Прикол в том, что ранние игры на ПК имели возможность сохранения в любой момент геймплея. Игры давали возможность сейвскама. Это было в вульфе, думе, варкрафтах, старкрафте, фоллауте, диабле. Да везде! Игрок мог не переживать о своей гибели, если он делал сейв после каждого важного момента в игре.
сейвскам норма
учить других играть как тебе нравится, а не им - не норма
1) Сохранение в любом месте было не повсеместно в ПК. Но было в ряде игр и воспринималось это нормально. К примеру, в думе в любой момент, а в darkforces 1 нет. И это не делало одну игру сложней другой. Да и не помню, что бы этим злоупотребляли ибо это ломало геймплей.
2) Хардкор пришел на консоли и первые бытовые компьютеры с игровых автоматов ибо там надо было денежку выжимать из клиента. Поэтому ранние игры и пипец хардкорные. Многие проходятся по идее за час, а то и менее, а есть на спектруме игры проходящиеся за 20 минут. Но если знаешь, а а если нет затрачиваешь уровни днями, а то и неделями.
Поэтому ранние игры и пипец хардкорные. Многие проходятся по идее за час, а то и менее, а есть на спектруме игры проходящиеся за 20 минут.
На Спектруме и ему подобных домашних компах в играх традиционно было мизер контента, поэтому сложность и накручивали (причем нередко она усугублялась рукожопостью программистов и откровенно кривыми хитбоксами). Ситуация приблизительно как с нынешними рогаликами.
Например Another World. Когда я открыл для себя её версию для айпада, игра была пройдена за 20 минут с чекпойнтами на каждый чих. В детстве я её так и не добил
Для меня и сейчас игры, где можно сохраниться в любой момент - всегда в приоритете. Банальная экономия времени. Не всегда бывает время играть по несколько часов подряд. Мне удобнее, к примеру, побегать в том же фаллауте или ведьмаке полчаса, сохраниться и идти заниматься другими делами
Ты казуал