Инди-разработка. Источник бесконечного вдохновения и 3 способа уничтожить лень

Возможно ли оптимизировать энтузиазм? Где найти источник бесконечного вдохновения? И как уничтожить лень? Ответы в этой статье...

Грибы пьют чай на свежем воздухе...
Грибы пьют чай на свежем воздухе...

Всем привет!

Меня зовут Анатолий, мне 28 лет. Родом я из города Кургана. Занимаюсь разработкой небольших компьютерных игр около 4 лет. За это время успел закончить 31 проект. 17 игр доступны на Steam. Сам пишу музыку, рисую и программирую. Друзья, я ни в коем случае не хвастаюсь! Просто считаю необходимым представиться и уточнить свой опыт, ведь тема данного материала довольно серьезная. Мне важно, чтобы во время прочтения читатель понимал, что материал написан сквозь призму моего опыта, моих ошибок и неудач. С каждым новым проектом качество моих игр растет, а навыки совершенствуются. Я не скрываю свои даже самые неудачные проекты — по ним всегда можно проследить направление развития. А главное у меня есть опыт разработки игр в одного, которым я хочу с вами поделиться.

Горилла медитирует в открытом космосе...

Небольшое вступление.

Летом этого года я написал для DTF три поста, посвященных разработке инди-игры за три дня. Получилось интересно, но у многих могло сложиться впечатление, что я слегка приукрасил свои возможности. Повод для этого есть, ведь с того времени не вышло ни одной моей игры. Возникает вопрос: если я могу сделать игру за три дня, то где новые проекты? Повода для беспокойства нет, друзья. За это время было сделано 12 новых небольших игр. Просто я объединил их в один серьезный и очень разнообразный проект - "Grottesco Absurdus", но о нем в конце поста. Главное то, что именно разработка нового проекта позволила мне внести серьезные изменения в процесс создания игры. Пришлось пересмотреть некоторые взгляды на инди-разработку.

Для того, чтобы было веселей я вставлю в материал картинки из новой игры. Они очень разные, поэтому во время чтения можете попробовать догадаться в каком жанре получился проект. Ну, а теперь перейдем к основному содержанию.

Свинья, корова и перчик...
Свинья, корова и перчик...

Суть проблемы.

Суть проблемы заключается в том, что творческие процессы (такие как разработка игр) требуют больших энергетических затрат. Имеются в виду затраты организма связанные с когнитивными процессами. Я знаю много разработчиков, которые трудились круглыми сутки, не жалея своего здоровья. В итоге быстро «перегорели» и пришли к выводу, что проще делать игры «по шаблону» и зарабатывать свою копеечку. Творческая деятельность превращается в простое копирование популярных механик. Это путь наименьшего сопротивления, который приемлем для потребительской парадигмы мира, но абсурден для самой сути творчества. Главная задача творчества — это создание объективно нового продукта. В связи с этим очень важно оптимизировать процесс труда для повышения его эффективности, чтобы не «перегореть» и сохранить энтузиазм. Но как это сделать?

На просторах сети огромное количество книг по тайм-менеджменту, психологии успеха и эффективному образу жизни. В армии я прочитал много книг на данные темы, но не все оказались полезными. Иногда приходится читать много лишней литературы... А сейчас пришло время разобраться с некоторыми вопросами! Приступим!

Заяц крошит Раков и Бананы...

Оптимизация энтузиазма.

Стоит уточнить, что такое энтузиазм. Полное определение всегда можно найти на просторах сети. Я не собираюсь заниматься копи-пастой, а постараюсь изложить свое понимание. В общих чертах энтузиазм — это позитивное эмоциональное состояние. В этом плане именно эмоции, а не рациональный подход, имеют значительное влияние на творческую деятельность. В итоге оптимизация энтузиазма сводиться к банальному контролю над своими эмоциями. А теперь задайте себе вопрос: насколько эффективно вы можете контролировать свое эмоциональное состояние?

Вокруг каждого человека огромное количество событий и ситуаций, которые несут в себе эмоциональный запал. И каждый из нас просто вынужден реагировать на окружающую среду, принимая или отторгая эмоциональный поток. Каждая эмоция зависит от работы определенных нейромедиаторов. Наиболее популярные из них (на слуху) — это серотонин и дофамин. Информацию про них можно легко найти в интернете.

Существует ряд банальных истин, о которых часто все забывают. Например: здоровое питание, ежедневная физкультура, крепкий сон, режим дня — все это положительно влияет на когнитивные процессы и укрепляет иммунитет к негативным эмоциям.

Один из пиксельных уровней...
Один из пиксельных уровней...

Хочу предложить несколько способов по увеличению положительных эмоций в любой момент и в любой ситуации:

- Позитивная визуализация.

Известный прием, часто встречающийся в книгах по психологии успеха. В голове всегда много мыслей. Нужно просто отсеивать негативные размышления и делать акцент на чем-то положительном. Уверен, что каждого вдохновляет мысль о собственном успехе, а поэтому никто не мешает вам сконцентрироваться именно на личных достижениях и представить их.

- Позитивная аффирмация.

Это простая вербальная установка на успех. Просто фраза, которую можно повторять себе бесконечно в любой момент времени. Работает на подсознательном уровне. Ну, это известная мысль о том, что если постоянно говорить человеку, что он свинья - однажды человек хрюкнет. Никто не запрещает вам говорить себе, что вы - молодец! И делать это чаще!

- Доступные цели.

Очередная истина. Нужно постараться ставить перед собой достижимые цели. Очень полезно разбить главную цель на несколько небольших и простых, тогда вам обеспечено внутренне удовлетворение после очередной победы. Больше побед - больше положительных эмоций! И пусть эти победы будут небольшими, но они будут!

Белочка и орешек...

Источник бесконечного вдохновения.

Научное предисловие.

Для начала стоит уточнить, что такое вдохновение. Используя правильное понимание термина всегда можно найти причину и следствие. В случае с вдохновением необходимо пренебречь размытыми формулировками, которые отвлекают суть в сторону идеалистических догадок. Важен контекст более точных наук и здесь на помощь придет когнитивная нейрофизиология. Преимущество в том, что данная наука использует экспериментальные методы исследования. С этой точки зрения вдохновение становится материалом, который можно найти и даже измерить. А теперь немного подробнее...

Вдохновение — это прежде всего возбуждающая идея, которая может побудить человека к творчеству. И как любая другая идея — вдохновение возникает в сознании, а сознание является продуктом головного мозга (в частности взаимодействием неокортекса и лимбической системы). Мыслительные процессы в неокортексе напрямую связаны с формированием нейронных связей. Углубившись в механизм передачи нервных импульсов через синоптическое соединение источник вдохновения становиться очевидным. А теперь закончим с утомительным предисловием и перейдем к сути! Желающие всегда смогут найти информацию на просторах сети или в книгах.

Цыпа и кулак...
Цыпа и кулак...

Ближе к делу!

Бесконечный источник вдохновения — это разнообразие деятельности. Чем больше областей головного мозга задействовано, тем больше активных клеток участвует в формировании нейронных цепочек. Чем больше нейронных цепочек, тем больше вероятность возникновения инсайта (озарения) — та самая возбуждающая идея, неотъемлемая часть вдохновения. Любая деятельность задействует определенные области головного мозга, к ним увеличивает поток крови с питательными веществами, что положительно сказывается на стимулировании нейронных клеток. Со временем активная нейронная клетка покрывается миелиновой оболочкой, которая увеличивает скорость передачи нервного импульса. Очевидно, что настоящая творческая деятельность — это результат взаимодействия огромного количества нейронных образований. И лучше, чтобы активных связей было больше в разных областях мозга, а импульсы проходили быстрее. Именно разнообразие деятельности ключ к использованию всего творческого потенциала. Но не все так просто!

Ещё один пиксельный уровень...
Ещё один пиксельный уровень...

Что такое разнообразие? Как понять какая деятельность будет новой для мозга и будет стимулировать его образовывать устойчивые нейронные связи? С практической точки зрения придется столкнуться с трудностями. Крепкая нейронная связь формируется при наличии сильных эмоций или путем постоянного повторения. Уверены ли вы, что умеете контролировать свои эмоции? В большинстве случаев это не так просто... Для многих людей именно ежедневное повторение является шансом на развитие творческих способностей. Учитывая то, что разнообразие чаще связано с деятельностью, которая не свойственная индивидууму — формирование устойчивых нейронных связей может превратиться в настоящее испытание. Просто представьте, что вы никогда не играли на фортепьяно, а теперь вам придется этим заняться. Насколько болезненным будет ваше первое знакомство с инструментом? Мозг будет сопротивляться, ведь ему свойственна экономия энергии. Изучение чего-то нового для мозга — это всегда дополнительные энергозатраты, которых он старается избежать. Причина тому эволюция и морфологические особенности строения головного мозга. Известно, что во время сна мозг потребляет 10% от всей энергии организма, а во время работы около 25%. Это значит, что думать невыгодно на инстинктивном уровне. Мозг привык работать только в условиях опасности, поэтому придется в буквальном смысле бороться с самим собой. Конечно, я немного утрирую...

Те самые грибы...

Суть ясна: музыкальные инструменты задействуют височные и лобные области мозга, а также области, отвечающие за мелкую моторику рук. Активные виды отдыха задействуют моторные области, а художественные виды искусства — затылочные области. Несмотря на то, что структуры головного мозга имеют условные границы — вы всегда можете найти в интернете примерную специализацию каждой области. Это позволит вам проанализировать трудовую деятельность и уточнить новые направления для развития когнитивных функций. В итоге вы сможете определить для себя тот уровень разнообразия, к которому будите стремиться.

Мне повезло. У меня уже есть художественные навыки и музыкальное образование по классу гитары. А вот игра на фортепьяно дается с трудом, также как и программирование. В последнее время я делаю упор на разнообразия музыкальных навыков: приобрел синтезатор и губную гармошку. Для меня это полезный опыт, ведь музыку к своим играм я пишу сам и мне важно иметь вдохновение в этом направлении. Совсем недавно приобрел скульптурный пластилин — решил полепить. Пока ничего не выходит, но в данном случае я стремлюсь к максимальному разнообразию деятельности, а не к результату. Подумываю заняться оригами и записаться в тренажерный зал. Все ради разнообразия и возможности задействовать большее количество областей головного мозга.

Слон и шахматы...
Слон и шахматы...

А где взять время?

Нигде. Времени катастрофически не хватает всегда. Остается лишь пара вариантов: избавиться от менее важных дел, либо оптимизировать бытовые нюансы. Например: сколько времени вы тратите на приготовление пищи? У меня выходит около трех часов. А все потому, что я воспринимаю кулинарию, как медитативную практику. Сидишь себе за столом и спокойно нарезаешь огурчики, потом помидорчики, потом редис... И вот уже пол часа пролетело. Конечно, не у всех есть столько времени на приготовление салата. Однако в моем случае подобные медитативные действия позволяют структурировать сознание: обдумать новые идеи, поразмышлять над вариантами оптимизации игрового продукта, заняться визуализацией или просто помечтать. В тех же случаях, когда приходиться полностью концентрироваться на процессе (например: приготовление нового рецепта) я всегда себя успокаиваю, что выхожу из зоны когнитивного комфорта и вношу элемент разнообразия в свою деятельность. Это полезная парадигма мира, когда в любом действии ищешь позитивный отклик. Про пользу разнообразия я уже упомянул. Ну, а теперь перейдем к тому, как бороться с ленью, которая мешает достигать результата.

Мини 3D уровень...
Мини 3D уровень...

3 способа уничтожить лень.

Лень — это враг, который может принести пользу. Именно она заставляет творца оптимизировать разработку и сделать её проще. Немного о том, что использую я:

— Игровой подход.

Я люблю компьютерные игры и прекрасно понимаю за счет чего они так популярны. Никто не запрещает использовать некоторые игровые приемы в повседневной жизни. Например, я всегда составляю списки задач, за выполнение которых начисляю себе баллы. Главное организовать процесс планирования с элементами наглядности. В моем случае это настенная доска, на которой я записываю маркером необходимые задачи. У каждой задачи есть своя цена, которая начисляется в воображаемую копилку. Очень приятно в конце рабочего дня смотреть на вычеркнутые задачи и подсчитывать баллы.

— Награда.

Баллы копятся не просто так. Есть и награда, за которую придется выложить драгоценные баллы. Например, стаканчик пивка будет стоить 10 баллов, а сигаретка 20 баллов. Это неправильно, но я использую свои зависимости в качестве поощрения... Вот и стимул, который значительно разбавляет процесс разработки. Бывает уходят часы на то, чтобы продумать систему баллов и вознаграждений, но это того стоит! В итоге сама разработка превращается в интересную игру, правила которой каждый придумывает на свой вкус.

— Часы.

Тот случай, когда недостаток времени идет на пользу! Я обожаю засекать время, потраченное на выполнение заданий. Это позволяет реально отследить, сколько минут требуется на каждом этапе разработки. Например, теперь я могу точно оценить сколько времени уйдет на мультяшную анимацию в четыре кадра. Секундомер — это реально очень полезный мотивирующий инструмент.

Крекеры на конфете покоряют космос...
Крекеры на конфете покоряют космос...

О планах.

Одной из моих главных ошибок было то, что я нерационально тратил энергию на множество проектов. Возможно, причина в желании реализовывать свои идеи и экспериментировать с жанрами. Однако сейчас я хочу сконцентрироваться на крайнем продукте - "Grottesco Absurdus". В связи с этим планирую выпустить пару бесплатных игр, чтобы переманить трафик на основной проект. А сейчас хочу показать пример нового персонажа свежего замысла. Надеюсь, что изображение не будет вас смущать...

Что-то непонятное, но интересное...
Что-то непонятное, но интересное...
Анимация с процессом рисования...

Ну, а теперь немного о новом проекте «Grottesco Absurdus».

Grottesco Absurdus — это абсолютно новый для меня подход к разработке игры. Именно он побудил меня заглянуть в книги и выяснить некоторые нюансы когнетивных процессов. Для меня этот проект — это открытие в плане методов разработки компьютерных игр. Правда, эти аспекты имеют значение только для меня и для заинтересовавшихся.

А что для игрока?

Для игрока «Grottesco Absurdus» представляет сборку из 12 крутых игр за 30 рублей! Да, я мог выпустить каждую игру отдельно на Steam и заработать денег. Я не стал этого делать, потому что объединив проекты получился новый жанр. Может мне так показалось… В любом случае за 30 рублей игрок получает дикое разнообразие игровых сцен, отличный саундтрек (бесплатно в папке с игрой), интуитивное управление и разные визуальные стили! Почти сказка…

Однако есть один нюанс! Это всё-таки очередной эксперимент из моей головы. Возможно, для некоторых «Grottesco Absurdus» покажется слишком насыщенным и непредсказуемым проектом. К этому я и стремился! В любом случае, за такие деньги — это выгодная покупка!

Вот ссылка на игру:

На сегодня у меня все! Желаю всем добра и здоровья! Творческих успехов и личных побед! Спасибо за уделенное этой статье время!

4242
57 комментариев

За это время успел закончить 31 проект. 17 игр доступны на Steam.

Так вот кто превратил Стим в помойку...

Возникает вопрос: если я могу сделать игру за три дня, то где новые проекты? Повода для беспокойства нет, друзья.

Равно как и шансов на спасение Стима.

26
Ответить

Очень популярный комментарий :) Спасибо Вам! Но не забывайте про то, что политика Стим нацелена на толерантное отношение к разработчикам. Все же именно Стим дает возможность тысячам инди-разработчика публиковать свои игры. В этом нет ничего плохого :) А Стим выживет за счет новой политики потребительских интересов и системы рейтинга.

4
Ответить

Цель у подобного рода "игр" - срубить деньги на бандлах. Вложения в 100$ окупятся и с каждой игры чистыми минимум 400$ выйдет. Таких "разработчиков" сейчас дохрена и больше - взять хотя бы всякие Aye inc и dagestan technology, которые в неделю в две игры заливают

2
Ответить

Нужно было сделать основную игру, в которой нихера нет, и 12 DLC к ней по 5 рублей каждое! Тогда бы ты заработал по 60 рублей с каждого комлпекта, а не жалкие 30 за все 12 "игр"

7
Ответить

Хороший план! Занесу его в дневник отличных идей :)

Ответить

Будет трудно, но я попробую.

4
Ответить

Стоит попробовать :)

Ответить