Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Рай для хардкорщиков, головная боль для остальных.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder: Kingmaker во многом следует духу известных изометрических RPG вроде Baldur's Gate и Pillars of Eternity. Она тщательнее всех переносит настольные механики в видеоигровой формат — к сожалению, в том числе и их проблемы.

Перед тем, как перейти к игре, нужно рассказать немного о её первоисточнике: и начать стоит с того, что реальность настольных игр за последние 10 лет сильно изменилась. Неторопливые партии, которые могли длиться неделями, превратились в быстрые забеги в любимых сеттингах на пару часов. Самые популярные франшизы — Warhammer и D&D — как и многие другие, начали упрощать свои правила, и это не могло не вызвать недовольство части поклонников.

Pathfinder Roleplaying Game оказалась спасением для более олдскульных игроков — она осталась верной своим корням и хардкору: с огромными многоуровневыми таблицами, бонусами, баффами, коэффициентами, вычетами и десятками бросков кубиков на каждое действие.

Появившись в 2009 году как ответвление от Dungeons & Dragons, Pathfinder Roleplaying Game через пару лет стала самой популярной настольной ролевой игрой в мире. В 2011 году она обогнала по популярности саму D&D, державшую до этого первенство по количеству проданных копий с 1974 года, и оставалась на первых строчках в течение следующих нескольких лет.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Настольная Pathfinder предлагает во всех смыслах классическое фэнтезийное приключение. Отряд бравых героев отправляется на опасное задание под руководством Мастера и встречает на своём пути множество испытаний и врагов.

Все действия совершаются с помощью «проверки навыка». Пример: дворф-воин идёт по тёмному подземелью, и Мастер просит игрока сделать бросок на проверку навыка Внимательности. Если игрок выбрасывает на 20-гранном кубике число больше, чем задумал Мастер, то дворф-воин замечает ловушку перед собой и не падает на острые колья. Если же нет — исход печален.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Каждый бой делится на раунды, а раунды — на ходы. В начале схватки с противником определяется инициатива — то, в какой очерёдности будут ходить герои и их противники.

Далее каждый персонаж может действовать по-разному, начиная от банального — стрелять, бить, применять заклинание, двигаться; заканчивая не совсем привычным — перемещаться ползком, доставать оружие из ножен, помочь товарищу, применять сверхъестественной силы и так далее.

Перечень действий занимает не одну страницу, и каждое из них имеет свои особенности и правила использования. Это хорошо показывает, насколько система сложна и многогранна.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder: Kingmaker с уважением переносит эти механики в цифровой формат, соединяя их с устоявшимися стандартами жанра изометрических RPG.

Главный герой создаётся в очень подробном редакторе персонажа, где можно зависнуть минут на 30; общение между жителями мира Голариона, где разворачиваются события игры, обставлено в виде диалоговых окон с вариантами ответа; бои проходят в реальном времени с использованием активной паузы — ветеранам жанра и игравшим в Pillars of Eternity и Baldur’s Gate эти элементы покажутся очень знакомыми.

Геймплейно игра разделена на две части. Есть тактический режим, в котором отряд передвигается по небольшой локации — именно в нём реализовано большинство механик, таких как бои, общение, торговля, исследование — стандартный набор изометрических RPG

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

А ещё есть стратегический режим: отряд героя там — фигурка на огромной карте мира. Игрок сам выбирает, куда отправится отряд, может заглядывать в интересные локации, встреченные по пути, и останавливаться на ночлег.

Лагерь можно разбить в любом месте. В нём персонажи отдыхают после многодневных путешествий: кто-то из отряда идёт на охоту, кто-то готовит еду, кто-то остаётся на страже на ночь.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

В каждой из этих активностей можно потерпеть неудачу: соответственно, либо отряд получит дебафф за отсутствие еды, либо увеличится шанс нападения на игрока в течение ночи.

Внезапные атаки реализованы любопытно. Никто ведь не будет ложиться спать в средней или тяжёлой броне, правда? Так и герои просыпаются полураздетыми в момент нападения.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

В тактическом режиме раскрывается настольная природа игры — в основе всех действий лежит такой же бросок кубика с 20-ю гранями (d20), что и в Pathfinder Roleplaying Game. Каждый удар, выстрел, попытка взлома, убеждения, стелс, обезвреживание ловушки — всё это игра просчитывает с учётом случайного броска виртуальных кубиков.

Поклонники D&D будут чувствовать себя в своей тарелке, однако новые игроки могут столкнуться с трудностями в понимании механик. И дело не столько в их сложности или количестве, сколько в малом объёме информации, которой делятся с игроком, и проблемах с балансом.

Не поймите неправильно, во всех играх используются цифры, сравниваются показатели и так далее — однако в случае с настолько дословной имитацией броска кубиков возникают ситуации, противоречащие здравому смыслу. Вспомните промахи вплотную из XCOM — речь примерно об этом.

В итоге, из-за формата первоисточника, спорной расстановки приоритетов или по какой-то другой причине у RPG от Owlcat Games возникли три глобальные проблемы: с балансом, менеджментом королевства и темпом.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Баланс

Kingmaker пытается каждое взаимодействие между персонажами свести к сравнению цифр, и за это её нельзя винить — в Pillars of Eternity и Baldur’s Gate использована похожая система. Но одно дело балансировать сотни существ и персонажей, когда каждый имеет всего 4-5 характеристик, и совсем другое — когда показателей больше 10. Во втором случае велика вероятность ошибок в значениях, которые ломают здравый смысл и баланс — и в Pathfinder возникают неприятные и непонятные ситуации.

Иногда вообще кажется, что значения характеристик существ были выбраны случайно или по ошибке — настолько в них мало логики. В самом начале игры я получил квест по убийству главаря разбойников и отправился на его поиски. И вот, одна из случайных встреч на глобальной карте свела меня с тремя полуголыми разбойниками — такое бывает на неспокойных просторах Украденных Земель.

Всё было в порядке, пока вражеский лучник с первого выстрела не убил моего напарника — как оказалось, противники были в среднем на четыре уровня сильнее и в два раза лучше одеты, чем я и мои сопартийцы. Я в недоумении наблюдал, как мой отряд постепенно погибал, постоянно промахиваясь при попытках ответить — показатели брони у разбойников в изодранных лохмотьях были вдвое выше, чем у одетого в полный доспех воина-дворфа. Приключение закончилось, не успев начаться.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Да, разработчики добавили очень подробную систему выбора сложности: можно настроить дружественный огонь, процент урона, получаемый игроком и сопартийцами, урон от критических ударов и ещё много чего. Но даже это не всегда спасает — легкий уровень сложности не гарантирует, что на пути не попадутся противники, чьи характеристики несправедливо выше, чем у партии игрока. Тут как уж кости лягут.

И если в настолке есть Мастер, который управляет повествованием и может подсобить игрокам или помочь в спорных и нелогичных ситуациях, то в Pathfinder: Kingmaker игроку не к кому обратиться за помощью.

Не улучшает ситуацию и скудная подача информации. Да, в игре есть всплывающие подсказки, но они получились не всегда конкретными и сами порождают вопросы: «„Удар со спины“ наносит дополнительный урон при атаках с флангов» — понятно. Но какая именно область со спины имеется в виду: 180 градусов, 90, 45? В итоге приходится либо гуглить, либо читать большой гайд по механикам игры на Reddit, либо выяснять правду опытным путём.

В игре есть целая энциклопедия, однако и она оформлена блёкло по сравнению с той же Pillars of Eternity, и, что более важно, не совсем информативна. Только лор и всё
В игре есть целая энциклопедия, однако и она оформлена блёкло по сравнению с той же Pillars of Eternity, и, что более важно, не совсем информативна. Только лор и всё

У этого есть и другая сторона — для минимаксеров и хардкорщиков такая сложная и в чём-то нечестная боевая система позволит развернуться на полную. Для увлечённых игроков прокачка персонажей превратится в настоящую математическую задачу по комбинированию сильных и слабых сторон напарников, а каждое столкновение с противником — в возможность показать весь свой тактический гений.

Количество умений, способностей и заклинаний очень велико, каждое из них имеет свою область применения и отлично сочетается с другими. Игровые классы разнообразны: их больше тридцати штук, начиная с дворфа-воина с секирой, который может в любой момент достать книгу заклинаний и скастовать файербол, до друида-варвара, который крошит врагов одной рукой, а другой призывает боевых оленей. Всё это аккуратно перенесено из настольной Pathfinder.

Так что в достижении своих целей, будь то составление билда для сражений или дипломатической миссии, игра предоставляет огромный простор для творческого подхода. Более того, ничто не мешает фанатам настольной серии полностью воссоздать своего персонажа и здесь.

Королевство

Кроме всего прочего, Pathfinder: Kingmaker предлагает поуправлять своим собственным королевством. Игрок получает землю в личные владения в первые несколько часов игры — и оказывается намертво привязан к этой механике независимо от своего желания.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

В процессе правления можно назначать советников, отправлять сопартийцев на миссии, чтобы усилить влияние, захватить новые земли или собрать травы и снаряжение. Можно развивать своё королевство — возводить новые постройки вроде кузницы или таверны, улучшать уже имеющиеся.

На бумаге всё выглядит неплохо и в первое время даже вносит разнообразие в игровой процесс. Но в какой-то момент режим становится слишком навязчивым — приходится постоянно отвлекаться от сюжета и решать проблемы своих земель. Игнорировать своё королевство не получается: с его гибелью закончится и сама игра. Довольно жестоко для активности, которая воспринимается как дополнительная.

Основная проблема в том, что менеджмент королевства требует слишком много времени — как реального, так и игрового. Например, увеличение характеристик королевства (вроде Экономики или Военного дела) на один пункт требует потратить 14 дней игрового времени, в течение которых герой просто сидит в своём тронном зале. В это время вы больше ничего не можете делать.

На поздних стадиях игры для основных параметров значения должны быть около 10 — и всё это вместо того, чтобы заниматься непосредственно приключениями. Если не доберёте — на королевство нападут тролли, ну или случится ещё какая-то катастрофа. И тогда — конец игры. Многие квесты также имеют ограничение по времени, а значит приходится выбирать между ними и благополучием личных владений.

Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как грамотно добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG. Большинство активностей в крепости необязательны, не занимают много времени и дают приятные бонусы. Игрок волен возвращаться к ним в любой момент, и за игнорирование своей крепости он не получит Game Over
Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как грамотно добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG. Большинство активностей в крепости необязательны, не занимают много времени и дают приятные бонусы. Игрок волен возвращаться к ним в любой момент, и за игнорирование своей крепости он не получит Game Over

В итоге игрок стоит перед нелёгким выбором: либо постоянно отвлекаться от основного повествования, тратить своё время и пропускать квесты ради бонусов и среднего качества градостроительного симулятора, либо включить автоматическое управление королевством — и потерять целый пласт контента и ресурсы. Решение принимается только один раз, отменить его нельзя.

В Steam и на Reddit есть много тем, где игроки жалуются на непродуманные механики королевства и просят разработчиков исправить ситуацию, хотя бы снизив количество времени, которое необходимо тратить на менеджмент. На момент выхода статьи никаких таких изменений в игру внесено не было.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Личное управление своим королевством омрачает и техническая сторона игры, а именно — бесконечные экраны загрузки. Как посчитали на Reddit, для того, чтобы отвлечься от основной игры, решить дела в своих владениях и вернуться обратно, нужно прождать около 14 экранов загрузки, каждый — примерно по 30-40 секунд. К сожалению, этим приходится заниматься на протяжении всей игры, если не выбрать автоматическое управление.

Игра убеждает, что трёхминутная загрузка будет только при первом запуске, однако у меня такое было каждый раз
Игра убеждает, что трёхминутная загрузка будет только при первом запуске, однако у меня такое было каждый раз

Темп

Pathfinder: Kingmaker — очень медленная игра. Проявляется это не только в бесконечных загрузочных экранах, которые могут растянуть прохождение раза в два, если у вас нет SSD-накопителя, но и в общей скорости геймплея — она неоправданно низкая.

Герои едва передвигаются даже с пустыми рюкзаками и в лёгкой броне: куда уж там бедному гному-воителю в тяжёлом доспехе, да с двуручным топором. В таком контексте решение сделать главный сюжетный квест ограниченным по времени выглядит очень странно.

Через 20 часов игры невольно наизусть заучиваешь описание большинства сопартийцев, профайлы которых показываются на экране загрузки
Через 20 часов игры невольно наизусть заучиваешь описание большинства сопартийцев, профайлы которых показываются на экране загрузки

И разработчики не предлагают никаких решений этой проблемы — в игре есть только пауза и режим реального времени. Нет никакого ускоренного режима, как в Pillars of Eternity (хотя бы для того, чтобы быстро пробегать уже исследованные места), а бэктрекинга, как и досконального исследования локаций, в игре хватает.

Страдают от этого и сами бои: хоть битвы и происходят в реальном времени, они разделены на раунды, как в настолке. Из-за этого за три секунды в игре происходит примерно одно действие. Удар — три секунды бездействия. Выстрел — то же самое. Заклинания могут кастоваться в течение пяти секунд.

В настольных играх чёткое разделение на раунды происходит из-за пошаговой боёвки — в реалтаймовом варианте такое искусственное растягивание времени просто не имеет смысла. В Pillars of Eternity пауза между действиями была около одной секунды — и этого было достаточно на то, чтобы игрок успел продумать тактику, сохранив при этом динамику сражения.

В Pathfinder же после обмена первыми ударами разъярённый древень-медведь и сражающиеся с ним пятеро искателей приключений неловко замирают на несколько секунд. Добавьте к этому очень частые промахи из-за несбалансированных характеристик, и темп сражений, как и всей игры, упадёт до совсем неприличного уровня.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

У RPG от Owlcat Games хватает проблем — слабая оптимизация, спорные механики, проблемы с балансом, недружелюбность к новым игрокам, навязчивые разборки с королевством, непримечательная графика.

Но всё же Pathfinder: Kingmaker — неплохая игра. В ней во многом стандартная, но занимательная история, приятный саундтрек и хардкорный геймплей, не прощающий ошибок. Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы. Баланс правится, хотфиксы выходят почти ежедневно — видно, что разработчики не собираются забрасывать свой проект.

Тем, кто прошёл вдоль и поперёк Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin и Baldur’s Gate и скучает по классическим изометрическим RPG, определённо стоит дать игре шанс. Для других же Pathfinder может оказаться слишком жестоким и неприветливым.

138138
274 комментария

Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как грамотно добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG.Ну хз, меня развитие крепости в PoE наоборот разочаровало свой малозначимостью. Вроде на словах круто (целая крепость и окрестные земли!), а по факту построй пару зданий и забудь про них до конца игры.

36

те же впечатления были, крепость эта, обещанная и разрекламированная во время кикстартерной кампании, оказалась не пришей пизде рукав, простите мой французский. Единственное там интересное - квестовая линейка с другим претендентом на земли, остальное - тупой money sink. В Pathfinder еще толком не играл, но уж если делать менеджмент королевства, то делать его частью игры, а не побочной деятельностью наряду с крафтом или сбором травки

9

Вопрос про PoE - все играют в нее "нажал паузу, раздал команды, снял с паузы, через пару секунд снова нажал, снова раздал команды... пока не осталась пара врагов, которых затыкаем и без ручного управления" или это я что-то не так делаю?)

Партия - Эдер, Алот, Палеждина, Стоик, Кана (да, я знаю, что статы у них не очень и надо было брать наемников). Мне хватает Алота, Каны и Стоика, чтобы игра с паузы практически не снималась в боях

Абсолютно согласен. Сойер на GDC вещал что они разочаровали игроков этой крепостью. Ибо в BG2 крепости были разные, зависели от класса игрока итд. А тут - одна и выглядит всегда одинаково если всё построить. Ноль вариативности, только раздражает.

2

Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы

Абсолютно справедливы. Кингмейкер на голову выше обоих Пилларсов вместе взятых (а субъективно - намного лучше Дивинити), это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею. В которой есть душа и атмосфера приключений.

Просто для наглядности - рпгкодекс от неё в восторге, а игровые журналисты только через пару десятков часов узнают, что у волшебника, оказывается, есть спеллбук, в котором нужно запоминать заклинания для их использования. А рядовые игроки делают сорка с 7 харизмы и удивляются, что у них и вовсе нет заклинаний. И я даже не шучу.

А вот что стоит отметить - игра сейчас вусмерть забагована, и без проблем вы пройдёте примерно три первые главы (часов 40 геймплея). Дальше либо продираться через едва работающие скрипты, либо ждать патча. В таком состоянии её выпускать было нельзя, это уровень беты в раннем доступе.

14

это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею

Вы так говорите, будто это хорошо, но это далеко не так.

1. Боёвка. То, что хорошо играется на столе, далеко не так хорошо чувствует себя на ПК. И в плане днд 3.5 это тоже имеет мысто быть. Вы привели пример того, что игроки через пару десятков часов узнают как работают те или иные механики. Это и есть плохой геймдизайн, чтобы играть в игру мне надо понимать как работает настолка. Это как смотреть фильм, где понять что происходит можно только прочитав книгу. Это создаёт очень большой порог вхождения и отсекает многих игроков, которые рады бы поиграть, но механика чёт вообще непонятная. В этом плане мне очень нравится Divinity: Original Sin, которая не пытается паразитировать на готовых механиках настолки 30 летней давности, а создают своё, что легко понять и что работает именно в режиме компьютерной игры.

Да, можно восхититься тем, что они скурпулёзно перенесли механику. Вот только есть проблема, очень большая проблема. Механику Мастера нельзя перенести на ИИ, отчего всё это рушится как карточный домик и игрок играет не в ролевую игру, а в голую механику, которая как для компьютерной игры работает довольно спорно.

2. Ролевая составляющая. Вот с ней с одной стороны всё хорошо, довольно интересные персонажи, хотя у всех истории как по шаблону все откуда-то свалили по определённой причине. Вот только вариативности не то, чтобы хватает. Зачастую мне вся эта вариативность напоминает варианты "красное" и "синие" в Mass Effect. Хочешь быть хаотично злым? Просто кликай на реплики помеченные "хаотично злой" и будешь им. Хочешь быть добрым, жмякай на "законопослушный добрый". Но вот имнено к этой части у меня меньше всего претензий.

11

Не понимаю почему все так активно пихают свои рпг эту дурацкую боевку с активной паузой. Пошаговая боевка ничуть не хуже, да и позволяет прикрыть проблемы с ии и пассфайндингом партии. А оба последних дивинити показали что она вполне себе продается.

10