Видосы, демонстрирующие обе эти игры, можно собрать в After Effects за несколько дней, максимум за пару недель, если арт надо рисовать с нуля. Конечно, видосы сами по себе не продадут миллион копий, но можно сделать некоторые выводы если ты собрал несколько тысяч лайков на реддите, твиттере, тиктоке, ютубе, инсте и бог знает где ещё. Или, что особенно важно - не собрал, хотя очень старался.
Я вот как автор той самой максимальной провальной игры могу сказать, что на мой взгляд нужно искать нечто среднее. Уметь думать о двух вещах одновременно: play ability и marketing ability.
Я кстати знаю как минимум одну обратную историю, когда у игры был крутой фейк трейлер, десятки тысяч вишлистов, а в итоге она получила 40 миксет отзывов. Игра называется Necrocity.
А ещё много историй, когда люди делают 2/3/4 часть по своему успешному айпи. Вроде и аудитория есть и бренд, но новая часть с треском проваливается.
А ещё вот у нашего общего знакомого есть игра с 20к вишлистами, которую он не может выпустить уже несколько лет, потому что самой игры нет, есть только ее маркетинговый образ.
Короче не ищете волшебную пилюлю. Да, супер важно проверять маркетинговый потенциал игры как можно раньше, но также важно как можно раньше осознавать, что за игру ты делаешь.
Согласен, сама игра в итоге должна как минимум не отставать от того, что показывает маркетинг, а в идеале - значительно превосходить.
А мужик дело говорит, новичкам советую прислушаться к нему, если интерес к игре возник уже на основе только фейк скринов и трейлеров, то игра скорее всего жизнеспособна, если же она даже ими не может привлечь вишлисты, эта игра обречена, насколько бы там не был виртуозен геймплей, нет смысла тратить на неё своё время.
Я сам пришел к этим же мыслям после релиза моей первой игры, она тупо оказалась никому не нужна, даже по скринам(хотя мне графика пиздец как нравится, это мой магнум опус в плане визуала), и когда я выложил страницу в стим и за год эта игра собрала всего 200 вишей(кое как), я понял что доделывать я её не буду, собрал билд на коленке и забацал релиз.
Смешнее всего то, что она не привлекала людей вообще, то есть если бы я первый месяц потратил на фейк визуал и оценку отклика, я бы не потерял в последствии год(с перерывами, по факту месяца 3-4) на разработку мертворожденной игры, которая заработала 30 баксов по итогу.
Автору поста желаю, успехов с игрой, ты выбрал верную стратегию!
P.S. небольшая гифка моей мертвой игры, вдруг кому интересно
P.P.S я на дтф выкладывал скрин 2д головоломки(проба пера), и даже этот один вонючий скрин привлек внимания больше чем целый пост о моей игре))) Так что малята, фейк скрины и трейлеры это путь инди) Или говношлепов, что в принципе одно и то же))) шутка
Ну ты вероятно научился многому при разработке. Моя игра тоже провалилась, хотя в нее кто-то играл, в том числе несколько стримеров. Я ее делал больше двух лет и вложил более 1500 долларов в активы. Жаль конечно денег, но в остальном я доволен ведь я стал сильно профессиональней и опытней. Вот она кстати https://store.steampowered.com/app/2115530/
Оч сочно выглядит картинка, прям кайф
Игра будет ориентироваться на короткие сессии по 15-20 минут (как Stardew Valley)Ой вей... Мы точно в одну игру играли?)
Я может не очень корректно выразился. В Stardew можно сыграть один день - и это будет полноценная игровая сессия и завершённый игровой опыт. Само собой, можно весь день залипать.
Мы с дочерью частенько договариваемся играть по 1-2 дня.