Мир Touhou Project (часть 1)

О мире Тохо, о том, как он оформлялся в течение многих лет, и о том, в чём менялась экстраординарная отаку-франшиза — а в чём оставалась неизменной.

Фан-арт в стиле рисунков ZUN'а от <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdanbooru.donmai.us%2Fposts%3Ftags%3Dmdnk&postId=27694" rel="nofollow noopener" target="_blank">mdnk</a>
Фан-арт в стиле рисунков ZUN'а от mdnk

Здесь мне хотелось бы познакомить интересующихся с каноном Touhou, а заодно последовательно рассказать о методах построения мира, который использовал ZUN в своих играх, благодаря которым мир Touhou ощущается много более живым, чем большинство фильмов, игр, или аниме, которые вы облегчённо закрываете и довольно быстро забываете после просмотра или прохождения. Одним словом, Тохо чрезвычайно аддиктивно, и добивается этого очень нетривиальными путями — практически борьбой с фан-сервисом и ожиданиями фанатов. Возможно, это одна из причин восхождения её на олимп центра культуры отаку — Comiket'а.

Введение

Первые пять игр, запущенные на аутентичных NEC PC-98 со звуковыми модулями SC-88Pro для MIDI
Первые пять игр, запущенные на аутентичных NEC PC-98 со звуковыми модулями SC-88Pro для MIDI

Ранние игры для PC-98 традиционно считаются работами, имевшими узкий круг почитателей, и получившими популярность среди широкой аудитории уже после после успеха игр для Windows, ну а значение для франшизы самых новых (и неизбежно последующих работ) ещё только предстоит постичь, поэтому я буду делать акцент на ранних играх для Windows — золотом веке Touhou.

Я не смог бы проигнорировать ранние работы ZUN'а в этом тексте — ещё в этих играх прослеживаются ключевые элементы — слабую даже для своего времени графическую составляющую с лихвой компенсирует краеугольный элемент Touhou — музыка со сказочным, романтическим настроением под гипнотический геймплей, а в картину восточной экзотической страны вплетаются жутковатые эклектичные образы демонов, словно взятые прямиком из Shin Megami Tensei, коим не уступает по экстравагантности и героиня Рейму — японская жрица, летающая на черепахе — что неизбежно создаёт ощущение сюрреалистичности происходящего.

Я буду разбавлять геймплеем, но здесь достаточно слушать музыку.

Стоит углубиться в эту серию, и окажется, что внутри всё не так, как могло бы сложиться по первому впечатлению — и за двадцать лет ZUN не переставал удивлять. Знакомые и предсказуемые вещи здесь предстают в необычном свете, каждая, казалось бы, случайная деталь может неожиданно оказаться каким-то символом, стоит под неё копнуть. Touhou перенасыщена аллюзиями, но они вплетены в ткань сеттинга отнюдь не так банально, предсказуемо и очевидно, как можно себе это представить (но чего лукавить, можете считать фансервисом то, что все персонажи — девушки, но это обусловлено традициями сообщества вокруг ZUN'а — мы говорим об отаку).

Этот мир развивается по логике Льюиса Кэролла — «всё страньше и страньше» — а на «Алису в Стране чудес» здесь хватает совсем прямых аллюзий. В первую очередь Touhou это красивая сказка, которая продолжается уже более 20 лет — magnum opus и работа всей жизни ZUN'а. По утверждению самого ZUN'а основной идеей Touhou явлется скрещение восточных и западных тем и эстетики, и отсюда название его кружка — «Оркестр Алисы из Шанхая».

Алиса и карточные стражи

Эпоха Windows; Touhou 6

Существует представление, что Тохо — это когда весь сюжет заключается в полуразумных диалогах — и это достаточно справедливо для первой игры для Windows где на двух героинь приходятся коротенькие сценарии, но к последующим это можно отнести с очень большими оговорками: игры обрастают более сложными методами — от выбора игроком оружия может зависеть то, с каким боссом он повстречается или на какую тему будут происходить диалоги, где-то предлагаются развилки маршрута, ну а к партии героинь присоединяются побежденные и обязательно примирившиеся с ней архизлодеи прошлых игр, чтобы принудить к миру очередную угрозу — и обязательно встретиться с ней в дружеской дуэли в последующих играх.

Тем не менее, если сравнивать с другими играми этого жанра, да чего там, со многими другими мультимедийными произведениями, Touhou обладает чрезвычайно детально проработанным сеттингом.

Дуэли в Touhou представляют собой зрелищные сражения с использованием спелл-карт, которые геймплейно являют собой особые паттерны даммаку — эти самые узоры из сотен пуль на экране, что в других играх этого жанра изображают, максимум, стрельбу космолёта, тут стали отличительными приёмами героинь.

Тохо Комакё это игра, созданная даммаку-моэ-творцом для тех, кто любит даммаку-моэ.

ZUN

Тохо Комакё ~ Embodiment of Scarlet Devil была первой игрой ZUN'а для новых ПК, работающих под Windows. Промо-акцию он проводил на своём веб-сайте (и за весьма короткое время иллюстрации на его сайте набрали от 30 до 200 тысяч просмотров!). Демо-версию он распространял на CD в журналах, а диски полной версии продавал на Comic Market. Так, в 2002 году, лишь за два года до знаменитой Cave Story, которая так же зародилась в той же среде отаку, и которая затем станет эталоном инди для Запада, появилась серия, которая станет символом независимого творчества отаку для Японии и субкультурой в себе.

Новая игра выглядела приятнее благодаря DirectX, и звучала лучше, благодаря новым звуковым картам — большой контраст по сравнению с чёрными острыми пикселями и неудобоваримым FM-синтезом NEC PC-98 — движок был написал с нуля, но наследственность очевидна.

Но внятно рисовать ZUN так и не станет — впрочем его черно-белые рисунки выглядят куда лучше.

Сюжет здесь прост — жрица Рейму отдыхает в храме, в то время как всю сказочную локацию, где происходят события — Генсокё укутывает густой туман, от чего она вынуждена лететь (здесь все девушки летают просто так, это вертикальная стрелялка) и разбираться (или это сделает её подруга и соперница в деле истребления нечисти ведьма Мариса). По пути она одолевает демона-ёкая тьмы, ледяную фею, мастерицу восточных единоборств, волшебницу-книгочею, горничную, метающую ножи и злодейку — Алую дьяволицу.

Фан-арт mdnk с персонажами EoSD
Фан-арт mdnk с персонажами EoSD

Победивший игрок заслуживает медитативную спокойную концовку и открывает бонусный экстра-уровень с особо сложным боссом — этот рецепт в дальнейшем меняться не будет.

Изначальным планом ZUN'а на три года было создать 3 игры — и он просто следовал ему. К выходу второй игры его работы привлекли много внимания.

Когда год назад был выпущен «PCB», начали появляться производные работы, что меня сильно удивило (удивляет и сейчас). Сама серия вплоть до «IN» развивалась строго по плану, за исключением пары мелких деталей, но… я считал, что трёхлетний план принесёт мне небольшую, похожую на культ группу последователей среди любителей стрелялок ко времени выхода «IN».

Боже мой, я никогда и не думал, что буду обладать подобной мощью в додзин-сообществе и у любителей стрелялок. (Особенно учитывая то, что я только-только вступил в область производных работ ^^;) Я и представить не мог что серия будет так широко принята, и что по ней будут создаваться производные работы, но такова реальность, поэтому моё удивление сменилось замешательством.

ZUN, Послесловие Imperishable Night

Лирическое отступление

Доподлинно неизвестно, что выделяло Touhou среди многих других подобных игр — музыка и сносная (для своего времени) картинка, тёплый ламповый сеттинг, полное отсутствие того самого фансервиса о котором вы думаете при полностью женском составе персонажей. Возможно причиной было активное взаимодействие ZUN'а с сообществом — от достаточно активного блога и до массивной документации, идущей вместе с игрой, где ZUN, по профессии программист, очень подробно и дотошно документирует свой подход к созданию игр, а объёмное послесловие, написанное весьма харизматичным тоном, содержало содержало подсказки по прохождению и твёрдое обещание продолжать творчество.

А тем, кто считает, что в игре должна быть уникальная система, крутая графика, атмосфера возбуждённости, милашки-персонажи и озвучка (Такие люди вообще существуют(^^;?), стоит поискать стрелялку от серьёзной компании или просто другую, получше сделанную игру, потому что эта, наверное, вам не подходит. (Ага)

ZUN, Послесловие EoSD

Возможно, дело в персонажах — традиционный для японцев манга стиль оказался на удивление гибким, когда фанаты рисовали свой арт так, как видят они — а персонажи ZUN'а были не слишком вычурными и сложными для воспроизведения, но узнаваемыми и обладавшими уникальными чертами. Самые популярные персонажи разделяют общую простоту дизайна с маскотами (посмотрите на Марио, Соника. А теперь посмотрите на Knack'а) и маскотами Touhou фактически и являются.

Как говорится, вам не обязательно быть фанатом, чтобы иметь представление о персонаже на превью.

При этом их бэкграунд был прописан минимально — изначально вы о них знаете не больше, чем героиня игры. Персонажи EoSD остаются популярными и поныне, и до сих пор сохраняют свои тайны и интриги, что только делает их более живыми — задумайтесь, разве вы знаете совершенно всё о ваших знакомых, не говоря о случайных прохожих?

Возможно, причиной была эта самая хитовая аранжировка темы экстра-босса от COOL&CREATE? Или эта? Так или иначе, рассматривать Touhou без массивной фан-культуры вокруг теперь практически невозможно, но полностью её покрыть не хватит и отдельной статьи (а интерес есть?). Так или иначе, игры ZUN'а выходили почти каждый год, и два раза в году фанаты веселились и, как у них было принято на Comiket'е, эксплуатировали популярных персонажей и музыку для своих целей — до нас эта волна добралась лишь в 2008 году, на пике популярности Touhou в Японии — в первую очередь благодаря мозгоразрывным дэмпа-песням IOSYS — от относительно невинных юрийных драм до откровенного треша just 4 lulz — с чем бы вы не встретились, следует помнить — обычно это не имеет ничего общего с каноном ZUN'а — при том намеренно, и даже с его согласия.

Так или иначе, Touhou стала практически «народным достоянием» отаку, той игровой серией, которая принадлежит одному из них, хардкорному геймеру, в некоторой степени даже из круга элитистов — и той, по которой они с его одобрения в праве делать любые фанатские работы, которые не отберут у них владельцы авторских прав, как это случилось, скажем, с Chrono Trigger: Crimson Echoes. ZUN стал чем-то вроде местной иконы, одновременно ощущая и обязательства перед многочисленными фанатами, и потерю некоторой креативной свободы, и всё в условиях отсутствия тотального контроля над своим детищем.

Правда в том, что стрелялки очень старомодные. Однако мне кажется, что в этом и кроется их привлекательность. Театр кабуки когда-то был частью популярной культуры, сейчас же он считается высоким искусством. За непродолжительный винный бум некоторые люди могли стать истинными ценителями этого напитка.

Когда среди игроков не останется тех, кто считает стрелялки просто устаревшими, когда останутся лишь истинные ценители даммаку, тогда, мне кажется, наступит лучшее время для тех, кто собирается творить в этом жанре.

С самого начала их видели только как простые игры. Поэтому их преследуют неудачи. (смех)

ZUN, Послесловие EoSD

Dolls in Pseudo Paradise

Одного похода жрицы и ведьмы в особняк вампира было явно недостаточно для построения сеттинга и передачи философии автора, к тому же «восточным» там был только третий уровень — однако одновременно с диском EoSD продавался музыкальный диск ZUN'а — Dolls in Pseudo Paradise, к которому прилагался рассказ. Позже этот диск будет выпущен ещё через полгода, уже с другим рассказом. Этим диском ZUN начинает серию музыкальных CD с рассказами, но последующие диски будут иметь совсем другой формат.

Первая версия рассказа является аллюзией к Агате Кристи и рассказывает мрачный сюжет о людях, попавших в «утопическую страну» за персиковой рощей, однако попав туда, они загадочным образом умирают один за другим. С этим рассказом связана оказия, когда переводчики утеряли несколько слов, что несколько его искажало, и это было исправлено лишь через 12 лет. Пусть рассказ и не относится к миру Touhou и его персонажам напрямую, но его жутковатая обстановка и саспенс является необработанной основой будущих идей, которые лягут в последующие игры — Генсокё, в конце концов, является местом обитания ёкаев — нечисти. Помимо схожей музыки, атмосфера здесь пересекается с атмосферой EoSD — лето, западный особняк, музыка, навевающая мысли о барокко, загадочная жрица и странные проишествия.

Вторая версия — это короткие заметки, записи из дневника — здесь впервые появляются многие идеи, вращающиеся на пере ZUN'а, которые затем воплотятся в его играх.

Touhou 7

Многие люди начали играть в мои игры, поэтому стоило сделать что-то более фансервисное, но, в конце концов, получилось как всегда…

И вражеские атаки, и головокружительное даммаку, и усложнённые режимы, которые не пройти без запоминания, и спелл-карты, которые требуют больших усилий.

Естественно, всё это специально. *g* Это же додзин-игра, она не похожа на игры современных компаний-разработчиков, которым лишь бы побольше игроков, это больше похоже на старые деньки, когда разработчик делал что хотел. Даже если в это играют и другие.

ZUN, Послесловие PCB

Во вступлении Тохо Ёёму ~ Perfect Cherry Blossom ZUN впервые явственно очертил и границы Генсокё, и того, что за его пределами.

Это место находится в далёкой восточной стране, вдали от человеческих поселений.

Люди назвали это место Генсокё и не решались приблизиться к нему.

Большинство людей боялись ёкаев, но время от времени находились храбрые воины и бросали им вызов. Некоторые из этих отважных людей поселились в Генсокё, чтобы лучше следить за ёкаями. В те времена, люди сражались с ёкаями каждую ночь.

Постепенно люди построили цивилизацию. Они больше не боятся темноты, ведь способности их дошли до того, чтобы создавать свет, подобный полуденному даже в самую глубокую ночь.Из-за того, что люди исследовали материалистичную науку, ненаучные миры — и в конечном итоге, такие существа, как ёкаи и óни — были забыты и стали простыми суевериями.

Генсокё также стал бесполезным для нового мира, поэтому жрецы закрыли его великим Барьером, который никто не сможет сломать. Конечно, ёкаи и потомки отважных воинов, сдерживающие их, в процессе также были запечатаны…

Хотя после наложения печати прошли многие года, Генсокё всё ещё является домом для многих ёкаев и немногих людей. Ёкаи Генсокё основали свою собственную культуру, подобную той, что существовала на момент запечатывания этой земли.

Но она была не материалистичной — эта культура строилась вокруг внимания к духам, намного превосходящего таковое у мира людей. Мудрые ёкаи искали не награды в богатстве, но награды в своём сердце.

Ёкаям, построившим цивилизацию магии, стало просто сломить великий Барьер Генсокё, но они не пытались этого сделать. Более того, они даровали ему ещё большую силу. Барьер, в прошлом запиравший Генсокё изнутри, теперь не допускал вторжения людей извне.

ZUN

Если кто-то забыл кто такие эти «ёкаи» — это японская мифологическая нечисть. И в этом самая главная подоплёка сеттинга о «милых анимешных девочках».

Но основным видом пищи для них остались, конечно же, люди. Натурпродукты всегда в моде. Команды сбора еды регулярно отправлялись на поиски людей. Конечно же, ёкаи не могли позволить человеку узнать о своей многочисленности и поэтому им приходилось прибегать к помощи природных катастроф, выманивая людей из дома и затем пожирая их. Пропавший человек это не новость, их и так немало.

ZUN

Но вдруг дальше — простор для фантазёров-попаданцев.

Этот мир может быть землёй ёкаев, но и теперь некоторые из людей всё-таки оказываются здесь.Во внешнем мире таких называют «унесённые призраками».

Большинству людей, попавших в Генсокё, вернуться не суждено, но если такое и случится, их пропажа вызовет бурю вопросов.Их заклеймят безумцами, им никто не будет верить.

Те, кто попадают в Генсокё, похоже, верят что это и есть легендарный рай.На первый взгляд оно похоже на идеальную утопию, где всё работает во благо жителей. Нет сомнений, что на первый взгляд жителя мира людей это место является сказочной страной.

ZUN

Строго говоря, умелый автор додзинси может превратить Тохо в психологический хоррор, коим этот мир во многих чертах и является. Но у ZUN'а более умиротворённые взгляды и в последствии он опровергает, что там прямо людей прямо на улицах едят. Но в местном лесу лучше не блуждать всё равно.

Конечно, в Touhou для Windows вы больше не увидите хтоничных существ из PC-98 с глазами и крыльями — вы увидите дам в элегантных платьях — кто знает, может ёкаи нашли более эффективным маскировку под людей для своей охоты. Интересным фактом является то, что фасон этих платьев совмещает себе и восточные и западные черты — что было рельным прецедентом в Японии эпохи Мэйдзи.

Юкари с прислугой смотрит на тебя из разрыва границы. И ещё кто-то? (фан-арт)
Юкари с прислугой смотрит на тебя из разрыва границы. И ещё кто-то? (фан-арт)

Чтобы провести границу Генсокё, ZUN поступил очень непосредственно — ввёл специального персонажа, который стал олицетворением этой самой границы — Юкари Якумо, ёкай со способностью манипулировать границами, и создательница Генсокё, ни больше, ни меньше. Подобный подход к созданию персонажей совсем неожиданным образом будет проявлять себя и дальше. Я ведь ещё не упоминал о том, что персонажей здесь характеризуют их способностями, и боссы последних уровней могут произвести массивные разрушения по щелчку пальцев — не не желают этого сами, предпочитая сохранять тонкий баланс с людьми.

Фанатская интерпретация способностей Юкари в дуэли с Марисой в режиме «маскимальная зрелищность».

Сюжет Perfect Cherry Blossom гораздо более восточный и тяжёлый для интерпретации в двух словах, но я попробую — призраки украли весну. По ту сторону границы Генсокё находится мир, в котором обитают эти призраки, а весну необходимо вернуть. Впоследствии таких пограничных локаций возникнет множество.

Но чтобы в полной мере понять, что происходит, следует сперва победить всех встающих на пути ёкаев (тоже очень восточных, не считая уже знакомой(?) Алисы) и выяснить что такое Хакугёкуро и кто такой Сайгё в энциклопедиях, а это всё классическая поэзия Японии и Китая — и с этого момента следует начинать привыкать к этому, это Тохо. Но цветение сакуры и чаша саке в концовке за такой подвиг вам обеспечены.

Кульминация седьмой игры.

***

Вторая часть опубликована здесь.

7171
89 комментариев

Только сейчас обратил внимание на маты в переводе, раньше ведь не стеснялись.

2
Ответить

Из статьи я понял только то, что автор разводит СПГС на пустом месте, ища "глубокий философский смысл", там, где его никогда не было. Touhou это банальный скроллер, с небольшой добавкой необычных идей, который получил популярность лишь потому, что появился в 90-х, в самой странной стране на свете. В то время как во всем мире уже играли в Quake, в Японии еще были популярны такие игры. Там и сейчас популярны пошаговые RPG и визуальные новеллы, которые есть суть квесты, хотя во всем мире они уже благополучно померли. ЛОР проекта прорабатывался в основном фанатами, сам ZUN ограничивался рисунками и короткими вставками в игры. А в начале двухтысячных, с игрой познакомилась западная аудитория, которая испытав культурный шок от соприкосновения с чуждой ей культурой, тоже напридумывала невесть что. В общем, это тот случай, когда фан-арты, рассказы и прочий фанатский контент интереснее, чем сами игры.

1
Ответить

Ну, я ещё не всё написал, просто кусок текста потерялся, редактор статей ДТФ не в первый раз меня так подводит.

ZUN ограничивался рисунками и короткими вставками в игрыИ тоннами текста в послесловии в ранних играх, и несколькими книгами в расширении вселенной, и рассказами в музыкальных альбомах и я об этом ещё и не начинал. Я знаю, что люди прочитают на лурке про то что "Тохо это СПГС" и распространяют это мнение, но это не вполне справедливо. СПГС разводят вокруг многочисленной писанины ZUN'а, что ещё раз подтверждает, что подробная документация достаточно полезна.

А в начале двухтысячныхСкорее в середине.
культурный шок от соприкосновения с чуждой ей культурой, тоже напридумывала невесть чтоЧто интересно, японцы и китайцы во многом разделяют такие же чувства, типа что это за чепуха такая странная, но им это нравится, и конечно, им это ближе. Говоря об этом, для мейнстримной азиатской аудитории, которая наворачивает аниме и жрпг, эта тема так остаётся нишевой, хоть персонажи узнаваемы не меньше Пикачу — это из моего общения с ними.

3
Ответить

подробная документация достаточно полезнаСейчас я всё больше прихожу к личному выводу, что Тохо выделялась среди других игр харизмой её создателя и большому отклику его работ среди аудитории.

ЛОР проекта прорабатывался в основном фанатами, сам ZUN ограничивался рисунками и короткими вставками в игрыЭто совершенно так. «Проработанный фанатами лор» каноном не является, и расширяет его не больше, чем фанфики расширяют лор Гарри Поттера. Конечно, фанфикшен вокруг Тохо это очень интересное явление, но привязанность людей к вселенной возникла не на пустом месте, и за Тохо есть гораздо больше, чем «плохо прописанная игра из самой странной страны в мире».

Ошибка многих, недовольных сюжетом Тохо в том, что они не признают Тохо банальной видеоигрой и пытаются натянуть её на аниме. Расскажите мне о лоре Марио, расскажите о лоре Соника — и разве там не существует СПГС? Помните заветы Кармака о сюжете в видеоиграх? Многие сюжетные повороты Тохо обусловлены игровыми условностями, и сюжет пишется после создания геймплея (а геймплей — после написания музыки) и вокруг него, на заранее выбранную тему.

2
Ответить

ЛОР проекта прорабатывался в основном фанатами, сам ZUN ограничивался рисунками и короткими вставками в игрыЭто совершенно *не* так. Опечатался.

Ответить

Странная штука, короче, это ваше Тофу. Она вроде и повсюду, но ещё ни разу ничем оно не зацепило меня так, чтобы я захотел глубоко погрузиться в эту тему. Причём полно ведь людей, которые оригинальные скроллеры видели максимум на Ютубе, а вошли в фэндом исключительно через сопроводительные материалы и фанатское творчество. Но меня, увы, эта вселенная до сих пор никак вообще не трогает. Ни мироустройством и космологией, ни персонажами. Никакой реакции, температура абсолютного нуля.

полное отсутствие того самого фансервиса о котором вы думаете при полностью женском составе персонажейШта? Что-то ни о чём таком не думаю. Максимум Strike Witches какие-нибудь в голову приходят.

8
Ответить