Как начать делать игры?

Сделал вольный перевод поста 2013 года от Brendon Chung, автора артхаусных игр вроде Gravity Bone и Thirty Flights of Loving. Этот пост не про список книг по геймдизайну или разбор движков, не про то, как найти команду или как попасть в индустрию. А про то, как из "думаю о создании игр" перейти к "создаю игры".

Как начать делать игры?
1010
33
11

Игроки не смогут поиграть в техническое задание или диздок

Достаточно искусный геймдизайнер вполне себе «поиграет» в диздок.

Прочитает диздок – и сможет представить в голове игру. Уже будет понятно, чем она будет интересна, какими механиками наполнена. Будет понятно, типичная ли это игра как сотня инди выходящих каждый день, о которых ничего никто не знает потому что большинство такого инди сущий дженерик. Или это что-то редкое-уникальное, выходящее в лучшем случае несколько раз в год. Нечто за что инди-игры наоборот – заработали себе лейбл «редкая игра с уникальным видением от независимого разработчика»

Хотя если есть какой-то диздок то уже не слишком типичная игра наверное. А если диздок хороший то и совсем хорошо. А если там ещё и написано интересно, интересные механики – то вот тебе и кандидат на потенциально отличную в будущем игру.

Возможно у игры нету никакого уникального видения… Действительно, это не единственный важный фактор. Если человек просто очень старательно делает даже клон другой игры, то всё равно может получиться годно. Но гораздо лучше делать старательно крутую оригинальную идею, чем старательно делать какой-то дженерик.

Диздоки нужно писать. Они повышают качество игр.

Разумеется если вы новичок в программировании, то там совершенно другого уровня проблема – просто бы начать программировать. Как подойти? Там не до дизайна игры, не до диздока. Начинать программировать на примере игры конечно можно, «заставить картинку двигаться на экране», но вряд ли это «игростроение» в полном смысле слова. Вы просто учитесь программировать.

Статью можно было наименовать – «как начать что-то делать», чисто мотивирующий спич без практических действий. Любой курс или бесплатный туториал на ютубе новичку начать проходить будет полезнее такого чтива: первый раз просто по шагам делаешь что тебя просят сделать, в процессе придёт понимание, дальше уже сможешь делать чуточку по-другому. И пошло-поехало, развитие

3

1. Недавно пришел к выводу - что диздок в который можно играть и без компа - это Книга правил))) Для настолок или ДНД :D
Те же карточные игры сначала тестируют на бумажных вариантов - как тот же Хартстоун.

Диздоки нужно писать. Они повышают качество игр.2. Диздоки это очень важно
Это главный способ структурировать данные в голове :
https://dtf.ru/gamedev/2861626-nuzhny-li-gdd-pri-razrabotke-igr
Ну да я об этом подробно писал тут.
Игра без диздока - и на выходе Старфилд.

3. Есть пара советов
Возможно у игры нету никакого уникального видения…Один из способ тренирвоки креатива - это взять любую существую игру - и начать придумывать в нее новые идеи и выписывать их

Например взять шахматы и придумать новые фигурки с новыми правилами хода, а потом попытаться составить прототип из новых фигур с двумя разными сторонами

Начинать программировать на примере игры конечно можно4. Лучший пример из того что видел
https://pikabu.ru/story/kursyi_sozdaniya_kompyuternyikh_igr_na_cc__chast_10__3848892
Пикабу, да. Не шутка.
Тут буквально 10 уроков на С++ по тому как делать игры.
А вот МАЙКЛ ДОУСОН c его книгой- это отстой.

Помню как в далеком 2003м родители записали меня на курс С++ и там в финале учились делать змейку.

просто бы начать программироватьТут все упирается в задачи :) И их интересное для тебя представление. Если задача не интересна - то ты даже думать над ней не будешь. Найдешь 100500 способов что бы заняться чем то другим.
Что бы освоить программирование - нужно не просто циклы и массивы освоить - имхо, но и залезть во фреймворк с уже готовыми классами и разобраться что где и для чего.
Потому что сюрприз большинство учебников оканчиваются на паре библиотек iostream и максимум блоке математике - если это курсы в вузе. А что бы писать на С++ в том же анриле - в нем придется закопаться ибо половина анрила на каком то своем диалекте высокого уровня через макросы переписана. (ну что пацаны кто забыл сказать Эпикам что макросы устарели?!)
Да блин что бы написать не консольную процедурную программу -придется лезть в графические фреймворки и учится всему с нуля.

первый раз просто по шагам делаешь что тебя просят сделатьЕще нужно и конспектировать. Просто видосики могут восприниматься как развлекательный контент. Поэтому обязательно завести тетрадку. Послушал лекцию - законспектировал, а потом пошел на практике проверять.
И вносить изменения в конспект, если понял что понял неправильно: да.

2

Диздоки нужно писать. Они повышают качество игр.Все так, да.

Это не совсем о программировании, игра это комплексное понятие и когда еще ничего не умеешь и следуешь даже туторилам, то начинаешь разбираться как устроены механики, интерфейс, звук и музыка, арт и становишься лучшим геймдизайнером. Поэтому, если поставить задачу по программированию, то можно например изучить как работают стейт машины, но так ли это важно для конечной игры? На самом деле нет. То, что важно это получить на выходе какую-нибудь игру, а это уже вполне подходит под "игростроение". А этого можно добиться только когда что-то делаешь. Всё просто, не думаю, что статья пыталась раскрыть всем глаза как надо делать игры, просто мотивоционный спич.
А диздок хотя и важен, но статья о другом, сама фраза "в ваш диздок не поиграют" подразумевает, что игру можно пощупать, а диздок нет. Но это вроде и так понятно. И даже если диздок супер хорошо написан, первоклассным дизайнером, то его все равно нельзя пощупать.
Хотя я сейчас не представляю, чтобы я начал писать строчку кода, без того, чтобы составить какой-то план на бумаге или у себя в голове, т.е. без диздока.