществами изучающих game studies в России, Европе, а потом, если дико повезет, — в США, Канаде и далее по списку. Также необходимо преодолеть 20-летнее отставание в game studies от... ну, в общем, от всех остальных западных стран, будем откровенны. И наконец приступить к собственному производству такого знания в области философии видеоигр, которое было бы уже на уровне с мировым.

Как намерены реализовывать планы?

Идей много, но я расскажу про те, к реализации которых мы уже приступили. Во-первых, семинары. Функций у этого проекта несколько, от постоянного пребывания в информационном пространстве до рекрутинга и мониторинга уровня аудитории: год от года открытые мероприятия собирают все более и более сведущих в game studies слушателей.

Во-вторых, майская международная конференция сделает нас ближе к осуществлению каждой из вышеозначенных мечт — в начале декабря опубликуем анонс и Call for Papers. В-третьих, выпуск собственного электронного журнала с нашими текстами (на русском и английском) и переводами на русский язык иностранных текстов. Пока что переводами работ, посвященных философии видеоигр занимаются, насколько мне известно, несколько людей из ЛИКИ — и всё.

По данным ESA, 2016

С какими сложностями, кроме нехватки кадров и финансирования, вы сталкиваетесь?

Добавлю небольшой штрих к проблеме нехватки кадров. Де-факто у дисциплины отсутствует какой-либо статус в массовом сознании. И вроде бы это хорошо — ну и пиши, что хочешь. А проблема в том, что незнакомый с дисциплиной человек зачастую будет формировать первое впечатление, руководствуясь «здравым смыслом».

Допустим, этот человек — потенциальный слушатель, просто геймер, который увидел анонс или услышал от знакомых о нас. Что он думает? Первый вариант: «Нафиг оно мне надо? Ведь наука — это скучно и бесполезно, даже если говорят об интересных вещах». Второй вариант: «О, круто! Наверно, мне там расскажут, как Тинкером нагибать Пуджа на миде». Конечный результат предсказуем. Теперь допустим, что этот человек — наш потенциальный «рекрут», некто из академической и/или геймдевовской среды. Он проявляет интерес к дисциплине, читает пару интервью в Интернете о том, что такое game studies, и решает, что готов ворваться в проблемное поле со своими инсайтами. При этом начитывать теоретическую базу он не собирается, да и знать о её существовании не желает, ведь он «20 лет в игры играет, смотрит обзоры, 10 лет в геймдеве работает».

В результате потенциальный рекрут оказывается раздавлен обвинениями в некорректной постановке проблемы, нерепрезентативности выборки, отсутствии опоры на уже существующие исследования. Причем те же люди никогда не подвергнут сомнению монополию литературоведа или киноведа на экспертизу в области литературы и кино, или экспертное мнение медика в области здравоохранения, но почему-то считают, что game studies — это просто, тут и знать ничего не нужно!

Неужели всё так плачевно?

Разумеется, не все подходят к нашей дисциплине с подобным предубеждением, но это то, что случается, и то, что мешает. Впрочем, я уверен, эти трудности со временем пройдут. Есть ведь еще и те люди, которые приходят к нам и остаются. Видимо, они узнают для себя что-то новое и интересное. Видимо, мы как-то можем помочь им иначе осмыслить и проанализировать их игровой опыт, лучше понять игровую индустрию. Другая проблема — нехватка личного времени. Некоторые мои коллеги, например, сейчас выходят на финишную прямую в плане защиты диссертаций. А меня это ждёт через год.

Компьютерные игры в России сталкиваются с изрядным скептицизмом, а порой и открыто принимаются в штыки со стороны общественности. Есть разница между признанием дисциплины в России и за рубежом и как реагирует на game studies научное сообщество?

Если загуглить «game studies bachelor's master's degree», получишь выдачу бакалаврских и магистерских программ в США, Канаде и во всей Европе, кроме пространства бывшего СССР. Любопытно на этом фоне прозвучало утверждение коллеги из Белоруссии: «В Белоруссии при Лукашенко никаких game studies в вузах не будет». Тенденция нездоровая.

Впрочем, когда ты культуролог, изучающий видеоигры, это воспринимается обыденно, ведь они изучают ТВ-сериалы, комиксы, рекламные плакаты, ток-шоу, мемчики и видосики на YouTube. Но бывают случаи, когда старшие коллеги проявляют своего рода снобизм — но не академический, а, как ни странно, обывательский. В их речь (возможно, против их намерений!) врываются маркеры их предубежденного отношения к видеоиграм как феномену в целом. И в этом никто не виноват.

Если общество и многие СМИ годами вдалбливают, что видеоигры — это позор, грех, путь к психическим заболеваниям, то от этого влияния так просто не сбежишь, оно как-нибудь да прорвется, даст о себе знать, зашепчет на ухо: «Начинай оправдываться! Не хочешь же ты сказать, что видеоиграми можно заниматься, не прося у всех прощения и делая вид, будто это никак не марает твоё имя?» И здесь очень важно сказать самому себе: «Да, хочу. Да, можно. Нет, моё увлечение ничем не зазорнее всех остальных, а мой объект исследования ничем не хуже вашего».

Ряд разработчиков говорит о своих проектах как о закидывании угля в печь, чтобы она выделила N тепла. Уголь — игры, печь — аудитория, тепло — выручка.

Какую пользу ваши исследования могут принести обществу, конкретному игроку, разработчику?

Сегодня в России уже есть частные заведения, обучающие геймдизайну, видеоигровому маркетингу, 3D-моделированию, есть вечерние программы в ВШБИ (ВШЭ) по дизайну игровых приложений. Однако всё в основном сосредоточено на практико-ориентированных учебных программах, которые создают производителей видеоигр.

Несмотря на это, мы имеем катастрофическое отставание, потому что производство продукции — это один из миллиона шагов, которые должны быть сделаны. Некоторые компании активно интересуются game studies, дают исследователям стипендии, оплачивают стажировки и даже учёбу в аспирантуре. Но есть и производители-ремесленники,агрессивно отрицающие видеоигры как искусство и неспособные оценить то влияние, которое их продукт оказывает на жизнь людей в широком смысле этого слова. Неспособны, но и не обязаны — это не их зона ответственности, к ним никаких претензий нет.

Проблема в том, что в России сейчас по большому счету и нет никого, кроме ремесленников и ремесленников, которые обучают новых ремесленников. Игроделы зачастую видят game studies как штуку несовместимую с их практикой. И чем в большей степени они ремесленники, тем сильнее им это кажется. Они ищут универсальные формулы. Гуманитарные подходы к играм между тем деконструируют схемы и формулы, анализируют и, таким образом, рискуют разрушить сложившийся язык описания, традиционный способ говорить и думать об играх.

Подобно тому, как рефлексия языка кинематографа в XX веке значительно поспособствовала его развитию и становлению как искусства, кооперация между разработчиками и исследователями игр могла бы многое дать игроиндустрии. Однако рефлексии такого медиа, как видеоигры, в нашей стране пока что официально и системно не обучают.

Хотя философия видеоигр уже успела занять свою нишу в международном научном пространстве, перед этой дисциплиной стоит еще немало сложностей, через которые уже однажды прошли фото- и киноискусство. Если сегодня трудно себе представить режиссёра или зрителя, не догадывающегося о вкладе кинематографа в культуру, то завтра и геймдизайнер и игрок не усомнятся в значении игр для человечества. Ведь по большому счёту Pac-man — это не только код.

#аналитика #gamestudies

Статьи по теме
Как Minecraft готовит детей к будущим научным открытиям — колонка ИТ-директора компании General Electric
{ "author_name": "Яна Лясникова", "author_type": "self", "tags": ["gamestudies","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 19, "likes": 42, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 2451, "is_wide": false }
{ "id": 2451, "author_id": 3914, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/2451\/get","add":"\/comments\/2451\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/2451"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Vladimir Kovtun

8

Вот всякий раз, когда я вижу где-то упоминания учебных заведений, которые «обучают гейм-дизайну и прочему», я умиляюсь. Как могут (в большей части) научить этому люди, которые не делали игры, или делали их давно? Это ли ни мошенничество? Честно, за последние три года я видел, пожалуй, весьма толковый курс от WG, да один мини-курс на Coursera. Они хороши и полезны и, замечу, не говорят, что обучат GD, хотя базу дают очень крепкую, с которой не стыдно джуниором идти работать куда-либо.
Однозначно, тему образования в сфере геймдева в СНГ надо двигать. Но есть подозрение, что двигать её надо от компаний (вроде WG, что они и делают, кстати из Белоруссии, привет коллеге из статьи), или чего-то вроде ЭСИИ (людей, которых услышат за пределами геймдева), а вовсе не от учебных заведений.
К слову, автору спасибо. Тема, действительно актуальная. Приятно такое на DTF видеть.

Ответить

Ilia Kazakov

Vladimir
4

В интервью, как раз, рассматривается возможность изучения игр не со стороны производственного процесса, а больше с этичесткой точки зрения, как мне кажется.

Это как вопрос о том, дать ли смертельно больному человеку умереть по своей воле или заставлять жить, но в страданиях. В меде это мало освещается, но при этом значение этот вопрос имеет не меньший, чем остальные знания, которые там дают.

Ответить

Shen. Mystic

Vladimir
2

Эти люди в большинстве своем игры не разрабатывают, а пытаются рассмотреть их с точки зрения других дисциплин, осознать, и транслировать полученные инсайты другим людям, игры тоже не разрабатывающим. Это в частности очень помогает, когда у социума возникают какие-то очередные претензии к индустрии.

Ответить

Oleg Gordienko

Vladimir
0

Заинтересовал курс на Coursera. А Вы случайно не помните его название? Может даже ссылку имеете? :)

Ответить

Vladimir Kovtun

Oleg
2

Помню, он легко ищется там. Ссылку давать не буду, мало ли на DTF это не одобряется.

Game Design and Development Specialization
Курс издан Мичиганским Университетом.

Ответить

Oleg Gordienko

Vladimir
0

Находится легко, благодарю!

Ответить

Roman Goroshkin

Vladimir
0

Есть заведение, где разработке игр учат только практикующие преподаватели. Принципиально.

Ответить

Vladimir Kovtun

Roman
0

Интригуете, Роман ;)

Ответить

Сергей Пуговкин

5

Да, может быть, несколько сумбурно. И вместе с тем, это то, о чём надо говорить снова и снова.
Автору большое спасибо за статью и освещение темы.

Ответить

Александр Кодочигов

3

Эээ, ок! Немного странно видеть такой объем текста. Во вступлении не написано о чем будет статья. В конце еще и интервью! Может ради читабельности стоило бы разбить текст на несколько частей?

Ответить

Sergey Babaev

Александр
1

вас чисто объемы этой статьи смутили? Она еще очень маленькая и скромная по сравнению с тем что у нас бывает, лучше начинать привыкать)

Ответить

Александр Кодочигов

Sergey
1

Объем скорее удивил! :) А смутила структура статьи — в названии и в введении написано, что речь пойдет об изучении игр в России. Но первая треть статьи посвящена совсем не этому. Во время прочтения было ощущение обманутых ожиданий, доверие к автору упало и я начал читать по-диагонали. А сколько людей просто бросило читать, не увидев то, что было заявлено в заголовке?

Вообще, я за лонгриды. И очень хотелось бы видеть их как-то отдельно от коротких новостей. Вы планируете ввести деление контента на рубрики?

Ответить

Denis Muktasimov

2

Автор, спасибо!

Затронута достаточно интересная тема.
Достаточно интересно наблюдать за геймингом и как его пытаются охарактеризовать - от таймкиллера до шедевра. Очень рад что геймификация проникает в систему образования - так по civilization преподают историю и развивают аналитический и стратегический подход к решению задач, в minecraft учат логике и т.д.

Очевидно что гейминг уже давно возводит некий социальный институт, перерастает в некий атрибут проявления свой индивидуальности. Очень рад что есть такие люди, которым интересна более глубокая сторона гейминга :) обязательно приду послушать.

Спасибо! :)

Ответить

Яна Лясникова

Denis
3

Ветушинский вчера на семинаре "Как философствовать видеоиграми" объявил, что весной будет читать спецкурс для студентов МГУ исключительно по Metal Gear Solid. Заметьте, не просто об играх как о явлении, а о конкретной игре. Целый спецкурс.

Ответить

Denis Muktasimov

Яна
0

Яна, спасибо за информацию. Если задуматься о интеграции гейминга в образование - это непаханое поле действительно интересной для современной молодежи подачи нужной им информации. Во первых позволит углубляться в то, что действительно интересно, во вторых - позволит повествующему более глубже погрузить слушателя.

Чему может научить тот же сюжет Ведьмака? это же часы разбора сюжета, актеров, психотипов - в целом можно нагрузить много предметов годным материалом.

Возьмем, например, blizzard- вот тебе и поле для разбора маркетинговых стратегий, экономики, опять таки созданию собственного мира и графической составляющей, стиль...

киберспорт - отдельная, относительно новая песня включающая в себя уйму возможностей)

Ответить

Салават Валиуллин

1

Очень забавно видеть сравнение кино "индустрии" и игро "индустрии" - обе они делают выводы о езде поезда не по самой езде поезда, а скорее по запаху дыма в районе железной дороги.
Вот так выглядит аналитика в обоих индустриях.

Если в кино-индустрии есть Netflix с его прямым анализом фидбека пользователей и изменениями в фильмы на основе этих действий, то в игровой индустрии этого нет до сих пор.

Хотя даже теоретически, это игры должны были начать анализировать поведение своих игроков задолго до Netflix и делать всё, чтобы они как оставались, так и платили.

Ответить

Andrey Sergeev

Салават
0

Да есть же. У любой уважающей себя социалочки, ММО или f2p мобилки есть куча метрик, по которым делаются какие то выводы. Правильные выводы или нет - это уже к руководству проектов вопрос.
В тоже время в b2b проектах и у фильмов классического полуторачасового формата нет никаких метрик, кроме фокус тестов и фидбека посмотревших.
Сравнение имхо верное. Просто у Netflix использование полученной информации на порядок эффективнее судя по всему.

Ответить

Салават Валиуллин

Andrey
0

Статьи о data driven game development тогда появлятся на ДТФ, когда все это уже внедрят, набьют шишки и сделают частью разработки.
В данный момент гуглить даже приходится только на английском.
Разве что это - https://vc.ru/p/data-driven

Ответить

Marat Khamadeev

1

«Этим ли является Pac-Man на самом деле?» В некотором смысле ответ утвердительный.

Но в другом смысле ответ отрицательный

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]