Концепция тотального хардкора. Сапёр + рогалик

Некоторое время назад писал статью об одном своем проекте(ниже), в котором решил скрестить, казалось бы, нескрещиваемое - рогалик и сапёра. И ведь вышло залипательно! Но сегодня на повестке дня важная тема - тема хардкора. Что делает игру хардкорной? Где та грань, когда горящая пятая точка приводит не к азарту, а к бросанию игры?

Что можно считать хардкором?

Тема довольно субъективная. Для кого-то хардкор - это необходимость следить за слишком большим количеством показателей, а для кого-то точность производимых действий. Спросите своих друзей, что такое хардкорная игра, и вероятно, вы получите довольно разные ответы.

Сапер-рогалик в действии
Сапер-рогалик в действии

В случае моего проекта, хардкор проявляется в следующем:

1. У вас нет возможности перезагрузить сохранение с конкретного места. Когда вы выходите из игры - она автоматически сохраняется. Выходит, что если вы погибли - все нужно начинать заново(а ведь карта будет сгенерирована заново!)

2. В ходе сражения с противниками или простой прогулки по подземелью, можно повлечь за собой погоню, и врагов будет больше, чем вы ожидали. Здоровье очень ограничено, а само оно не восстанавливается. В купе с первым пунктом, повышается ценность каждого вашего хода.

3. Игру можно назвать пошаговой, ведь все действия происходят только тогда, когда вы двигаетесь или что-то делаете. В критических ситуациях это заставляет сильно задуматься и решать много наперед.

Грань подгорания

Хардкорных игр довольно много, но в одни проекты люди возвращаются за новой порцией страданий, а о других даже не хотят вспоминать. Почему? Простого ответа не будет, но скорее всего подсознательный вопрос игрока звучит как-то так: Если я сейчас проиграю, насколько дорого мне обойдется эта оплошлость?

То есть, если игра например сюжетная, а игровое окружение статично, то шанс, что игрок захочет заново проходить 4 часа одного и того же сюжета и событий - снижается, ведь он будет снова делать всё одно и то же! Ничего нового...

С одной стороны, игрок уже стал опытным и быстрее пройдет старый участок, но может быть скучно. Если брать такую модель хардкора, то есть решение - сама по себе игра должна быть либо генерируемой песочницей, где каждая новая игровая партия будет уникальна, либо иметь несколько ветвей сюжета и возможностей прийти к одному и то же результату(финалу).

Пишите свои мысли по поводу хардкора в комментариях.

Выход проекта совсем скоро, поэтому поддержите наш проект добавлением в список желаемого (Steam).

Спасибо за внимание!

1212
15 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Выглядит занятно, закинул в вишлист) Успехов

1
Ответить
Автор

Спасибо)

Ответить

Субъективно, есть хардкор, а есть нудятина.

Так что лучше бы сделать уровни, по сути, обучающими.

Нужен определённый ритм повествования для того, чтобы у игрока были перепады сложности, чтобы он чувствовал прогрессию... но если ты хочешь чтобы игорок страдал - лучше добавь подсказки к ачивкам вроде:
"путь айронмена" - 1 сохранение - 1 загрузка.
"сейвскаммер" - Поман на подмене сейвки (выдаётся при полном проходжении, может быть вместо "айронмена")

Так-то сложно сказать чего твоей игре будет не хватать.
Ритма как в "Crypt of the Necrodancer" или в "Bullets Per Minute"? Долгого пути через нервных врагов как в "Demon Stalkers"? Мета-игры, где есть комнаты, в которые входить нельзя в принципе и о них есть подсказки (сапёр с клеткой размером с комнату).

Но всё же, я бы дал возможность "считерить" и воспользоваться срезками, но использование этих штук должно лишать прогресса по статусным ачивкам.

1
Ответить

Есть хардкор. Есть душниловка.
А потом в комнату заходит Сталкер Аномали

Ответить

У тебя хардкорность выражается в высокой цене ошибки, о чем говорят пункты 1 и 2, а пункт 3 наоборот является противовесом этому, потому что пошаговость как раз позволяет снизить вероятность дорогой ошибки.

Игроки идут в сложные игры не за страданиями, а за преодолениями, потому что именно преодоление вознаграждается мозгом. Если в сложной игре преодолений будет слишком мало или слишком много, в нее не будут возвращаться.

1
Ответить

Ну люди ж бегают часами от костра до босса в сосаликах, так что репитативность не препятствие для игроков

Ответить