Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

К началу 1990-х годов требования публики к ролевым играм увеличились: не имея качественной графики и звука, рассчитывать на успех было невозможно. Технически устаревшие Apple II и Commodore 64 хоть все еще и пользовались поддержкой многочисленных преданных фанатов, было понятно: будущее — за консолями и IBM PC. New World Computing, взяв паузу в производстве Might & Magic, выпустила парочку слабо запомнившихся игр, а так же отметилась легендарной King’s Bounty, к идеям которой вскоре вернется для ухода в сторону от своей главной франшизы. В течении трех лет после выхода второй части Might & Magic серия готовилась совершить качественный прыжок. В 1991-ом году она решилась.

Might & Magic III: Isles of Terra

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Might & Magic III: Isles of Terra вышла сразу под MSDOS и не постеснялась воспользоваться технологическими новациями времени: графика стала намного краше, облачившись в новехонький костюмчик VGA; движок игры был способен поддерживать различные звуковые карты, что дало возможность использовать в игре не только более качественные звуки и музыку, но так же и синтезированную речь (далеко не везде, конечно — ограниченность физических носителей давала о себе знать). Так же впервые в серии появилась поддержка мыши.

Интерфейс претерпел серьезные изменения к лучшему. Большинство текста заменилось графикой, а общая информативность возросла. Внизу теперь располагались портреты героев, на которых отображались все положительные и негативные эффекты, влияющие на характеристики; а под портретами — камешки, по цвету которых можно было определить состояние здоровья: зеленый — максимальный показатель HP, желтый — выше 25% и красный, соответственно, ниже. Заклинания теперь выбирались из списка возможных, что было намного удобнее зубрежки цифровых значений прошлых частей серии. Ну а для организации многочисленных квестов наконец-то появился журнальчик.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Механика игры сделала так же значимый шаг вперед на встречу удобства и играбельности. Бои остались пошаговыми, но система случайных энкаунтеров отправилась на пенсию — врагов теперь физически видно издалека, от них можно убежать, и что самое главное — в них можно выстрелить. Дальнобойное оружие, таким образом, стало более востребованным, а тактические возможности игрока расширились: можно было расстрелять слабых врагов издалека, не вступая в бой, или ослабить особо сильного недруга перед решающим сражением. Некоторые враги так же получили возможность атаковать героев издалека, и в таких случаях сократить расстояние побыстрее и встретить соперника в лоб — было более выгодной тактикой.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

В прошлых частях M&M, напомню, сохраняться можно было только в гостиницах, но третья часть подарила игроку возможность сохранять игру везде, где заблагорассудится (кроме парочки сюжетно-обоснованных локаций). Слот для сохранений был только один для каждой новой игры, но вместе со статусом партии игрока, сохранялось так же и состояние окружающего мира. Таким образом, на этот раз можно было зачистить карту от монстров, полностью обезопасив себе проход по локации.

Окружающий мир ощутимо вырос в размерах и благодаря VGA-графике стал более красочным. Локации сбросили с себя ограничительные оковы в 16х16 квадратов: леса, пустыни, горы и болота раскинулись на более обширные расстояния, а подземелья стали более витиеватыми и сложными. Мир остался по прежнему открытым, а система порталов, позволяющих перемещаться между городами, облегчала навигацию.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Играть в третью часть было намного более удобно, чем во вторую, но далеко не легче. Огромный мир Isles of Terra был напичкан всяческими неприятными сюрпризами, ставящими палки в колеса. Группа из низкоуровневых персонажей могла на ранних стадиях игры согласиться на корабельный вояж до Болотного города, населенного непосильными монстрами, и лишь по прибытии узнать, что то был билет в один конец. Испив воды не из того колодца, можно было очутиться на обособленном острове в окружении десятка недружелюбных варваров, а сцепившись с Фантомом узнать, что его удар не только снимает у героев здоровье, но и старит их на добрый десяток лет. Да, состариться в третьей части по прежнему было возможно, и по прежнему избежать возрастной немощи помогал омолаживающий фонтан (впрочем, что бы найти его нужно было попотеть).

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Оказавшись в безвыходном положении, что бы не начинать все сначала, была возможность вызвать на помощь некоего «Мистера Визарда», который переносил героев в безопасное место целыми и невредимыми. Однако, услуга эта стоила немало — господин Волшебник забирал у каждого из героев по целому уровню развития.

В общем и целом, игровой процесс практически избавился от пресловутого гринда, коим были пропитаны предыдущие части Might & Magic, но оставил при себе былой круговорот прогресса — путешествие-храм-магазин-путешествие — во всяком случае на ранних этапах, пока у игрока в арсенале не появятся заклинания, снимающие такие негативные эффекты, как яд и болезнь.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

К прежним двум школам магии добавилась третья — природная. К ней в довесок добавили и два новых класса героев — рейнджера и друида. Последний целиком специализировался на природных заклинаниях, а первый мог себя неплохо показать и в ближнем бою. Второстепенных навыков прибавилось, и ограничение на их обучение было полностью снято: каждый из героев мог изучить столько второстепенных умений, на сколько хватило бы денег.

По прежнему имелась возможность нанять в команду дополнительных персонажей, расширив состав партии вплоть до восьми человек. Только на этот раз нужно было для начала спасти незадачливых наемников из городских подземелий.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Система лута была полностью переделана для третьей части серии. Имелись стандартные предметы оружия и брони, такие как, например, длинный меч и кольчуга. Они давали свои стандартные бонусы к атаке или к защите, и улучшить их числовым модификатором было нельзя — M&M распрощалась с такими чудными артефактами, как короткий меч +42 из второй части. Параллельно с предметами, был перечень модификаторов — таких как железо, сталь, пламя, эфир и т.д. Каждый из модификаторов по своему влиял на броню и оружие, давая бонус к атаке\защите, или наоборот, снимая очки эффективности. Таким образом, разница между длинными мечами зависела от того, из какого материала они были сделаны (что логично). Бронзовый меч хуже стального, а железная кираса хуже защищала от магии огня, чем пламенная. Модификаторов таких был не один десяток, поэтому приходилось вести учет. Внутри игры определить показатели предмета удавалось только заплатив энную сумму в лавке торговца, в странствии же, порой было сложно понять, хуже ли найденные предметы уже имеющихся, или лучше.

Не смотря на важную долю боя в игровом процессе, Isles of Terra оставила при себе и наделила большей важностью фирменную фишку серии Might & Magic — загадки. Хоть в подземельях и встречались своеобразные мини-боссы, носящие в карманах богатый лут, главные награды давались за правильные решения всяческих загадок. Миллион очков столь медленно накапливающегося опыта стоил того, что бы метаться по обширному подземелью, считая предметы, пытаться упорядочить подсказки в правильной последовательности и решать математические примерчики.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Как и в прошлых частях, никакого финального босса у игры не было, и это снова оправдывалось сюжетом.

Сбежавший на Терру Шелтем вновь принялся терроризировать людей в своем стремлении отомстить Древним. За ним по пятам шел Корак. На этот раз игра более щедро рассказывала игроку о своем мире — к каждой локации прилагалось ее описание со слов Корака, а в руководстве к игре выделили немалую главу под лор. Концовка так же осыпала игрока благостными дарами сюжета, приоткрывая завесу тайны над недосказанностью в прошлых частях серии.

Герои первых двух частей остались охранять Крон и Варн, а покорять третью отправился совершенно новый отряд персонажей. Им предстояло исходить всю Терру вдоль, вглубь и поперек в поисках неких сфер силы, которые ранее были в равной степени распределены между тремя королями, управлявшими миром. Короли, каждый олицетворявший свое мировоззрение (добро, зло и нейтралитет), сдерживали друг-друга, и на Терре царил мир и порядок. Но Шелтем отобрал у них все сферы и спрятал в разных труднодоступных уголках планеты, развязав войну. Каждый из королей теперь жаждет заполучить все сферы и объединить Терру под своими знаменами. Одному из этих королей героям и было суждено помочь.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

После этого путешественники попали в так называемый «Адский лабиринт» и пройдя его, получили статус «Ультимативных путешественников», даровавший им вход в святая святых — в систему управления кораблем, контролирующего колонизацию Терры. Но Шелтем снова уклонился от сражения и эвакуировался в спасательной капсуле. Вслед за ним по пятам устремился и Корак. Группа наших героев также вылетела в погоню, но сбилась с курса.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

О судьбе приключенцев станет известно лишь в седьмой части Might & Magic, а Шелтем с Кораком продолжат свой поединок уже в мире, известном как Ксин.

Might & Magic IV\V: World of Xeen

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

В 1992 году вышла четвертая часть Might & Magic, Clouds of Xeen, а в 1993 — пятая, Darkside of Xeen. Обе игры были построены на одном движке и в плане механики ничем не отличались. Сделано это было сознательно, так как установив их вместе на одну систему, игры объединялись в один большой мир — World of Xeen: обе сюжетные линии соединялись воедино, и только тогда давалась возможность достичь окончательного финала истории. Позже полноценная версия с уже объединенными играми вышла на CD.

Для World of Xeen использовался доработанный, отшлифованный и подтянутый технологически движок третьей части серии. Графика стала более детализированной и симпатичной, анимация более богатой, а обитатели мира, благодаря развитию физических носителей, обрели голос. Стало больше кат-сцен, эффекты заклинаний стали краше и разнообразней.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Интерфейс, по сравнению с третьей частью, претерпел минимальные но важные изменения. Список возможных заклинаний, например, теперь выстраивался в алфавитном порядке, а не в порядке изучения, как в третьей части, что облегчало поиск нужного заклинания и экономило игроку время. Насыщенность игрового мира второстепенными заданиями, особенно учитывая возможность синхронного прохождения обеих игр, требовала улучшения журнала — теперь там записывался не только перечень самих заданий с координатами квестодателей, но и найденные во время прохождения подсказки к загадкам. Квестовые предметы перестали занимать место в инвентаре и были выделены в отдельную группу, обезопасившись от случайной продажи или потери.

Новых классов в игру не завезли, а магическую систему чуть подрезали — убрали природную школу магии, поделив ее заклинания между остальными двумя школами. Как для клириков, так и для волшебников, стали доступны эдакие магический комплекты — сразу несколько заклинаний длительностью на день (такие как свет, левитация, всяческие защиты) за один каст, что сильно экономило время. Рейнджеры и друиды могли теперь кастовать как клерикальные, так и волшебные заклятья, но до определенного предела — высокоуровневые заклинания обеих школ были им недоступны.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Из игры также убрали возможность нанимать наемников, таким образом отряд ограничивался теперь шестью персонажами.

В World of Xeen впервые за всю серию появилась возможность выбора сложности: предлагалось два режима — Adventurer и Warrior. Разница заключалась лишь в количестве очков здоровья у монстров и влияла исключительно на бои. В более легком режиме, Adventurer, по достижению высоких уровней, герои превращались в неприкосновенные машины войны, уничтожая монстров в первых же раундах.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

World of Xeen не отступила от канонов серии и была сосредоточена на открытости мира и свободе передвижения, поэтому сюжетно откровенно проигрывала своим современникам и предшественникам в жанре (той же Ультиме). Но тем не менее, по сравнению с предыдущими частями, здесь сюжету было выделено больше внимания.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Приземлившись на Ксин, Шелтем тут же продолжил вершить свои темные дела, сея хаос и смерть. Кораку с приземлением повезло меньше — его капсула попала в лаву, и он остался в анабиозе. Ксин (Xylonite Experimental Expansion Nacelle) был экспериментальным миром — полностью плоский, как блин, он разделялся на две стороны: облачную и темную. Перемещаться между ними можно было через волшебные пирамиды. По условиям эксперимента, обе стороны должны были объединится в заданное заранее время, превратив Ксин в обычную сферическую планету — для этого необходимо было объединить два артефакта, находящиеся на попечении правителей обеих сторон. Если объединения не произойдет в нужный час — мир будет уничтожен, чего Шелтем, стремившийся нарушить все планы Древних, страстно желал.

Назвавшись полюбившимся ему еще в первой части серии псевдонимом Аламар, Шелтем построил себе замок на темной стороне, а на облачной дал волю своей марионетке — киборгу с простым именем Лорд Ксин. Страж мира, дракон Фараон (и фараон, и дракон в одном лице) оказался заточен в своей башне и понял, что дела обстоят плохо — на его зов о помощи и отозвалась шестерка героев.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Если взять Clouds of Xeen отдельно от сиквела, впервые в серии сюжетная линия игры заканчивалась сражением с боссом — Лорда Ксина необходимо было победить в личной схватке. Однако, бой сводился к наличию в инвентаре персонажей определенного артефакта — волшебного меча. Если артефакта в инвентаре не было, врагу невозможно было нанести урон, если артефакт был в наличии, босс выносился с одного удара. Сам артефакт, волшебный меч, находился в подземелье отстроенного самими героями замка. Идея о владении игроком своей твердыни еще получит в серии Might & Magic свое логическое развитие.

Сюжетная линия Darkside of Xeen ставила финальную точку в противостоянии Шелтема и Корака. Герои нашли доброго Стража в лаве, заключили его душу и тело в магический контейнер и тайком пронесли в логово злодея. Следовавшая следом катсцена показывала, как Корак, сцепившись с Шелтемом в поединке, активирует режим самоуничтожения и гибнет, забирая своего противника с собой. Но лишь объединив обе части, открывалось продолжение сюжетной линии, где героям предстояло путем нехитрых манипуляций обеспечить запланированное объединение Ксина в сферический мир.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

World of Xeen ознаменовала качественную веху в эволюции сериала Might & Magic, раскрыв полный потенциал реформистских идей третьей части. Благодаря повышенному вниманию к удобству игрока и гигантскому (причем отнюдь не пустому) по тем временам миру для исследований, игра способна обеспечить и современного любителя РПГ десятками часов удовольствия.

А New World Computing взяла перерыв от серии Might & Magic, направив силы на развитие своей стратегической серии. К своему ролевому детищу компания вернулась спустя пять лет и смогла покорить новую вершину. Но об этом позже.

P.S.: Swords of Xeen

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

После выхода Might & Magic V парочка энтузиастов из компании Catware решила продолжить историю и разработала любительский мод, Swords of Xeen. New World Computing разработка пришлась по душе, и они включили фанатскую игру в вышедшую в 1995 году анталогию Might & Magic Trilogy (в сборник входили игры с третьей по пятую часть). Самостоятельно Swords of Xeen никогда не выходила.

Механику игры совершенно не меняли, сэкономили на озвучке и пользовались лишь уже имевшимися в оригинальных играх спрайтами. Простор для странствий значительно вырос, но мир был по большому счету пуст. Кроме того в комплекте шли такие малые грешки фанатских модификаций, как баги, дисбаланс и бедненький левел-дизайн.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Вместе с тем в Swords of Xeen имелось несколько симпатичных идей. Отстройка и поддержка собственной крепости и поэтапное развитие городов, например. Любой персонаж мог выучить абсолютно все навыки, включая воровство, что делало классы грабителя и ниндзи практически бесполезными — намного разумнее было взять в команду дополнительного воина.

Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина

Сюжет строился по классической фентезийной парадигме — за каждым большим злом стоит еще большее зло. Дракон Фараон отправлял героев в мир Хавек, в поисках некоего Источника, который все это время руководил действиями Шелтема. Источник оказался неким сигналом, исходящим из Железной башни на севере Хавека, которая на деле являлась космическим кораблем Древних. Отключив сигнал и уничтожив корабль, герои спасали Хавек и становились его благородными лордами.

Не особо понятно, являются ли события Swords of Xeen частью канона Might & Magic, но как бы то ни было, игра является замечательным подспорьем игрокам, прошедшим World of Xeen и требующим продолжения.

6666
17 комментариев

Спасибо за отличную статью, скучаю по этой серии игр, если выпускать игру в этом формате, то к сожалению она наверное не окупится.

5

Комментарий недоступен

1

обе части legend of grimrock с вами не согласны....

1

Ну слава богу, игровая статья на игровом сайте.

17

А где SJW? Где кранчи? Это уже не дтф..

3

Из 4/5 части в свое время утащили стилистику и персонажей с именами в наших любимых героев (1/2).

Т.е. реально - нанимаемые полководцы - это персонажи 4 и 5 части, включая Сандро, Калиндру и т.д.

2

Еще одна серия в которую десятилетиями собираюсь сесть поиграть по-нормальному.

2