Gamedev Артемий Леонов
5 052

Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков

Рецепт создания драматичных историй с участием процедурно-сгенерированных противников.

В закладки
Аудио

21 августа на YouTube-канале GDC появилась запись выступления Криса Хоги — ведущего дизайнера систем студии Monolith. В нём геймдизайнер подробно рассказывает о том, как система Nemesis из Shadow of War и Shadow of Mordor взаимодействует с эмоциями игрока. В марте мы уже публиковали выдержки из этого выступления, но его полная версия появилась в открытом доступе только сейчас.

В начале лекции Хоги объясняет, что система, подобная Nemesis, не может существовать сама по себе — чтобы она функционировала, игре нужны увлекательный геймплей и увлекательные миссии, не связанные с «заклятыми врагами». Главное достоинство этой системы в том, что она способна генерировать интересные истории, и Хоги обращает внимание на то, что эти истории могут существовать только на фоне чего-то менее интересного. Чтобы Nemesis работала, в игре должен присутствовать и «нормальный», рутинный геймплей — нельзя построить целую игру из одних лишь драматичных столкновений с заклятыми врагами.

Чтобы впечатлить игрока, необходимо разрушить его ожидания. По словам Хоги, игрок подсознательно ожидает увидеть такой геймплейный цикл: «я убиваю каждого орка -> я никогда не умираю». В неожиданный для игрока момент Nemesis заменяет этот цикл на другой: «орк убивает меня -> проходит время, я возрождаюсь -> я выслеживаю орка -> я мщу ему».

Геймдизайнер обращает внимание на то, что это работает эффективно только при невозможности сохраниться. В Shadow of War во время битвы или перед ней игроку не нужно «играть в дополнительную мини-игру», решая, какое сохранение он загрузит в случае неудачи — он полностью сфокусирован на происходящих в данный момент событиях. Ничто больше значения не имеет. После каждой смерти протагониста игровое время проматывается вперёд — так разработчики акцентируют внимание на том, что гибель Талиона действительно имела место быть.

Когда герой погибает, игрок обычно действует по следующему сценарию: сначала злится, затем принимает решение отложить все текущие задачи и планы и отправиться выслеживать обидчика, затем находит орка, совершает свою месть и приходит от этого в восторг. Хоги сравнивает эту последовательность эмоций с американскими горками: страх и раздражение на подъёме, а затем восторг и облегчение при спуске.

Мы очень любим негативные эмоции, потому что в результате они ведут к таким потрясающим результатам. На самом деле, чем сильнее негативные эмоции, тем более сильными будут позитивные. Нам ведь хочется, чтобы американские горки по возможности были повыше.

Крис Хоги
дизайнер систем в Monolith

Больше ненависти

При создании игры Хоги руководствовался несколькими основными принципами. Один из них — «как можно больше ненависти». Чем сильнее игрок ненавидит орка (негативная эмоция), тем приятнее ему будет отомстить (позитивная эмоция).

Орков специально создавали так, чтобы они злили игрока как можно сильнее: анимации гибели Талиона разработчики специально старались сделать как можно более жестокими и неприятными, а насмешки орков, которые его убивают — действительно оскорбительными и запоминающимися. С той же целью игроку всегда показывают, как сильно орк радуется повышению, которое он заработал благодаря убийству Талиона.

Однако всегда важно держать в уме следующее: игрок должен ненавидеть конкретного орка, а не игру в целом. Достичь этого легко: достаточно, чтобы игроку всегда казалось, что он мог бы легко избежать этой смерти. Например, в момент гибели игрок может думать «ах, если бы я победил в мини-игре перед последним ударом», или «если бы я заранее узнал о способностях этого орка», или «почему же я не убежал, когда была возможность». Он должен винить в неудаче себя, а не игру.

Второй принцип: история ваших взаимоотношений с конкретным орком должна быть как можно более длинной, потому что чем дольше она длится, тем интереснее она становится. Очевидный способ добиться этого — сделать орков более живучими, чтобы они реже погибали в первом бою. Однако, если сделать их слишком живучими, это может привести к фрустрации игрока, если он не сможет отомстить орку ни во второй, ни в третий раз.

Ещё один способ продлить жизнь оркам — предоставить им пути отступления после поражения. Некоторые орки просто пытаются сбежать с поля боя, некоторые, оказавшись на пороге поражения, ненадолго оглушают Талиона и скрываются. У других может открыться «второе дыхание», предоставив им дополнительный шанс расправиться с игроком.

Иногда орки и вовсе возвращаются из мёртвых. Хоги подчёркивает, что орк не может избегать смерти постоянно — иначе потеряется эффект неожиданности, плюс это начнёт раздражать игрока. Для того, чтобы такого не происходило, разработчики ввели специальную систему, призванную отслеживать, как часто этот орк взаимодействовал с игроком. Если у них была какая-то история взаимоотношений, это повышает шанс орка избежать смерти. С течением времени эта вероятность уменьшается.

По словам Хоги, средний игрок убивает около 85 капитанов с первого раза, в районе 14-и со второго, около четырёх с третьего, а ещё четыре орка, скорее всего, станут его «заклятыми врагами» и будут встречаться с ним на поле боя четыре и более раз. Игра встанет на сторону таких орков: она будет тайно подтасовывать карты, чтобы вы не могли их победить, и ваше противостояние продолжалось как можно дольше. У игрока должны начать возникать вопросы в духе «Да кто он такой? Почему я не могу его победить?», «Почему он постоянно от меня убегает?» или же «Почему он преследует меня и убивает?».

Третий принцип Monolith: разработчики никогда не должны знать наперёд, кто станет заклятым врагом для игрока. Взаимоотношения, естественным образом сформированные в процессе игры, всегда будут более яркими, чем навязанные сценаристом. Главная задача разработчика заключается в том, чтобы игроки запоминали орков и отличали их друг от друга — иначе они не смогут выстроить с ними никаких взаимоотношений.

Объясняя, как сделать так, чтобы персонаж запоминался, Хоги привёл в пример своего школьного товарища, с которым он не общался очень давно. Он не был для геймдизайнера лучшим другом, но Хоги запомнил его лучше, чем некоторых своих самых близких друзей — благодаря его яркой индивидуальности и громкому смеху. То же работает и с орками: чтобы запомниться игроку, они не обязательно должны ему нравиться — просто должны быть в чём-то уникальными.

В запасе у разработчиков Shadow of War целый арсенал деталей, при помощи которых они делают орков уникальными: прозвище, которое даёт игроку информацию о его личности, разнообразные элементы образа, которые непременно должны сочетаться с прозвищем, а также подходящие фразы и насмешки. Некоторые орки постоянно повторяют одно и то же слово или фразу — Хоги приводит в пример монолог Иниго Монтойи из фильма «Принцесса-невеста», который запомнился зрителям благодаря неоднократному повторению одной и той же фразы.

Какие-то орки могут предпочитать определённый стиль боя и использовать определённые атаки, устраивать засады или появляться только в определённое время суток. Другие могут отдельно напомнить игроку, как их зовут.

Орк может наклониться к вам и сказать «Тебя убил Гриша! Запомни это!» И, возможно, вы запомните его имя, и когда выследите его, скажете себе: «Да, это тот самый парень. Это Гриша!».

Крис Хоги
дизайнер систем в Monolith

Ещё один принцип: не давать игрокам почувствовать, что они имеют дело с системой. Правила, по которым работает Nemesis, намеренно не раскрываются — иначе игрок перестанет относиться к оркам, как к личностям. Monolith специально не вдавались в подробности насчёт того, что в игре создано вручную, а что является результатом процедурной генерации.

Ещё важно правильно работать с «исключениями» — например, если вы отрубили орку руку, и он возвращается из мёртвых с механической рукой, это может произойти только один раз за игру. Иначе игроку покажется, что в дело вступила система. Как правило, «исключения» не должны встречаться чаще, чем в 10% случаев — иначе у игрока слишком быстро появится ощущение «о, опять то же самое». Например, орки, которые не будут вас убивать и отпустят, «унизив», встречаются в 6% случаев.

Немного любви

В финале выступления Хоги отметил, что помимо ненависти важную роль в системе Nemesis играет любовь. Под этим понимаются сразу два аспекта: во-первых, игрок может привязаться к своему заклятому врагу и почувствовать грусть, когда тот наконец погибнет окончательно. По словам Хоги, такие истории он слышал от многих игроков — стоя над трупом они произносили что-то в духе «Он был отличным врагом. Вот бы он вернулся!».

Во-вторых, игроки естественным образом привязываются к своим приспешникам. На случай, если этого не произойдёт само собой, у разработчиков есть куча приёмов, способных усилить эмоциональную связь между игроком и его подчинённым: орки могут помогать Талиону в бою, приносить ему «дары» или спасать от гибели. Всё это заставляет игрока привязываться к орку на подсознательном уровне.

Рано или поздно орк всё равно предаст Талиона — это заложено в их природе. Когда игрока предаст любимый орк, он, несомненно, расстроится — но Хоги относится к этому как к возможности продлить историю взаимоотношений. Предателя можно будет выследить, убить, завербовать обратно или погибнуть от его руки — очередные эмоциональные «американские горки».

В финале Хоги привёл пример истории с Reddit, в которой всё сработало так, как и хотелось разработчикам. Некоего игрока убил рядовой орк и получил повышение. Игрок разозлился, выследил этого орка и подчинил его. Довольно долго они путешествовали вместе, убивая врагов, но в какой-то момент орк предал его и убил. Разъярённый игрок отыскал его снова, начал пытать предателя, потом победил его в бою, потом снова стал пытать. Вдруг орк бросил оружие и в расстроенных чувствах стал обвинять игрока в том, что тот его никогда не ценил. Игрок снова взял его в свою армию, и в следующем же бою орк спас ему жизнь.

#shadowofwar

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["shadowofwar"], "comments": 60, "likes": 97, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25560, "is_wide": true }
{ "id": 25560, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25560\/get","add":"\/comments\/25560\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25560"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

как виртуозно разрабы играют на психологии человека))) Прошел обе части. Очень нравится эта система немесис. Действительно получается что ты переживешь свою уникальную историю. Одно из самых ярких воспоминания - это во 2 части, я бился в каком то колизее, и ко мне вышел орк (мой заклятый враг из 1 части). Я начал дико орать, в слезах вспоминая как он меня унижал и как я его уничтожал после этого. Мы схлестнулись мечами и он произносит пафосную речь в стиле "я помню каждую твою смерть, человеческая свинья!". Ну и потом следует напряженная битва, я стараюсь вспомнить ту самую тактику которую я использовал против него. В итоге убиваю и становится както грустно... хочется чтоб он вот так же появился еще разок....

Ответить
4

Довольно странно, как разработчики потратили столько времени на систему которую большинство игроков даже и не распробует, т.к. игра слишком легкая (как минимум легче первой части). Чисто для того, чтобы играть в нее, как задумывали разработчики, приходилось включать самую высокую сложность.

Ответить
0

т.к. игра слишком легкая (как минимум легче первой части)

Ты шо с ума сошел.
Вторая часть в РАЗЫ сложнее первой.
Естественно, если не ставить лоусложность, а играть хотя бы на "сложно".
А в идеале вообще на высшей катать надо (но без включения "одна жизнь", ибо это убивает весь сок).

Ответить
0

Игра, которая для того, чтобы основная геймплейная система этой игры хотя бы как-то заработала - требует выставлять высокую сложность. Гениально, блядь. Зачем тогда вообще вводить систему сложности? Dark Souls вон как-то обходится.

Ответить
2

Зачем тогда вообще вводить систему сложности?

Очевидно, чтоб и казуалы тоже могли играть.

требует выставлять высокую сложность.

Она ничего не требует. У казуала и на лоусложности будет работать система прекрасно, но мы же геймеры-задроты, вот и говорим про вышку.

Ответить
0

Ну вообще в этом и смысл, конечно. Я, зная простоту первой части, во второй выставил максимально возможную. Потому что понимаю, что для своего удовольствия мне нужно умирать. В итоге, игра иногда была слишком жестока, особенно вспоминаю свои страдания на сюжетной арене, где мне подсунули мощного орка, перенесённого из первой части.

Ответить
–17

Типичный пример когда пытаются набором ничего не значащих переменных моментов замаскировать общую унылость геймплея и идеи. Всего в Тенях можно с орками делать 3 вещи: убивать, погибать от их рук и ставить их себе на службу. Это всё. Никакой нелинейности там нет.

Ответить
14

Накидывайте мощнее. Скажите что там вообще можно только бегать и драться.

Ответить
–1

Там даже драться надо преимущественно зажатием одной кнопки.

Ответить
0

Разве что на лоусложности или с толпой союзных капитанов.

Ответить
0

Это в три раза больше чем во всех других играх, где врагов можно только убивать.

Ответить
0

На самом деле, в играх (особенно 90-00-х годов) и даже шутанах надо не только убивать врагов.

Ответить
0

Там даже нельзя грабить корованы.

Ответить
2

Я искренне ненавижу эту систему за повторение одного и того же на протяжении 50 часов

Ответить
1

Я вот тоже ненавижу гонки за то, что там надо гоняться с кем-то.
Или в стратегиях управлять юнитами, аргх!

Ответить
0

Я играл только первую часть и не понял прикола этой системы. Умирал от орков я в основном только в самом начале игры, только с крепостью на юге второй локации были проблемы. Даже капитаны отлетают довольно быстро. По моему основная проблема этой системы в том что она работает только с НПЦ которых игрок как бы должен убивать. Я вижу врага - я убиваю врага. Нафига мне его вербовать если то что я его завербую, а его прогрессия произойдет только в случае моей смерти, а умираю я крайне редко? Если бы эта система работала постоянно, и не только с врагами, но и с НПЦ которые изначально игроку дружелюбны, и работала бы постоянно, а не после определенного действия то может быть она и сработала. По крайней мере со мной так.

Ответить
8

Нафига мне его вербовать если то что я его завербую, а его прогрессия произойдет только в случае моей смерти

Не только. Как минимум во второй части есть способы целенаправленно прокачивать своих подчинненых: помогать им с убийством других капитанов, с выполнением заданий и пр. Да и сами они могут прокачаться без твоего участия.
А прокачка смысл, так как без высокоуровневых союзников очень тяжело захватить крепости.

Ответить
2

Для меня эта система раскрылась только со второй частью, первая мне не понравилась. А вот во второй у меня были многие ситуации из тех что описаны в посте, хоть я, как и вы, крайне редко умираю. С приятными чувствами вспоминаю вторую часть и советую дать ей шанс.

Ответить
0

По моему основная проблема этой системы в том что она работает только с НПЦ которых игрок как бы должен убивать.

Они вроде во время разработки второй части высказывали что-то подобное. Пытались что-то с этим сделать и добавили больше взаимодействий. В итоге, мне вторая понравилась значительно меньше по той причине что я не могу просто бегать по карте и вырезать орков. А мне это и нравилось. Офигенное ощущение было когда заходишь в крепость, кричишь BRING IT ON, и непрерывно месишь прибывающих орков. А там и капитаны подтягиваются.

Ответить
2

А что мешает во второй части? Приходишь в крепость (даже без миссии) и начинаешь непрерывно всех месить, и капитанов тоже. В принципе, даже крепость можно захватить без помощников, если постараться.

Ответить
0

Я просто не могу отделаться от мысли что мне нужны хорошие орки. В первой я подчинением пользовался только по сюжету. Во второй этого требует прохождение.

Ответить
0

Ну, в принципе ты можешь набрать себе достаточную армию. А потом устроить кровавую баню, потому что это весело. Всё-таки тебе не нужно бесконечное количество хороших орков.
Плюс, есть онлайн-захваты крепостей, где вообще бессмысленно (вроде) заниматься захватом орков, так что можно распустить руки и там.

В целом-то я тебя понимаю, но мне кажется, что это куда лучше, чем абсолютная бесполезность захвата в первой части — абсолютно ломающая вторую половину игры возможность.

Ответить
0

умираю я крайне редко

Включаешь максимальную сложность и кайфуешь

Ответить
0

Нет выбора сложности.

Ответить
1

Во второй части есть выбор сложности, на максимальной игра дает тебе просраться и влет на более чем одного капитана легко заканчивается побегом или смертью

Ответить
0

М-м-м, а эти внезапные ваншоты, когда уже на лоухп противника расслабился слегка, пропустил ОДИН удар - и мгновенно проиграл битву. :D

Ответить
0

Именно по этому надо левелапиться и звать уруков пиздить сильных уродов.

Ответить
1

Не, я из принципа бьюсь без телохранителя, если 1-1, + отключил эти читерные "спасения".

Вот если засада случилась во время охоты на капитана - вот тогда телохранитель может помочь, да. :D

В целом, это одна из самых классных вещей в игре - она может тебя вздёрнуть и перемолоть. Редко такое встречается.

Ответить
2

Эх вот бы в TES нечто подобное бы добавить, идеально бы было бы.

Ответить
0

Я вообще считаю, что до появления нормального ИИ - подобную систему надо чуть ли не везде пихать. С корректировками, конечно.

Очень уж сильно оживляет обычных НПС-противников.

Ответить
0

Товарищь же писал про первую часть.

Ответить
0

Я к тому, что вторая часть пофиксила проблемы.

Ответить
0

Умирал от орков я в основном только в самом начале игры,

Первая часть ОЧЕНЬ легкая. Я умер за игру, емнип, пару раз.
Вторая часть лучше по всем параметрам, советую её попробовать.

Например, во второй части я умер за первые два акта (на высшей сложности, офк) больше раз, чем за все три части ДаркСоулса. :D

Ответить
0

Во второй части проблема пофикшена сложностями где капитаны убивают тебя из-за пары ошибок.

Ответить
1

Есть некоторые непорядки с прогрессией взаимоотношений. Думаю многие согласятся, что пик бурных эмоций в данной игре достигается, если игрок гибнет от рук орка. Но вся проблема в том, что в игре трудно умереть. С умениями Талиона игрок очень быстро превращается в машину для убийств, либо в неуловимого мстителя. У орков очень низкий шанс убить игрока, даже имея при себе перки и особенности, которые могут блокировать способности Талиона. По крайней мере я заметил такую проблему в SoW, каких-то долгих взаимоотношений с орками я не смог состряпать (игру не прошёл ещё, захватил три региона из пяти), только по мелочи, предательства всякие. В SoM было эффектней, Талион с самого начала ограничен в навыках, да и прокачавшись не всесилен, орки чаще возвращались с того света, чувствовалась их ненависть ко мне, соответственно и я получал от этого эмоции, ампутируя орку очередную конечность, что в итоге он получал кличку Калека, сходил с ума, и получал мега-перки. При этом я сам там не погибал. Вот такого мне не хватает. Возможно стоило сделать Талиона слабее или орков сильнее.

Ответить
0

Включаешь максимальную сложность и умираешь по кд

Ответить
–1

Но вся проблема в том, что в игре трудно умереть.

Умер за первые два акта больше раз, чем за три ДаркСоулса вместе взятые.
Трудно умереть, ага? Хотя, если не подходить к оркам в ближний бой, а стрелять/капитанить/всякиебочки - то да, возможно.

Ответить
1

У меня как-то не получается легко умирать. Играю честно. В ближнем бою доставляют проблемы разве что орки, которые впадают в ярость после казни, или приспособленцы. Стреляю в основном в тех, кто хочет убежать, или в ологов (есть перк на их заморозку). Бочки и прочие штуки тоже использую, но это игрой и не запрещено.

Ответить
0

Ну хз. По мне, умереть довольно легко, когда любые 3 удара обычных орков или 1 (иногда 2) удара капитанов тебя сразу роняют. И потом, если нет перка на дополнительный последний шанс, ты уже ресаешься. А с некоторыми капитанами и он не помогает.

Или ты играешь сверхосторожно, или я играю в каком-то берсерк моде. ;D

Бочки и прочие штуки тоже использую

Не, я тоже юзаю их, просто некоторые ТОЛЬКО с помощью них (и стрел) убивают капитанов, не подходя в "честный" бой.

Ответить
0

Наверное просто всё дело в кольце. У меня стоит кольцо, которое восполняет 100% жизней, когда подчиняешь или осушаешь орка. Во время боя, если набил счётчик, а со здоровьем беда, жму C, подчиняю в бою и уже целенький продолжаю бой. Конечно не всегда так выходит.

Ответить
1

В одном месте есть проблема — засады. Орки, если собираются неожиданно напасть, всегда появляются из ниоткуда. Можно тупо покрутиться где-нибудь на открытом пространстве, и бац, на тебя кидается какой-то орк "из засады". Вот тут люди и понимают что работает система

Ответить
0

Разработчики описали ситуации, когда орк убивает игрока несколько раз. А что делать, если столкнулся с противоположным случаем?
Я недавно засел за SoM, и на второй локации мне попался орк, который нанёс мне поражение. Естественно, я ему отомстил. Не успел я "испытать облегчение", как из неоткуда появляется этот же орк, с тем же именем, но с незначительными внешними отличиями(с какой-то жестянкой в левом глазу) и прибавившим пару уровней. Я вновь его убил. А затем ситуация повторилась ещё пару раз. В итоге я одолел его уже 4 раза!
Так и должно быть? о_0

Ответить
2

Да, вам попался "заклятый враг".
"По словам Хоги, средний игрок убивает около 85 капитанов с первого раза, в районе 14-и со второго, около четырёх с третьего, а ещё четыре орка, скорее всего, станут его «заклятыми врагами» и будут встречаться с ним на поле боя четыре и более раз. Игра встанет на сторону таких орков: она будет тайно подтасовывать карты, чтобы вы не могли их победить, и ваше противостояние продолжалось как можно дольше. "

Ответить
1

Жаль что так только на словах... А на деле всё заканчивается очень быстро и тихо.(уязвим для скрытных атак) Последний раз этот бедняга вообще пришёл весь перемотанный в каких-то бинтах, смотреть было жалко.
Спасибо за разъяснение, не так интерпретировал текст статьи для себя.

Ответить
–10

За 2 игры они так и не сделали эту систему интересной, беда. Лучше бы сюжет и постановку сделали.

Ответить
0

Пока еще не достигли такого прогресса в этой системе, чтобы она не рушилась. И ладно если бы вся её магия рушилась при банальном перепрохождении, она рушится во время одного прохождения. Со времен еще 1 части сам себе говоришь "Неплохо, в следующей наверняка лучше сделают" и на это только и рассчитывать с этой системой. Вся эта система еще долго будет выглядеть фальшиво.

Ответить
0

Аргументы и примеры будут? Или это простой вброс?

Ответить
0

Ну игра сама себе палки в колеса ставила с вынужденным гриндом. Когда на тебя вылазили к сожалению повторяющиеся паттерны орков. Сейчас стало лучше это факт. Но все еще если слишком много отвисать в игре так или иначе паттерны повторятся будут. Как говорится самое лучшее прохождение - первое прохождение

Ответить
0

Где разрушение системы то?

Ответить
0

Ну смотри. У тебя история с орком все хорошо и как финал этой истории он умирает(Что чаще всего и происходит), а потом орк с таким же паттерном только с мелкими изменениями врывается с той же фразой. Такое может еще произойти и без смерти первого орка. Наверняка с ходом времени найдется решение этого легкого диссонанса

Ответить
0

У разработчиков ограниченный набор этих самых фраз и параметров. Естественно Немезис будет смешивать из имеющихся исходников порой одинаковых орков. Эту проблему можно решить вручную, но тогда смысла в Немезисе не будет.

Ответить
0

Если грамотно смешивать Систему и Ручную работу получится ляпота. Если бы Систему использовали не как основу, а как дополнительный инструмент. Но я думаю уже многие жужжали об превосходстве Рукотворных персонажей над системными на релизе Войны

Ответить
0

ставила с вынужденным гриндом.

АЛЁ, это гриндилка! Что вы в ней ожидали увидеть - сюжет уровня текстовых шедевров?
Тем более, мне трудно представить, как подобная система без гринда вообще может работать - это её основа.

Ответить
0

Она пока в первую очередь и работает на гринд. Только беда в том, что за продолжительным гриндом система вскрывает свои не самые лучшие черты.

Ответить
0

В статье про это как раз и написано.

Чтобы Nemesis работала, в игре должен присутствовать и «нормальный», рутинный геймплей — нельзя построить целую игру из одних лишь драматичных столкновений с заклятыми врагами.

Ответить
0

по демке второй части толком ничего не понял, 2й шанс игре как-то не хочется давать

Ответить
0

Зря.

Ответить
0

"Чтобы впечатлить игрока, необходимо разрушить его ожидания."
Мне одному кажется, что вся эта стратегия резко влилась в гейминговую индустрию с Игрой Престолов. Все бы ничего, пройдясь по комментариям выше, хочется "дать шанс" второй части с их засадами!

Ответить
0

Чето я дропнул Shadow of War в свое время, надо его допройти после Dishonored 2)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления