Там мы впервые столкнулись с суровыми реалиями геймдева, о которых раньше имели лишь смутное представление. Один из членов жюри, Альберт Жильцов, задал нам каверзные вопросы про аудиторию, сроки, бюджеты и цели. Тогда всё это казалось нам абстрактными понятиями.
Когда нет фантазии, фигачь сурвайвл хоррор...
Если не симулятор ходьбы со скримерами, как сейчас модно, то не вижу ничего плохого.
А что фигачить, когда есть фантазия?
Дай Бог вам успехов, ребята!
Интересные ребята, буду следить за вами, успехов)
Спасибо!
Ганты, скрамы и восторги по поводу "советов бывалых товарищей" не стоят и лишних ста баксов в бюджет команды!
Это как советы начинающему программисту по оптимизации кода и внедрению промышленных стандартов его написания.
Для инди-новичка важны только две вещи: оригинальность идеи и сроки релиза играбельной беты!
Сделать сколько-нибудь успешный продукт с первого разы все равно не получится, первый раз нужен для того, чтобы сккорее перейти ко второму, третьему и пятому а вот там уже можно начинать на что-то надеятся.
И лучше за год выпустить три сырых УГ чем всерьез надеятся допилить первый и единственный до вменяемого состояния