работаем над звуком ч.1 / девлог

звук в UE5 можно расставлять параллелепипедами и сферами. короткая заметка, как мы обошли эту проблему для извилистой реки.

источник звука имеет позицию в пространстве, при повороте головой вы поймёте откуда звучит журчание

карта пролога
вид сверху (без леса для наглядности)

работаем над звуком ч.1 / девлог

1) берём звук реки
2) создаём сплайн, дублирующий форму реки
3) пишем логику, чтобы звук двигался по сплайну, как по рельсам, оставаясь максимально близко к игроку
4) выключаем это поведение, когда игрок отдаляется

работаем над звуком ч.1 / девлог

P.S. я знаю, что из наших постов пока абсолютно непонятно, что за игру мы делаем. скоро допишем первую версию диздока и расскажем много чего интересного.

77
8 комментариев

1) берём звук реки 2) создаём сплайн, дублирующий форму реки

Хорошее решение)

1
Ответить

решили не впихивать эту логику в сам сплайн реки, потому что у неё меняется ширина и следовательно громкость на берегу

1
Ответить

я знаю, что из наших постов пока абсолютно непонятно, что за игру мы делаем.Разве не гибрид Дарк мессаи и Скайрима?

Ответить

я бы сказал гибрид фейбл и дарк мессаи, но это звучит не слишком продающе, вот ищу сравнения с более актуальными играми

1
Ответить

Кстати думал как решать проблему звука в сложных помешениях где есть двери и окна которые могут быть открыты/закрыты
Пришел к идеи - что РТ распространения звука дорого
И выгоднее расставить ретрансляторы, на дверях и поворотах коридоров которые будут подтягивать источники звука к себе - с соответствующим ослаблением.

Ответить

ну я вот так и не понял как стандартную анриаловскую окклюзию заставить честно работать (она же просто трейсит прямую видимость источника звука для игрока)

так что наверное да, с ретрансляторами хорошая тема

1
Ответить