Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Что говорят учёные о связи видеоигр и агрессии.

Через несколько дней после трагедии в Керчи эксперт «Вестей ФМ» Филипп Гросс Днепров обвинил в трагедии несуществующую игру «Дока 2». Его слова не только породили волну мемов, но и напомнили о дискуссии, идущей уже два десятилетия — могут ли видеоигры превратить человека в убийцу? Разберёмся, откуда взялась эта идея, к каким проблемами она приводит, и, самое главное — как на этот вопрос отвечают учёные.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

История вопроса

Страх того, что видеоигры порождают насилие, появился ещё в 80-е, когда видеоигры стали популярны. Эти претензии продолжают долгую традицию паранойи по отношению к молодёжным развлечениям: до видеоигр критике подвергались бульварные романы, затем кинематограф, телевидение и комиксы, рок-музыка и настольные RPG. А ещё раньше моралисты беспокоились из-за того, какой эффект романы оказывают на неокрепшие умы юношей и девушек.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Наше поведение действительно зависит от воздействия внешних факторов: от того, с кем мы общаемся, где живём и, в том числе, как развлекаемся. Любимый герой или яркий сюжет могут вдохновить человека как на что-то хорошее, так и на что-то плохое. Наглядным подтверждением служит пропаганда, в том числе и художественная.

Но люди, обвиняющие книги и игры в росте уровня преступности, заходят гораздо дальше — якобы, эти развлечения могут оказывать несознательное скрытое воздействие на молодых людей, склоняя их к тем или иным поступкам против собственной воли.

Одной из первых эту мысль высказала Ронни Ламм, председатель Ассоциации учителей и родителей Лонг-Айленда. Ещё в 80-е Ламм в публичных выступлениях отличилась заявлениями вроде «видеоигры гипнотизируют наших детей» и утверждала, что они вызывают агрессивное поведение. Она даже потребовала законодательно запретить строить залы игровых автоматов близко к школам.

Ронни Ламм
Ронни Ламм

Тогда же представление об опасности, исходящей от видеоигр, укоренилось в американском городском фольклоре. Самой известной историей на эту тему была байка про вымышленный игровой автомат Polybius. Предположительно, он вызывал у игроков истерики и галлюцинации, а также, согласно легенде, находился под надзором спецслужб, «людей в чёрном», которые пытались создать новое психотропное оружие и регулярно приезжали в залы игровых автоматов, чтобы собрать данные.

Такими рассказами, в свою очередь, вдохновлялись создатели некоторых фильмов. Например, Nightmare, антологии короткометражек в жанре хоррор. Одна из историй там посвящена геймеру, поглощённому любимой игрой.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Впрочем, в 80-е всё это оставалось лишь страшилкой, которая никак не повлияла ни на ситуацию на рынке, ни на научное сообщество. Серьёзный поворот наметился только 10 лет спустя, когда видеоигры стали популярнее и, самое главное, благодаря распространению консолей и ПК, переместились из залов игровых автоматов непосредственно в квартиры. Новый способ развлечения становился всё более и более распространённым, а также, по мнению некоторых, слишком реалистичным.

Именно тогда начали предприниматься первые попытки дать анти-игровой истерии научное обоснование. Важным участником этого процесса стал американский психолог и отставной военный Дейв Гроссман. Долгие годы он занимался проблемой подготовки людей к бою и, в первую очередь, к необходимости убивать.

Гроссман исходил из того, что даже под воздействием адреналина психологически неподготовленный человек будет неспособен отнять жизнь у другого, тем более — сделать это эффективно. Этой теме посвящена его книга On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society («Про убийства: Психологическая цена обучения убивать на войне и в обществе»), вышедшая в 1996 году. Она до сих пор пользуется определённой популярностью среди американских спецслужб и силовых структур, несмотря на критику со стороны ряда специалистов.

Дейв Гроссман
Дейв Гроссман

Но в 1999 году Гроссман выпустил новый труд — Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence («Прекратите учить наших детей убивать: Призыв к действию против телевизионного, кино- и видеоигрового насилия»). В нём он утверждал, будто бы упражнения, которые использовали в армии для того, чтобы подготовить человека к бою, очень похожи на видеоигры. В первую очередь — на шутеры с популярным в те годы пистолетом-контролером.

И в книге, и в последующих за ней интервью Гроссман не выбирал выражения, прямо называя видеоигры «симуляторами убийств», что вызвало возмущение среди игроков. Зато консервативная часть общества утверждала, что теперь, наконец, у неё есть обоснование собственных страхов.

Статистика

И всё же ненаучность книги Гроссмана была слишком очевидна. Дело даже не в его выводах, а в самом формате и методологии — в одном томе психолог рассматривал видеоигры, кино и телевизор, всюду находя признаки того, что массовая культура готовит убийц.

Для того, чтобы поднять истерию в СМИ, такой публикации оказалось более чем достаточно, но серьёзные меры и законодательные ограничения требовали чего-то более представительного.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Однако запрос на соответствующие исследования сформировался, и в ранние нулевые учёные активно искали связь между видеоиграми и агрессией. При этом результаты многих исследований были предопределены с самого начала. Это объяснялось не только предвзятостью отдельных исследователей, но и тем, что распространённые в обществе стереотипы влияли на то, как именно участники анализировали полученные данные. Учёные совершали ошибки, сами того не понимая.

Типичный пример — многочисленные опросы, служившие основным средством получения информации. Предельно упрощая, у подростков спрашивали, играют ли они в жестокие видеоигры, а затем — носят ли они оружие и совершают ли жестокие поступки.

Некоторые из таких опросов действительно выявляли корреляцию между играми и жестокостью — например, исследование 2009 года. Общественность поспешила сделать вывод: видеоигры воспитывают убийц. Хотя на самом деле исследование не дало никаких данных, подтверждавших, что именно видеоигры научили подростков соответствующему поведению. Вполне возможно и обратное объяснение: шутеры привлекают тех, кто уже склонен к насилию.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Подобных опросов провели достаточно много, что позволило сформировать целый корпус работ, на который критики видеоигр ссылались в случае нужды. А такая нужда возникал регулярно — в США за нулевые было предпринято 13 попыток ограничить продажу жестоких видеоигр детям в разных штатах. Конец этому положил только вердикт Верховного суда от 2011 года, который постановил, что видеоигры являются художественным высказыванием, на которое распространяются все законы, защищающие свободу слова.

Впрочем, и до этого вердикта существовало немало людей, оправдывавших видеоигры. Правда, учёные, занимавшие такую позицию, оказывались в неудобном положении — невозможно провести исследование, которое убедительно докажет, что видеоигры не вызывают агрессию вообще.

Оставалось только опровергать конкретные опросы и эксперименты, находя в них методологические ошибки и неточности. При этом, зачастую, такие опровержения получали гораздо меньшее внимание в прессе, чем оригинальные материалы. Первые статьи, занимавшиеся этим вопросом, появились уже в 2002 году, хотя систематически пересмотром и опровержением старых результатов занялись только в последние несколько лет.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Отдельно стоит отметить большое исследование, которое организовали в 2012 году двое учёных: Уитни Гюнтер и Кевин Дэйли. Они опросили почти 7000 школьников, чтобы определить, существует ли связь между видеоиграми, агрессией и употреблением наркотиков. Поначалу результаты казались неутешительными: мальчики-геймеры нарушали правила на 67% чаще, на 63% чаще совершали жестокие поступки и на 83% чаще употребляли психотропные вещества. Для девочек результаты оказались похожими.

Но исследователи не остановились на достигнутом и включили в анализ личностные характеристики подростков, а также их социальное положение. В результате выяснилось, что подростки, играющие в видеоигры, вели себя так же, как подростки из их среды, в видеоигры не играющие. Так, люди, воспитанные в неблагополучных семьях и бедных районах, обладали большей склонностью к употреблению запрещённых веществ и агрессии.

Тем не менее, этот опрос, как и предыдущий, выявил интересную тенденцию — хотя жестокие видеоигры не вызывают жестокость, они могут привлекать людей, уже склонных к такому поведению.

Эксперименты

Кроме количественных исследований учёные также проводили и качественные, пытаясь зафиксировать эффект, который видеоигры оказывают на психику, в лабораторных условиях. Например, брали пары людей, один из которых играл в безобидный паззл, а другой — в шутер.

Сразу после игры им устраивали ещё одно соревнование на скорость реакции, но на этот раз — друг против друга. Тот, кто выигрывал, мог потом нажать на кнопку, от чего в ухо противника шёл резкий и неприятный звук. Чем сильнее и дольше человек нажимал — тем противнее становился звук, и тем больше страдал оппонент. И учёные продемонстрировали, что люди, игравшие в жестокие видеоигры, действовали агрессивнее.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Но и с этими результатами всё не так просто. Даже сами авторы исследования признали, что они доказали лишь существование краткосрочного воздействия, и не получили оснований для выводов о долгосрочном эффекте. Подобным образом на короткий промежуток времени агрессию повышает множество явлений и занятий, например, спорт.

Более того, в 2016 году состоялся похожий эксперимент, участники которого должны были играть в разные игры, а затем «наказывать» оппонентов, втыкая иголки в специальные куклы. После этого учёные измеряли количество иголок и силу удара. И тут исследователи вообще не зафиксировали никакой корреляции между уровнем агрессии и тем, во что именно человек играл.

Но самое интересное опровержение этого тезиса представил в 2014 году коллектив учёных во главе с Эндрю Шубилски. В своей работе они рассматривали эксперимент, автор которого утверждал, что шутер Maraphon 2 вызывал у игроков агрессию, в то время как простая головоломка Glider Pro, симулятор управления бумажным самолётиком, не оказывал такого эффекта. При этом учёные пользовались уже устоявшимся методам: давали испытуемым поиграть в игру, после чего измеряли уровень агрессии.

Marathon 2
Marathon 2

Шубински не стал искать ошибки в данных своего предшественника, а дал им альтернативное объяснение. Он заметил, что управление и игровой процесс в Maraphon сложнее, чем в Glider Pro, из-за чего игрокам требуется гораздо больше времени, чтобы овладеть навыком игры и почувствовать себя успешными и компетентными. На основании этого учёный высказал гипотезу, что кратковременный рост агрессии после игры связан не с особым психологическим воздействием, а с раздражением человека, оказавшегося в трудной ситуации.

Чтобы проверить свою догадку, Шубински предложил поиграть в игру людям, которые уже делали это достаточно хорошо, и выявил, что в этом случае даже кратковременного роста агрессии не наблюдается. Это исследование важно ещё и тем, что его авторы отказались от поверхностного определения «жестоких видеоигр» на основании сюжета и визуального ряда и попытались проанализировать геймплей, то есть игру как таковую.

Glider Pro
Glider Pro

Другой эксперимент в чём-то продолжал логику Гроссмана, утверждавшего, что видеоигры снимают блок на насилие, хотя, конечно, его авторы не доходили до того, чтобы повторять тезисы бывшего военного. Учёные давали людям поиграть в жестокие шутеры, после чего демонстрировали им сцены реального насилия, при этом измеряя физиологические параметры, такие как ритм сердца.

В результате они заметили, что игроки, в среднем, реагируют на жестокость спокойнее, чем люди, игрового опыта не имеющие. Но нужно отметить, что спокойствие не означает восторг или интерес — на основании этого исследования можно утверждать, что видеоигры тренируют хирургов и спасателей, а не убийц.

Наконец, в последние годы появились исследования, сосредотачивающиеся на позитивном эффекте видеоигр. Их авторы не просто ищут ошибки в уже существующих работах, а пытаются показать, что видеоигры могут быть полезны. Существуют целый ряд экспериментов, показывающих, что игры улучшают внимание и способность выполнять несколько задач одновременно, могут помочь в обучении, развить навык быстрой оценки обстановки и даже улучшить слух.

Интересно, что многие из этих данных были собраны именно с помощью всё тех же «жестоких видеоигр», в первую очередь — шутеров. Хотя тут учёные, скорее всего, не пытались сделать никакого заявления, а просто брали самые популярные проекты вроде Halo.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Подобные исследования уделяют внимание не только способностям человека, но и его психологическому состоянию, впервые ставя вопрос о том, что жестокость в видеоиграх может быть не просто безвредна, а полезна. В 2015 году австралийские учёные провели опрос среди людей, играющих в жестокие игры, чтобы узнать, повышает ли опыт игры их ощущение привлекательности для противоположного пола.

Первоначальная гипотеза была достаточно простой: исторически статус во многих обществах завоёвывался в прямом противостоянии с конкурентами, а значит мозг можно попытаться «обмануть» победами в видеограх, повысив ощущение собственного статуса.

Результаты опросов оказались неожиданными. Учёные выяснили, что их теория верна только для женщин-геймеров. Частая игра в видеоигры с жестоким контентом действительно помогала им чувствовать себя более привлекательными для партнёров.

А вот среди мужчин-геймеров такого эффекта не наблюдалось. Исследователи предположили, что это может объяснять нехваткой в повседневной жизни женщины опыта противостояния и преодоления, который жестокие видеоигры успешно симулируют.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Но, несмотря на существование подобных исследований, в настоящий момент о пользе видеоигр, тем более в связи с агрессией, редко заговаривают даже их рьяные защитники. И причины этого скорее политические, чем научные.

Проблемы

Проблема состоит в том, что общество искусственно разделяет учёных на два лагеря: про- и анти-геймеров. В 2013 году двое исследователей, Джеймс Айвори и Мальт Элсон, написали, что сама культура академического сообщества, занимающегося этой темой, определяется постоянным общественным давлением.

Политики, журналисты, геймеры, крупные корпорации и обеспокоенные родители — все они ожидают от исследователей именно тех результатов, которые удобны им, и по возможности интерпретируют данные в свою пользу. А единственный вопрос, который всех интересует: учат видеоигры убивать или нет?

Такая ситуация мешает учёным просто заниматься своей работой, не втягиваясь в идущий уже полтора десятилетия спор. Любой вывод автоматически превращает человека либо в ханжу, критикующего всё новое, либо в безоговорочного апологета видеоигр.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

При этом проблем, которые заслуживают рассмотрения, очень много. С определённой уверенностью можно сказать, что у нас нет доказательств того, что видеоигры вызывают агрессию. Но опросы также фиксируют, что какая-то связь между этими двумя явлениями существует. И стоило бы понять, как она работает, и можно ли её использовать для того, чтобы, например, выявлять опасных индивидуумов или, напротив, поддерживать людей, страдающих от проблем с агрессией.

Уже существуют данные, свидетельствующие, что видеоигры помогают военным преодолевать посттравматический синдром, но понятно, что любой учёный, который будет работать в этом направлении, окажется в эпицентре большого спора.

Кроме того, даже если видеоигры не оказывают психологического воздействия, они могут влиять на нашу культуру. Собственно, о такой возможности говорят и психологи, предполагая, что хотя видеоигры не могут вызывать агрессию, они могут определять конкретную форму, которую она примет.

Условно говоря, подросток с тяжёлыми проблемами совершает убийства не из-за видеоигр, но если игры занимают важное место в его жизни, то они могут определить, как именно он будет это делать.

Вековой спор: порождают ли игры желание убивать

Помимо столь радикальных примеров существует анализ видеоигр на предмет тех или иных идеологических установок, их роли в формировании нашего мировоззрения. Резонно предполагать, что занятие, которому мы предаёмся 5, 10, 20 и больше часов в неделю должно как-то менять наш взгляд на мир. И то, как именно это происходит, стоит изучать, а в случае нужды — критиковать.

Но геймеры и игровые журналисты, привыкшие за 20 лет к постоянным обвинениям любимого хобби в том, что оно провоцирует агрессию, не готовы терпеть какую-либо критику. А потому проводят знак равенства между такими разными людьми, как российский министр Владимир Мединский и американская активистка Анита Саркисян.

И, наконец, существует тема игровой зависимости. В настоящий момент достаточно очевидно, что сама эта проблема реальна — мы знаем какое-то количество случаев, когда человек умирал за компьютером или тратил колоссальные суммы на видеоигры, пуская свою жизнь под откос. Но любые попытки разобраться в том, что такое игровая зависимость, как она функционирует, кто находится в группе риска и что вообще её вызывает, могут стать причиной для скандала.

И хотя учёные, разумеется, продолжают работать во всех этих направлениях, их деятельность сильно осложняется политическим наследием споров о том, заставляют ли видеоигры убивать.

Благодарим за помощь в написании статьи Ольгу Морозову — психолога и создателя паблика «Игрология», посвящённого научным исследованиям видеоигр.

202202
203 комментария

Видеоигры очень сильно влияют на психику людей, которые никогда не играли в видеоигры.

52

Vlad III (Dracula), who played GTA too much. Transylvania 1460, Colorized

22

Эльф-педофил на фоне развевающихся кишок, которые он вынимал по 10 минут с каждого?

1

Зачем искать корень проблемы ? если всегда можно найти козла отпущения. Кино,комиксы,музыка ....всё что угодно готовы обвинить люди сверху,но искать реальную проблему для них сложно.

3

Ключевое слово "сложно"

1

Так по моему проблема в самих людях.окружение косвенно влияет на психику.

1

Гитлер в игры не играл.
А теперь представьте чтобы было, если бы Гитлер играл в игры?!
Конечно игры во всем виноваты. А что же еще?

2