Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Рецепт создания драматичных историй с участием процедурно-сгенерированных противников.

21 августа на YouTube-канале GDC появилась запись выступления Криса Хоги — ведущего дизайнера систем студии Monolith. В нём геймдизайнер подробно рассказывает о том, как система Nemesis из Shadow of War и Shadow of Mordor взаимодействует с эмоциями игрока. В марте мы уже публиковали выдержки из этого выступления, но его полная версия появилась в открытом доступе только сейчас.

В начале лекции Хоги объясняет, что система, подобная Nemesis, не может существовать сама по себе — чтобы она функционировала, игре нужны увлекательный геймплей и увлекательные миссии, не связанные с «заклятыми врагами». Главное достоинство этой системы в том, что она способна генерировать интересные истории, и Хоги обращает внимание на то, что эти истории могут существовать только на фоне чего-то менее интересного. Чтобы Nemesis работала, в игре должен присутствовать и «нормальный», рутинный геймплей — нельзя построить целую игру из одних лишь драматичных столкновений с заклятыми врагами.

Чтобы впечатлить игрока, необходимо разрушить его ожидания. По словам Хоги, игрок подсознательно ожидает увидеть такой геймплейный цикл: «я убиваю каждого орка -> я никогда не умираю». В неожиданный для игрока момент Nemesis заменяет этот цикл на другой: «орк убивает меня -> проходит время, я возрождаюсь -> я выслеживаю орка -> я мщу ему».

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Геймдизайнер обращает внимание на то, что это работает эффективно только при невозможности сохраниться. В Shadow of War во время битвы или перед ней игроку не нужно «играть в дополнительную мини-игру», решая, какое сохранение он загрузит в случае неудачи — он полностью сфокусирован на происходящих в данный момент событиях. Ничто больше значения не имеет. После каждой смерти протагониста игровое время проматывается вперёд — так разработчики акцентируют внимание на том, что гибель Талиона действительно имела место быть.

Когда герой погибает, игрок обычно действует по следующему сценарию: сначала злится, затем принимает решение отложить все текущие задачи и планы и отправиться выслеживать обидчика, затем находит орка, совершает свою месть и приходит от этого в восторг. Хоги сравнивает эту последовательность эмоций с американскими горками: страх и раздражение на подъёме, а затем восторг и облегчение при спуске.

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Мы очень любим негативные эмоции, потому что в результате они ведут к таким потрясающим результатам. На самом деле, чем сильнее негативные эмоции, тем более сильными будут позитивные. Нам ведь хочется, чтобы американские горки по возможности были повыше.

Крис Хоги, дизайнер систем в Monolith

Больше ненависти

При создании игры Хоги руководствовался несколькими основными принципами. Один из них — «как можно больше ненависти». Чем сильнее игрок ненавидит орка (негативная эмоция), тем приятнее ему будет отомстить (позитивная эмоция).

Орков специально создавали так, чтобы они злили игрока как можно сильнее: анимации гибели Талиона разработчики специально старались сделать как можно более жестокими и неприятными, а насмешки орков, которые его убивают — действительно оскорбительными и запоминающимися. С той же целью игроку всегда показывают, как сильно орк радуется повышению, которое он заработал благодаря убийству Талиона.

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Однако всегда важно держать в уме следующее: игрок должен ненавидеть конкретного орка, а не игру в целом. Достичь этого легко: достаточно, чтобы игроку всегда казалось, что он мог бы легко избежать этой смерти. Например, в момент гибели игрок может думать «ах, если бы я победил в мини-игре перед последним ударом», или «если бы я заранее узнал о способностях этого орка», или «почему же я не убежал, когда была возможность». Он должен винить в неудаче себя, а не игру.

Второй принцип: история ваших взаимоотношений с конкретным орком должна быть как можно более длинной, потому что чем дольше она длится, тем интереснее она становится. Очевидный способ добиться этого — сделать орков более живучими, чтобы они реже погибали в первом бою. Однако, если сделать их слишком живучими, это может привести к фрустрации игрока, если он не сможет отомстить орку ни во второй, ни в третий раз.

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Ещё один способ продлить жизнь оркам — предоставить им пути отступления после поражения. Некоторые орки просто пытаются сбежать с поля боя, некоторые, оказавшись на пороге поражения, ненадолго оглушают Талиона и скрываются. У других может открыться «второе дыхание», предоставив им дополнительный шанс расправиться с игроком.

Иногда орки и вовсе возвращаются из мёртвых. Хоги подчёркивает, что орк не может избегать смерти постоянно — иначе потеряется эффект неожиданности, плюс это начнёт раздражать игрока. Для того, чтобы такого не происходило, разработчики ввели специальную систему, призванную отслеживать, как часто этот орк взаимодействовал с игроком. Если у них была какая-то история взаимоотношений, это повышает шанс орка избежать смерти. С течением времени эта вероятность уменьшается.

По словам Хоги, средний игрок убивает около 85 капитанов с первого раза, в районе 14-и со второго, около четырёх с третьего, а ещё четыре орка, скорее всего, станут его «заклятыми врагами» и будут встречаться с ним на поле боя четыре и более раз. Игра встанет на сторону таких орков: она будет тайно подтасовывать карты, чтобы вы не могли их победить, и ваше противостояние продолжалось как можно дольше. У игрока должны начать возникать вопросы в духе «Да кто он такой? Почему я не могу его победить?», «Почему он постоянно от меня убегает?» или же «Почему он преследует меня и убивает?».

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Третий принцип Monolith: разработчики никогда не должны знать наперёд, кто станет заклятым врагом для игрока. Взаимоотношения, естественным образом сформированные в процессе игры, всегда будут более яркими, чем навязанные сценаристом. Главная задача разработчика заключается в том, чтобы игроки запоминали орков и отличали их друг от друга — иначе они не смогут выстроить с ними никаких взаимоотношений.

Объясняя, как сделать так, чтобы персонаж запоминался, Хоги привёл в пример своего школьного товарища, с которым он не общался очень давно. Он не был для геймдизайнера лучшим другом, но Хоги запомнил его лучше, чем некоторых своих самых близких друзей — благодаря его яркой индивидуальности и громкому смеху. То же работает и с орками: чтобы запомниться игроку, они не обязательно должны ему нравиться — просто должны быть в чём-то уникальными.

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

В запасе у разработчиков Shadow of War целый арсенал деталей, при помощи которых они делают орков уникальными: прозвище, которое даёт игроку информацию о его личности, разнообразные элементы образа, которые непременно должны сочетаться с прозвищем, а также подходящие фразы и насмешки. Некоторые орки постоянно повторяют одно и то же слово или фразу — Хоги приводит в пример монолог Иниго Монтойи из фильма «Принцесса-невеста», который запомнился зрителям благодаря неоднократному повторению одной и той же фразы.

Какие-то орки могут предпочитать определённый стиль боя и использовать определённые атаки, устраивать засады или появляться только в определённое время суток. Другие могут отдельно напомнить игроку, как их зовут.

Орк может наклониться к вам и сказать «Тебя убил Гриша! Запомни это!» И, возможно, вы запомните его имя, и когда выследите его, скажете себе: «Да, это тот самый парень. Это Гриша!».

Крис Хоги, дизайнер систем в Monolith

Ещё один принцип: не давать игрокам почувствовать, что они имеют дело с системой. Правила, по которым работает Nemesis, намеренно не раскрываются — иначе игрок перестанет относиться к оркам, как к личностям. Monolith специально не вдавались в подробности насчёт того, что в игре создано вручную, а что является результатом процедурной генерации.

Ещё важно правильно работать с «исключениями» — например, если вы отрубили орку руку, и он возвращается из мёртвых с механической рукой, это может произойти только один раз за игру. Иначе игроку покажется, что в дело вступила система. Как правило, «исключения» не должны встречаться чаще, чем в 10% случаев — иначе у игрока слишком быстро появится ощущение «о, опять то же самое». Например, орки, которые не будут вас убивать и отпустят, «унизив», встречаются в 6% случаев.

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Немного любви

В финале выступления Хоги отметил, что помимо ненависти важную роль в системе Nemesis играет любовь. Под этим понимаются сразу два аспекта: во-первых, игрок может привязаться к своему заклятому врагу и почувствовать грусть, когда тот наконец погибнет окончательно. По словам Хоги, такие истории он слышал от многих игроков — стоя над трупом они произносили что-то в духе «Он был отличным врагом. Вот бы он вернулся!».

Во-вторых, игроки естественным образом привязываются к своим приспешникам. На случай, если этого не произойдёт само собой, у разработчиков есть куча приёмов, способных усилить эмоциональную связь между игроком и его подчинённым: орки могут помогать Талиону в бою, приносить ему «дары» или спасать от гибели. Всё это заставляет игрока привязываться к орку на подсознательном уровне.

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Рано или поздно орк всё равно предаст Талиона — это заложено в их природе. Когда игрока предаст любимый орк, он, несомненно, расстроится — но Хоги относится к этому как к возможности продлить историю взаимоотношений. Предателя можно будет выследить, убить, завербовать обратно или погибнуть от его руки — очередные эмоциональные «американские горки».

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

В финале Хоги привёл пример истории с Reddit, в которой всё сработало так, как и хотелось разработчикам. Некоего игрока убил рядовой орк и получил повышение. Игрок разозлился, выследил этого орка и подчинил его. Довольно долго они путешествовали вместе, убивая врагов, но в какой-то момент орк предал его и убил. Разъярённый игрок отыскал его снова, начал пытать предателя, потом победил его в бою, потом снова стал пытать. Вдруг орк бросил оружие и в расстроенных чувствах стал обвинять игрока в том, что тот его никогда не ценил. Игрок снова взял его в свою армию, и в следующем же бою орк спас ему жизнь.

8989
60 комментариев

как виртуозно разрабы играют на психологии человека))) Прошел обе части. Очень нравится эта система немесис. Действительно получается что ты переживешь свою уникальную историю. Одно из самых ярких воспоминания - это во 2 части, я бился в каком то колизее, и ко мне вышел орк (мой заклятый враг из 1 части). Я начал дико орать, в слезах вспоминая как он меня унижал и как я его уничтожал после этого. Мы схлестнулись мечами и он произносит пафосную речь в стиле "я помню каждую твою смерть, человеческая свинья!". Ну и потом следует напряженная битва, я стараюсь вспомнить ту самую тактику которую я использовал против него. В итоге убиваю и становится както грустно... хочется чтоб он вот так же появился еще разок....

7
Ответить

Я играл только первую часть и не понял прикола этой системы. Умирал от орков я в основном только в самом начале игры, только с крепостью на юге второй локации были проблемы. Даже капитаны отлетают довольно быстро. По моему основная проблема этой системы в том что она работает только с НПЦ которых игрок как бы должен убивать. Я вижу врага - я убиваю врага. Нафига мне его вербовать если то что я его завербую, а его прогрессия произойдет только в случае моей смерти, а умираю я крайне редко? Если бы эта система работала постоянно, и не только с врагами, но и с НПЦ которые изначально игроку дружелюбны, и работала бы постоянно, а не после определенного действия то может быть она и сработала. По крайней мере со мной так.

Ответить

Нафига мне его вербовать если то что я его завербую, а его прогрессия произойдет только в случае моей смертиНе только. Как минимум во второй части есть способы целенаправленно прокачивать своих подчинненых: помогать им с убийством других капитанов, с выполнением заданий и пр. Да и сами они могут прокачаться без твоего участия.
А прокачка смысл, так как без высокоуровневых союзников очень тяжело захватить крепости.

9
Ответить

Для меня эта система раскрылась только со второй частью, первая мне не понравилась. А вот во второй у меня были многие ситуации из тех что описаны в посте, хоть я, как и вы, крайне редко умираю. С приятными чувствами вспоминаю вторую часть и советую дать ей шанс.

3
Ответить

По моему основная проблема этой системы в том что она работает только с НПЦ которых игрок как бы должен убивать.Они вроде во время разработки второй части высказывали что-то подобное. Пытались что-то с этим сделать и добавили больше взаимодействий. В итоге, мне вторая понравилась значительно меньше по той причине что я не могу просто бегать по карте и вырезать орков. А мне это и нравилось. Офигенное ощущение было когда заходишь в крепость, кричишь BRING IT ON, и непрерывно месишь прибывающих орков. А там и капитаны подтягиваются.

Ответить

умираю я крайне редкоВключаешь максимальную сложность и кайфуешь

Ответить