Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк

Дороги — это наиболее важная часть города, которая связывает пространство и ведёт игрока к основным ориентирам.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску, который участвовал в разработке игр серии Watch Dogs, опубликовал в блоге на Medium текст с описанием принципов воссоздания района в Лондоне в мире Watch Dogs: Legion. Мы выбрали из текста главное.

Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк

В реальности район Саутуарк расположен в нижней юго-восточной части Лондона.

Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк

Он простирается далеко на юг и включает в себя обширные парковые зоны. Но разработчики хотели, чтобы пространство в игре было преимущественно городским, поэтому им пришлось сильно урезать оригинальный район.

Так он выглядит в реальности
Так он выглядит в реальности
Но только эта часть попала в игру
Но только эта часть попала в игру
Крестиками обозначены основные ориентиры, которые попали в игру
Крестиками обозначены основные ориентиры, которые попали в игру

Также разработчики хотели воссоздать много «знаковых улиц» Саутуарка, чтобы сохранить оригинальную структуру боро. На этом этапе команда руководствовалась желанием повторить реальность, поэтому потребности геймплея ненадолго ушли на второй план.

Один из ранних вариантов района
Один из ранних вариантов района

В финальной версии карта всё ещё напоминает оригинальный город — узнаётся общая структура. Но сильно изменились масштабы и форма района. Также авторы добавили новые локации.

Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк

По словам Ониску, команда стремилась гарантировать, что каждая крупная дорога ведёт к каким-то важным местам, поэтому игрокам не придётся тратить много времени на поиски этих мест.

К примеру, такая ситуация: игрок выезжает из туннеля и первое, что он видит...
К примеру, такая ситуация: игрок выезжает из туннеля и первое, что он видит...
...это башня Тидис
...это башня Тидис
Если двигаться дальше по дороге, то появится развилка
Если двигаться дальше по дороге, то появится развилка
Если поехать налево, то игрок увидит дымовую трубу мусоросжигательного завода Саутуарка
Если поехать налево, то игрок увидит дымовую трубу мусоросжигательного завода Саутуарка
Если же поехать направо, то он сможет добраться до здания автоконверсии Саутуарка
Если же поехать направо, то он сможет добраться до здания автоконверсии Саутуарка
С этой же точки видна башня Нексус
С этой же точки видна башня Нексус
Так выглядит перемещение между ориентирами в Саутуарк
Так выглядит перемещение между ориентирами в Саутуарк

С помощью обычной развилки на дороге разработчики дали игроку возможность обнаружить важные места и легко добраться до них. При этом всё, что от него потребовалось — просто ехать по дороге.

Так как в игре открытый мир, команда позаботилась о том, чтобы к зданиям был свободный доступ с разных сторон. При этом разработчики стремились сохранить оригинальную структуру дорог.

Цель Южной дороги состоит в том, чтобы позволить игроку вернуться в город — он может<span> </span>очень легко доехать до центра района
Цель Южной дороги состоит в том, чтобы позволить игроку вернуться в город — он может очень легко доехать до центра района

Дороги — это основное средство связи между районами. Если игрок заехал на Южную дорогу, то он так или иначе проедет мимо нескольких значимых мест. Также разработчики сделали некоторые ответвления дороги закольцованными: это нужно для того, чтобы игрок не терялся, а всегда возвращался на основные улицы.

В игре есть закольцованные участки дорог
В игре есть закольцованные участки дорог
Если ехать на север от башни Тидис, то игрок увидит башню Нексус, а также проедет мимо городской ратуши
Если ехать на север от башни Тидис, то игрок увидит башню Нексус, а также проедет мимо городской ратуши

На основе этих принципов построена и остальная часть города. Улицы приводят игрока к главным достопримечательностям виртуального Лондона. При этом часто возникают ситуации, в которых пользователь видит одновременно два ориентира, что позволяет ему ещё лучше определять своё местоположение.

В заключение Ониску дал несколько советов о том, как спланировать виртуальное городское пространство:

  • дороги всегда должны вести к важным местам;
  • ориентиры должны быть видны издалека;
  • дороги всегда должны быть закольцованы, избегайте тупиков;
  • добавьте вариативность при движении по улице, а также дайте пользователю награду за сделанный выбор;
  • если игрок часто теряется, то левелдизайн нужно дорабатывать;
  • игрок должен столкнуться с вызовом, преодолевая пространство. На дороге испытание связано с правилами движения и плотностью трафика;
  • карта не должна быть слишком большой, оставьте только самое необходимое.
Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк

Если всё сделано правильно, то игрок сможет сам без проблем определить, куда ему нужно идти. При этом ему не потребуется ориентироваться по карте или указателям.

6161
19 комментариев

При всей моей нелюбви к их играм, городские пейзажи, да и вообще дизайн локаций у них просто ебические. Ну если отбросить рейтрейсинг на спидах, из-за которого в этой игре ЗЕРКАЛИТ ВСЁ НАХУЙ ЭТО НЕ ИГРА А ЗЕРКАЛЬНАЯ КОМНАТА БЛЯДЬ.

10

Зря они парки-зелёные зоны вырезали, кто в Лондоне был, знает как там красиво. #teamtriss

6

Люблю игры Юбисофт за этот виртуальный туризм. И в то же время очень «против шерсти» отсутствие интерактивности каждого дома. Как 3d художник прекрасно понимаю насколько это много работы и последующих несостыковок, но так, сука, хочется иметь возможность зайти в каждый дом и просто заглянуть на лестничную клетку. В Легионе вдвойне обидно, так как постоянно видишь как неписи выходят из домов, и вместо темного бокса, на месте входа просто чёрный плейн (плоскость). Мне кажется лучше бы этого момента вообще не делали. В остальном - наслаждаюсь игрой и очень жду пока приедет мой «некстген», что бы посмотреть на игру во всей красе.

4

Как 3d художник прекрасно понимаю насколько это много работы и последующих несостыковок

Сумашествие будет делать ручками - делаеться конструктор и все генератором забивается из кучи деталек. 

Отлично, а на воду на уровне стандартов ps2 хотя бы времени не хватило?

4

Город-то чудесный...делать там нечего (в игре)

3

А можешь свое имхо написать о том какие должны быть в виртуальном городе активности, чтобы можно было сказать "здесь есть что делать"? Действительно любопытно.