{"id":3885,"url":"\/distributions\/3885\/click?bit=1&hash=0dab7d0f7ad7dbe279741e57cb131cd67b3aa59228fa8f46d70a06c610a00e26","title":"\u0418\u0437 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u0435\u0440\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0420\u0416\u0414 \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Яна Лясникова

Под скальпелем: как изучают видеоигры в России

Что такое Game studies, и как к видеоиграм относится российская наука.

Редакция DTF разбирается, что такое игровые исследования и как изучают видеоигры. В фокусе — деятельность московского Центра и честный разговор о российской судьбе новой дисциплины.

Наука всегда стремилась выявить закономерности в явлениях и процессах, объяснить их, категоризировать и применить полученные знания на практике. Видеоигры не стали исключением. Началось всё с робких единичных исследований и переросло в абсолютно серьёзную аналитику на базе многих крупнейших университетов мира. Новая дисциплина получила название Game studies и собрала вокруг себя специалистов из различных областей науки. Упустить из виду эту тему мы не могли.

Научный открытый мир

Первые исследования в этой области относятся к 80-м годам прошлого века — тогда делали акцент на медиа-составляющей компьютерных игр. Закрепление за направлением статуса полноценной дисциплины произошло в 2001 году, когда в свет вышел первый выпуск одноимённого электронного журнала GameStudies.org под крылом Лундского Университета и ИТ-университета в Копенгагене.

Сомнений в том, стоит ли изучать игры, не было. Скорее, неясно было, как именно их изучать. Одни, например, выступали за главенство геймплея, а другие призывали рассматривать игру как текст — конфликт разгорелся нешуточный.

Наиболее внятный подход предложили профессор Школы литературы, медиа и коммуникации Технологического института Джорджии Ян Богост и профессор кафедры цифровых медиа Массачусетского технологического института Ник Монфорт. Они обозначили пятиуровневую систему изучения игр, каждый из которых рассматривает проекты с различных сторон — от психоанализа и эстетики до программного кода.

Компьютерные игры, вероятно, самый яркий пласт культуры, какой мы когда-либо видели. Это усложняет поиск соответствующих методологических подходов. Все мы попали в это научное поле из разных областей: из антропологии, социологии, нарратологии, семиотики и т. д. И политический и идеологический багаж, принесённый с собой из старой школы, неизбежно накладывает отпечаток на наши исследования.

главный редактор Game Studies, Эспен Аарсет

Вслед за созданием научного журнала о видеоиграх появилась организация DiGRA (Digital Games Research Association), целью которой стало изучение и популяризация компьютерных игр. В область её интересов попало всё — от теоретических выкладок до таких социологических исследований, как влияние видеоигр на уровень насилия в обществе (разве можно было обойти эту тему?).

Сегодня в состав DiGRA входят восемь региональных подразделений, среди которых австралийское, немецкое, финское, израильское, японское, китайское и так далее. Ассоциация регулярно проводит международные конференции и выпускает собственный электронный журнал Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA).

Игры — это и предмет и метод одновременно. Их нельзя прочесть, как текст, или прослушать, как музыку. В них нужно сыграть. Значим сам процесс, эффект от которого не совпадает с реакцией читателя или слушателя. Созидательное вовлечение – существенный компонент игры.

главный редактор Game Studies, Эспен Аарсет

В 2008 году основано американское общество SASDG (Society for the Advancement of the Science of Digital Games) на базе Калифорнийского университета в Санта-Крузе. В его состав вошли представители как научной сферы, так и IT-компаний, например Кент Фостер, занимающий должность руководителя по связям с университетами в Microsoft. Кстати, именно он стал в 2006 году одним из инициаторов первой конференции Microsoft Academic Days, которая проводилась в рамках Game Development in Computer Science Education (GDCSE). Позднее, в 2009 году, Microsoft передала права SASDG, и площадка для обмена мнениями получила новое название — The Foundations of Digital Games (FDG), а в этом году она впервые была проведена совместно с DiGRA.

Йеспер Юл (прим. ред. — профессор школы дизайна датской королевской академии изящных искусств) показал исходный код Pac-Man. Он сформулировал вопрос: «Этим ли является Pac-Man на самом деле?» В некотором смысле ответ утвердительный.

Именно кодом в действительности является Pac-Man. Но в другом смысле ответ отрицательный, так как это далеко не все, чем он является.

автор статьи «Бардак в видеоиграх», Ян Богост

HEVGA (Higher Education Video Game Alliance) — ещё одна значительная организация, созданная при поддержке ESA (Entertainment Software Association) . Миссия Альянса — создать образовательную платформу, которая подчеркнёт культурную, научную и экономическую значимость изучения и применения видеоигр в колледжах и университетах, а также внедрит в академическую систему программы по подготовке квалифицированных кадров. HEVGA намерена поддерживать рост их числа и всячески помогать сотрудничеству между вузами. Сегодня в HEVGA входят 186 американских высших учебных заведений, 13 канадских, шесть австралийских, семь британских, четыре немецких, а также японские, шведские, китайские и французские. Вот только российских в этом списке пока нет.

Стратегия в реальном времени

До России дисциплина, в отечественной среде получившая название «философия видеоигр», добралась лишь в 2012 году, когда в СПбГУ открылась Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) при Центре медиафилософии. В поле научных интересов Лаборатории попали феномен геймификации, интерактивность, людология и нарратология, специфика восприятия, а также этические и другие вопросы, связанные с играми.

Несмотря на недолгую историю Лаборатории, здесь не только изучают зарубежные источники, но и разрабатывают собственные методы для аналитики видеоигр. Сотрудники стремятся сформировать адекватное восприятие игр обществом и разработать методологический и концептуальный аппарат в диалоге между философами, социологами, геймдизайнерами, геймерами, специалистами в области программирования и теории игр, культурологами, музееведами.

Так, 25 ноября в Центре медиафилософии прошла Всероссийская научная конференция «Медиареальность: возможность рационального постижения», один из блоков которой был посвящен философии видеоигр — «Компьютерные игры как новые интерфейсы рациональности». В этот день обсуждали мифы и хардкор-рациональность компьютерных игр; выясняли, возможен ли диалог с NPC; и конструировали образ игрока в глазах разработчиков, священников и психологов.

В столице видеоигры изучают в Moscow Game Center (MGC), официально созданном в 2013 году на базе филосовского факультета МГУ им. Ломносова.

преподаватель МГУ Александр Ветушинский

Идейный вдохновитель Центра — преподаватель МГУ Александр Ветушинский. Помимо научных изысканий, он проводит межфакультетские курсы в Университете, вовлекая студентов в мир игровых исследований, и читает по всей России лекции о философии видеоигр.

Game studies — это академическая область научных исследований, поэтому нет ничего странного и страшного в том, что результаты этих исследований не начинают мгновенно трансформировать саму индустрию. В конце концов, учёные изучают видеоигры, чтобы понять, что это вообще такое, какую роль они играют в современной культуре, как меняют нас и наше мировосприятие. Хотя game studies существует независимо от игровой индустрии, ряд идей, высказываемых и обсуждаемых в ней, вполне находит себе место в видеоиграх

преподаватель МГУ Александр Ветушинский

Упоминания достойна, по его словам, процедурная риторика, посвященная тому, как видеоигры способны передавать сообщения, заложенные автором. «Ян Богост настаивает на том, что именно видеоигры добавляют к уже изученным вербальному и визуальному уровням риторики новый — процедурный (убеждение посредством геймплея). В ряде книг уже описали, как, минимизируя количество текста, максимизировать его убедительную силу. И хотя не все эти идеи реализованы на практике, в какой-то момент и до них дойдет очередь», — убеждён лидер MGC.

Дэн Пинчбек из The Chinese Room не только разработчик, но и известный исследователь видеоигр, автор манифеста производственно-ориентированного изучения видеоигр и полноценного исследования на тему особенностей нарратива в шутерах от первого лица, чему и была посвящена его докторская диссертация.

преподаватель МГУ, Александр Ветушинский

В режиме PvP

MGC работает в коллаборации с молодыми учеными РГГУ. Совместно они проводят научные конференции и семинары, цель которых — ликвидировать безграмотность в сфере игровых исследований.

Весной 2016 года состоялась общероссийская конференция «Религия и мифология в видеоиграх», а в ноябре аспиранты РГГУ Максим Подвальный и Леонид Мойжес, а также представители МГУ Александр Ветушинский и Егор Соколов организовали два семинара на тему «Видеоигры и гендер» (второй — в кооперации с семинаром по гендерной теории НИУ ВШЭ). В центре внимания оказался нашумевший Gamergate, его причины и последствия, сексуальная объективация в виртуальной реальности, выражающаяся как визуально и нарративно, так и поведенчески. В том числе речь зашла о флеш-играх для детей, феномене fake gamer/nerd girl, сравнении моделей репрезентации женщин в играх Bioware, Blizzard и Bethesda и даже о сексуальном и психологическом насилии над личностью.

Аудиторию можно расширить за счет тех, кто сейчас «хейтит» игровых разработчиков как сексистов. Кроме шуток, если сейчас какая-нибудь ААА-компания заявит, что делает проект для «феминистически»-настроенных граждан, то она охватит ту аудиторию, которую пока некому охватывать. Это может оказаться уникальным торговым предложением, пока идея ещё не вошла в тренд.

организатор семинара, Максим Подвальный

Подобные семинары интересны ещё тем, что дают высказаться всем желающим (чтобы выступить с докладом, надо подать заявку на участие). Game studies — наука молодая и открытая свежим идеям.

Следующий семинар — «Как философствовать видеоиграми?» состоится 6 декабря, в 18:00, в Шуваловском корпусе МГУ. В программе планируются доклады, посвященные философским идеям, представленным и реализованным в серии игр Metal Gear, Bioshoсk, моральному выбору в играх жанра RPG и истории, как она показана в стратегиях в реальном времени.

Симулятор выживания

О буднях и перспективах российской науки мы пообщались с Максимом Подвальным, аспирантом Отделения социокультурных исследований РГГУ, сотрудником MGC и одним из организаторов семинара «Видеоигры и гендер».

Максим Подвальный

Как происходит сотрудничество с MGC?

У нас те же цели и способы работы, похожее видение перспектив, опора на ту же теоретическую базу. Различий минимум: MGC изначально состоял только из философов, в то время как Леонид Мойжес — религиовед, а я культуролог. Это влияет на расстановку акцентов в рамках конкретного доклада, но не на деятельность в целом.

Как распределяете обязанности?

Пока нас мало, поэтому все берутся за всё. Роли не распределены — ни формально, ни как-то иначе. Мы проводим мероприятия и стараемся вовлекать людей хотя бы из университетской среды — если повезёт, потом и до остальных дотянемся.

К слову, в октябре я посетил международную конференцию в Польше, познакомился с организаторами. Они теперь хотят к нам приехать. Вовлечение иностранных коллег позволит запланированной конференции в мае получить статус международной. Мы ведём постоянную работу в сфере game studies, и рады бы делать ещё больше, будь у нас достаточное финансирование.

Вы упомянули о схожести видения перспектив в game studies. Какие они, эти перспективы?

Мы планируем расширить и консолидировать российское сообщество исследователей game studies, установить контакт с зарубежными коллегами, наладить академическую коммуникацию между сообществами изучающих game studies в России, Европе, а потом, если дико повезет, — в США, Канаде и далее по списку. Также необходимо преодолеть 20-летнее отставание в game studies от... ну, в общем, от всех остальных западных стран, будем откровенны. И наконец приступить к собственному производству такого знания в области философии видеоигр, которое было бы уже на уровне с мировым.

Как намерены реализовывать планы?

Идей много, но я расскажу про те, к реализации которых мы уже приступили. Во-первых, семинары. Функций у этого проекта несколько, от постоянного пребывания в информационном пространстве до рекрутинга и мониторинга уровня аудитории: год от года открытые мероприятия собирают все более и более сведущих в game studies слушателей.

Во-вторых, майская международная конференция сделает нас ближе к осуществлению каждой из вышеозначенных мечт — в начале декабря опубликуем анонс и Call for Papers. В-третьих, выпуск собственного электронного журнала с нашими текстами (на русском и английском) и переводами на русский язык иностранных текстов. Пока что переводами работ, посвященных философии видеоигр занимаются, насколько мне известно, несколько людей из ЛИКИ — и всё.

По данным ESA, 2016

С какими сложностями, кроме нехватки кадров и финансирования, вы сталкиваетесь?

Добавлю небольшой штрих к проблеме нехватки кадров. Де-факто у дисциплины отсутствует какой-либо статус в массовом сознании. И вроде бы это хорошо — ну и пиши, что хочешь. А проблема в том, что незнакомый с дисциплиной человек зачастую будет формировать первое впечатление, руководствуясь «здравым смыслом».

Допустим, этот человек — потенциальный слушатель, просто геймер, который увидел анонс или услышал от знакомых о нас. Что он думает? Первый вариант: «Нафиг оно мне надо? Ведь наука — это скучно и бесполезно, даже если говорят об интересных вещах». Второй вариант: «О, круто! Наверно, мне там расскажут, как Тинкером нагибать Пуджа на миде». Конечный результат предсказуем. Теперь допустим, что этот человек — наш потенциальный «рекрут», некто из академической и/или геймдевовской среды. Он проявляет интерес к дисциплине, читает пару интервью в Интернете о том, что такое game studies, и решает, что готов ворваться в проблемное поле со своими инсайтами. При этом начитывать теоретическую базу он не собирается, да и знать о её существовании не желает, ведь он «20 лет в игры играет, смотрит обзоры, 10 лет в геймдеве работает».

В результате потенциальный рекрут оказывается раздавлен обвинениями в некорректной постановке проблемы, нерепрезентативности выборки, отсутствии опоры на уже существующие исследования. Причем те же люди никогда не подвергнут сомнению монополию литературоведа или киноведа на экспертизу в области литературы и кино, или экспертное мнение медика в области здравоохранения, но почему-то считают, что game studies — это просто, тут и знать ничего не нужно!

Неужели всё так плачевно?

Разумеется, не все подходят к нашей дисциплине с подобным предубеждением, но это то, что случается, и то, что мешает. Впрочем, я уверен, эти трудности со временем пройдут. Есть ведь еще и те люди, которые приходят к нам и остаются. Видимо, они узнают для себя что-то новое и интересное. Видимо, мы как-то можем помочь им иначе осмыслить и проанализировать их игровой опыт, лучше понять игровую индустрию. Другая проблема — нехватка личного времени. Некоторые мои коллеги, например, сейчас выходят на финишную прямую в плане защиты диссертаций. А меня это ждёт через год.

Компьютерные игры в России сталкиваются с изрядным скептицизмом, а порой и открыто принимаются в штыки со стороны общественности. Есть разница между признанием дисциплины в России и за рубежом и как реагирует на game studies научное сообщество?

Если загуглить «game studies bachelor's master's degree», получишь выдачу бакалаврских и магистерских программ в США, Канаде и во всей Европе, кроме пространства бывшего СССР. Любопытно на этом фоне прозвучало утверждение коллеги из Белоруссии: «В Белоруссии при Лукашенко никаких game studies в вузах не будет». Тенденция нездоровая.

Впрочем, когда ты культуролог, изучающий видеоигры, это воспринимается обыденно, ведь они изучают ТВ-сериалы, комиксы, рекламные плакаты, ток-шоу, мемчики и видосики на YouTube. Но бывают случаи, когда старшие коллеги проявляют своего рода снобизм — но не академический, а, как ни странно, обывательский. В их речь (возможно, против их намерений!) врываются маркеры их предубежденного отношения к видеоиграм как феномену в целом. И в этом никто не виноват.

Если общество и многие СМИ годами вдалбливают, что видеоигры — это позор, грех, путь к психическим заболеваниям, то от этого влияния так просто не сбежишь, оно как-нибудь да прорвется, даст о себе знать, зашепчет на ухо: «Начинай оправдываться! Не хочешь же ты сказать, что видеоиграми можно заниматься, не прося у всех прощения и делая вид, будто это никак не марает твоё имя?» И здесь очень важно сказать самому себе: «Да, хочу. Да, можно. Нет, моё увлечение ничем не зазорнее всех остальных, а мой объект исследования ничем не хуже вашего».

Ряд разработчиков говорит о своих проектах как о закидывании угля в печь, чтобы она выделила N тепла. Уголь — игры, печь — аудитория, тепло — выручка.

Какую пользу ваши исследования могут принести обществу, конкретному игроку, разработчику?

Сегодня в России уже есть частные заведения, обучающие геймдизайну, видеоигровому маркетингу, 3D-моделированию, есть вечерние программы в ВШБИ (ВШЭ) по дизайну игровых приложений. Однако всё в основном сосредоточено на практико-ориентированных учебных программах, которые создают производителей видеоигр.

Несмотря на это, мы имеем катастрофическое отставание, потому что производство продукции — это один из миллиона шагов, которые должны быть сделаны. Некоторые компании активно интересуются game studies, дают исследователям стипендии, оплачивают стажировки и даже учёбу в аспирантуре. Но есть и производители-ремесленники,агрессивно отрицающие видеоигры как искусство и неспособные оценить то влияние, которое их продукт оказывает на жизнь людей в широком смысле этого слова. Неспособны, но и не обязаны — это не их зона ответственности, к ним никаких претензий нет.

Проблема в том, что в России сейчас по большому счету и нет никого, кроме ремесленников и ремесленников, которые обучают новых ремесленников. Игроделы зачастую видят game studies как штуку несовместимую с их практикой. И чем в большей степени они ремесленники, тем сильнее им это кажется. Они ищут универсальные формулы. Гуманитарные подходы к играм между тем деконструируют схемы и формулы, анализируют и, таким образом, рискуют разрушить сложившийся язык описания, традиционный способ говорить и думать об играх.

Подобно тому, как рефлексия языка кинематографа в XX веке значительно поспособствовала его развитию и становлению как искусства, кооперация между разработчиками и исследователями игр могла бы многое дать игроиндустрии. Однако рефлексии такого медиа, как видеоигры, в нашей стране пока что официально и системно не обучают.

0
19 комментариев
Написать комментарий...
Vladimir Kovtun

Вот всякий раз, когда я вижу где-то упоминания учебных заведений, которые «обучают гейм-дизайну и прочему», я умиляюсь. Как могут (в большей части) научить этому люди, которые не делали игры, или делали их давно? Это ли ни мошенничество? Честно, за последние три года я видел, пожалуй, весьма толковый курс от WG, да один мини-курс на Coursera. Они хороши и полезны и, замечу, не говорят, что обучат GD, хотя базу дают очень крепкую, с которой не стыдно джуниором идти работать куда-либо.
Однозначно, тему образования в сфере геймдева в СНГ надо двигать. Но есть подозрение, что двигать её надо от компаний (вроде WG, что они и делают, кстати из Белоруссии, привет коллеге из статьи), или чего-то вроде ЭСИИ (людей, которых услышат за пределами геймдева), а вовсе не от учебных заведений.
К слову, автору спасибо. Тема, действительно актуальная. Приятно такое на DTF видеть.

Ответить
Развернуть ветку
Ilia Kazakov

В интервью, как раз, рассматривается возможность изучения игр не со стороны производственного процесса, а больше с этичесткой точки зрения, как мне кажется.

Это как вопрос о том, дать ли смертельно больному человеку умереть по своей воле или заставлять жить, но в страданиях. В меде это мало освещается, но при этом значение этот вопрос имеет не меньший, чем остальные знания, которые там дают.

Ответить
Развернуть ветку
Shen. Mystic

Эти люди в большинстве своем игры не разрабатывают, а пытаются рассмотреть их с точки зрения других дисциплин, осознать, и транслировать полученные инсайты другим людям, игры тоже не разрабатывающим. Это в частности очень помогает, когда у социума возникают какие-то очередные претензии к индустрии.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Gordienko

Заинтересовал курс на Coursera. А Вы случайно не помните его название? Может даже ссылку имеете? :)

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Kovtun

Помню, он легко ищется там. Ссылку давать не буду, мало ли на DTF это не одобряется.

Game Design and Development Specialization
Курс издан Мичиганским Университетом.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Gordienko

Находится легко, благодарю!

Ответить
Развернуть ветку
Roman Goroshkin

Есть заведение, где разработке игр учат только практикующие преподаватели. Принципиально.

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Kovtun

Интригуете, Роман ;)

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Пуговкин

Да, может быть, несколько сумбурно. И вместе с тем, это то, о чём надо говорить снова и снова.
Автору большое спасибо за статью и освещение темы.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кодочигов

Эээ, ок! Немного странно видеть такой объем текста. Во вступлении не написано о чем будет статья. В конце еще и интервью! Может ради читабельности стоило бы разбить текст на несколько частей?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

вас чисто объемы этой статьи смутили? Она еще очень маленькая и скромная по сравнению с тем что у нас бывает, лучше начинать привыкать)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кодочигов

Объем скорее удивил! :) А смутила структура статьи — в названии и в введении написано, что речь пойдет об изучении игр в России. Но первая треть статьи посвящена совсем не этому. Во время прочтения было ощущение обманутых ожиданий, доверие к автору упало и я начал читать по-диагонали. А сколько людей просто бросило читать, не увидев то, что было заявлено в заголовке?

Вообще, я за лонгриды. И очень хотелось бы видеть их как-то отдельно от коротких новостей. Вы планируете ввести деление контента на рубрики?

Ответить
Развернуть ветку
Denis Muktasimov

Автор, спасибо!

Затронута достаточно интересная тема.
Достаточно интересно наблюдать за геймингом и как его пытаются охарактеризовать - от таймкиллера до шедевра. Очень рад что геймификация проникает в систему образования - так по civilization преподают историю и развивают аналитический и стратегический подход к решению задач, в minecraft учат логике и т.д.

Очевидно что гейминг уже давно возводит некий социальный институт, перерастает в некий атрибут проявления свой индивидуальности. Очень рад что есть такие люди, которым интересна более глубокая сторона гейминга :) обязательно приду послушать.

Спасибо! :)

Ответить
Развернуть ветку
Яна Лясникова
Автор

Ветушинский вчера на семинаре "Как философствовать видеоиграми" объявил, что весной будет читать спецкурс для студентов МГУ исключительно по Metal Gear Solid. Заметьте, не просто об играх как о явлении, а о конкретной игре. Целый спецкурс.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Muktasimov

Яна, спасибо за информацию. Если задуматься о интеграции гейминга в образование - это непаханое поле действительно интересной для современной молодежи подачи нужной им информации. Во первых позволит углубляться в то, что действительно интересно, во вторых - позволит повествующему более глубже погрузить слушателя.

Чему может научить тот же сюжет Ведьмака? это же часы разбора сюжета, актеров, психотипов - в целом можно нагрузить много предметов годным материалом.

Возьмем, например, blizzard- вот тебе и поле для разбора маркетинговых стратегий, экономики, опять таки созданию собственного мира и графической составляющей, стиль...

киберспорт - отдельная, относительно новая песня включающая в себя уйму возможностей)

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

Очень забавно видеть сравнение кино "индустрии" и игро "индустрии" - обе они делают выводы о езде поезда не по самой езде поезда, а скорее по запаху дыма в районе железной дороги.
Вот так выглядит аналитика в обоих индустриях.

Если в кино-индустрии есть Netflix с его прямым анализом фидбека пользователей и изменениями в фильмы на основе этих действий, то в игровой индустрии этого нет до сих пор.

Хотя даже теоретически, это игры должны были начать анализировать поведение своих игроков задолго до Netflix и делать всё, чтобы они как оставались, так и платили.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Sergeev

Да есть же. У любой уважающей себя социалочки, ММО или f2p мобилки есть куча метрик, по которым делаются какие то выводы. Правильные выводы или нет - это уже к руководству проектов вопрос.
В тоже время в b2b проектах и у фильмов классического полуторачасового формата нет никаких метрик, кроме фокус тестов и фидбека посмотревших.
Сравнение имхо верное. Просто у Netflix использование полученной информации на порядок эффективнее судя по всему.

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

Статьи о data driven game development тогда появлятся на ДТФ, когда все это уже внедрят, набьют шишки и сделают частью разработки.
В данный момент гуглить даже приходится только на английском.
Разве что это - https://vc.ru/p/data-driven

Ответить
Развернуть ветку
Marat Khamadeev
«Этим ли является Pac-Man на самом деле?» В некотором смысле ответ утвердительный.
Но в другом смысле ответ отрицательный
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 19 комментариев
null