Большая часть пакетов - служебные символы. Что типично для json. Если бы сократили или, ещё лучше, если бы использовать протобаф, то уменьшили бы размер пакетов. Думаю, даже по дефолту без магии раза в 2.
Паравоз еблановоз что ты сегодня нам привез! protobuf - детишки!
Что бы было быстро, надо делать кастомный бинарный протокол, он насует протобафу по скорости в два раза по скорости. Что бы не писать код, надо взять инструмент кодогенерации твоего языка (либо макросы) и сделать всю рутину им.
Только ли 8? Скорее всего проблема ровесница первого WarCraft, если говорить о Blizzard. В данном же случае скорее всего никто не будет заморачиваться делать мапхак.
И кстати, можно ведь отправлять другим игрокам только то, что они должны видеть? Или это приведет к рассинхрону?
Скорее уже конкретные команды от игрока, иначе нужно будет учитывать разрешение экрана и еще тысячу разных мелочей. Проблема тут в том, что если хотя бы одна команда затеряется (что вполне реальный сценарий для сети), пойдет жуткий рассинхрон и придется все равно использовать дополнительно решение близкое к тому что в статье.
Как то неожиданно статья обрывается :)
Большая часть пакетов - служебные символы. Что типично для json. Если бы сократили или, ещё лучше, если бы использовать протобаф, то уменьшили бы размер пакетов. Думаю, даже по дефолту без магии раза в 2.
Паравоз еблановоз что ты сегодня нам привез! protobuf - детишки!
Что бы было быстро, надо делать кастомный бинарный протокол, он насует протобафу по скорости в два раза по скорости. Что бы не писать код, надо взять инструмент кодогенерации твоего языка (либо макросы) и сделать всю рутину им.
Комментарий недоступен
Только ли 8? Скорее всего проблема ровесница первого WarCraft, если говорить о Blizzard. В данном же случае скорее всего никто не будет заморачиваться делать мапхак.
И кстати, можно ведь отправлять другим игрокам только то, что они должны видеть? Или это приведет к рассинхрону?
Почему бы не отправлять только координаты курсора и нажатия кнопок/клавиш?
Скорее уже конкретные команды от игрока, иначе нужно будет учитывать разрешение экрана и еще тысячу разных мелочей. Проблема тут в том, что если хотя бы одна команда затеряется (что вполне реальный сценарий для сети), пойдет жуткий рассинхрон и придется все равно использовать дополнительно решение близкое к тому что в статье.