Инди-разработка. Источник бесконечного вдохновения и 3 способа уничтожить лень

Возможно ли оптимизировать энтузиазм? Где найти источник бесконечного вдохновения? И как уничтожить лень? Ответы в этой статье...

В закладки
Грибы пьют чай на свежем воздухе...

Всем привет!

Меня зовут Анатолий, мне 28 лет. Родом я из города Кургана. Занимаюсь разработкой небольших компьютерных игр около 4 лет. За это время успел закончить 31 проект. 17 игр доступны на Steam. Сам пишу музыку, рисую и программирую. Друзья, я ни в коем случае не хвастаюсь! Просто считаю необходимым представиться и уточнить свой опыт, ведь тема данного материала довольно серьезная. Мне важно, чтобы во время прочтения читатель понимал, что материал написан сквозь призму моего опыта, моих ошибок и неудач. С каждым новым проектом качество моих игр растет, а навыки совершенствуются. Я не скрываю свои даже самые неудачные проекты — по ним всегда можно проследить направление развития. А главное у меня есть опыт разработки игр в одного, которым я хочу с вами поделиться.

Горилла медитирует в открытом космосе...

Небольшое вступление.

Летом этого года я написал для DTF три поста, посвященных разработке инди-игры за три дня. Получилось интересно, но у многих могло сложиться впечатление, что я слегка приукрасил свои возможности. Повод для этого есть, ведь с того времени не вышло ни одной моей игры. Возникает вопрос: если я могу сделать игру за три дня, то где новые проекты? Повода для беспокойства нет, друзья. За это время было сделано 12 новых небольших игр. Просто я объединил их в один серьезный и очень разнообразный проект - "Grottesco Absurdus", но о нем в конце поста. Главное то, что именно разработка нового проекта позволила мне внести серьезные изменения в процесс создания игры. Пришлось пересмотреть некоторые взгляды на инди-разработку.

Для того, чтобы было веселей я вставлю в материал картинки из новой игры. Они очень разные, поэтому во время чтения можете попробовать догадаться в каком жанре получился проект. Ну, а теперь перейдем к основному содержанию.

Свинья, корова и перчик...

Суть проблемы.

Суть проблемы заключается в том, что творческие процессы (такие как разработка игр) требуют больших энергетических затрат. Имеются в виду затраты организма связанные с когнитивными процессами. Я знаю много разработчиков, которые трудились круглыми сутки, не жалея своего здоровья. В итоге быстро «перегорели» и пришли к выводу, что проще делать игры «по шаблону» и зарабатывать свою копеечку. Творческая деятельность превращается в простое копирование популярных механик. Это путь наименьшего сопротивления, который приемлем для потребительской парадигмы мира, но абсурден для самой сути творчества. Главная задача творчества — это создание объективно нового продукта. В связи с этим очень важно оптимизировать процесс труда для повышения его эффективности, чтобы не «перегореть» и сохранить энтузиазм. Но как это сделать?

На просторах сети огромное количество книг по тайм-менеджменту, психологии успеха и эффективному образу жизни. В армии я прочитал много книг на данные темы, но не все оказались полезными. Иногда приходится читать много лишней литературы... А сейчас пришло время разобраться с некоторыми вопросами! Приступим!

Заяц крошит Раков и Бананы...

Оптимизация энтузиазма.

Стоит уточнить, что такое энтузиазм. Полное определение всегда можно найти на просторах сети. Я не собираюсь заниматься копи-пастой, а постараюсь изложить свое понимание. В общих чертах энтузиазм — это позитивное эмоциональное состояние. В этом плане именно эмоции, а не рациональный подход, имеют значительное влияние на творческую деятельность. В итоге оптимизация энтузиазма сводиться к банальному контролю над своими эмоциями. А теперь задайте себе вопрос: насколько эффективно вы можете контролировать свое эмоциональное состояние?

Вокруг каждого человека огромное количество событий и ситуаций, которые несут в себе эмоциональный запал. И каждый из нас просто вынужден реагировать на окружающую среду, принимая или отторгая эмоциональный поток. Каждая эмоция зависит от работы определенных нейромедиаторов. Наиболее популярные из них (на слуху) — это серотонин и дофамин. Информацию про них можно легко найти в интернете.

Существует ряд банальных истин, о которых часто все забывают. Например: здоровое питание, ежедневная физкультура, крепкий сон, режим дня — все это положительно влияет на когнитивные процессы и укрепляет иммунитет к негативным эмоциям.

Один из пиксельных уровней...

Хочу предложить несколько способов по увеличению положительных эмоций в любой момент и в любой ситуации:

- Позитивная визуализация.

Известный прием, часто встречающийся в книгах по психологии успеха. В голове всегда много мыслей. Нужно просто отсеивать негативные размышления и делать акцент на чем-то положительном. Уверен, что каждого вдохновляет мысль о собственном успехе, а поэтому никто не мешает вам сконцентрироваться именно на личных достижениях и представить их.

- Позитивная аффирмация.

Это простая вербальная установка на успех. Просто фраза, которую можно повторять себе бесконечно в любой момент времени. Работает на подсознательном уровне. Ну, это известная мысль о том, что если постоянно говорить человеку, что он свинья - однажды человек хрюкнет. Никто не запрещает вам говорить себе, что вы - молодец! И делать это чаще!

- Доступные цели.

Очередная истина. Нужно постараться ставить перед собой достижимые цели. Очень полезно разбить главную цель на несколько небольших и простых, тогда вам обеспечено внутренне удовлетворение после очередной победы. Больше побед - больше положительных эмоций! И пусть эти победы будут небольшими, но они будут!

Белочка и орешек...

Источник бесконечного вдохновения.

Научное предисловие.

Для начала стоит уточнить, что такое вдохновение. Используя правильное понимание термина всегда можно найти причину и следствие. В случае с вдохновением необходимо пренебречь размытыми формулировками, которые отвлекают суть в сторону идеалистических догадок. Важен контекст более точных наук и здесь на помощь придет когнитивная нейрофизиология. Преимущество в том, что данная наука использует экспериментальные методы исследования. С этой точки зрения вдохновение становится материалом, который можно найти и даже измерить. А теперь немного подробнее...

Вдохновение — это прежде всего возбуждающая идея, которая может побудить человека к творчеству. И как любая другая идея — вдохновение возникает в сознании, а сознание является продуктом головного мозга (в частности взаимодействием неокортекса и лимбической системы). Мыслительные процессы в неокортексе напрямую связаны с формированием нейронных связей. Углубившись в механизм передачи нервных импульсов через синоптическое соединение источник вдохновения становиться очевидным. А теперь закончим с утомительным предисловием и перейдем к сути! Желающие всегда смогут найти информацию на просторах сети или в книгах.

Цыпа и кулак...

Ближе к делу!

Бесконечный источник вдохновения — это разнообразие деятельности. Чем больше областей головного мозга задействовано, тем больше активных клеток участвует в формировании нейронных цепочек. Чем больше нейронных цепочек, тем больше вероятность возникновения инсайта (озарения) — та самая возбуждающая идея, неотъемлемая часть вдохновения. Любая деятельность задействует определенные области головного мозга, к ним увеличивает поток крови с питательными веществами, что положительно сказывается на стимулировании нейронных клеток. Со временем активная нейронная клетка покрывается миелиновой оболочкой, которая увеличивает скорость передачи нервного импульса. Очевидно, что настоящая творческая деятельность — это результат взаимодействия огромного количества нейронных образований. И лучше, чтобы активных связей было больше в разных областях мозга, а импульсы проходили быстрее. Именно разнообразие деятельности ключ к использованию всего творческого потенциала. Но не все так просто!

Ещё один пиксельный уровень...

Что такое разнообразие? Как понять какая деятельность будет новой для мозга и будет стимулировать его образовывать устойчивые нейронные связи? С практической точки зрения придется столкнуться с трудностями. Крепкая нейронная связь формируется при наличии сильных эмоций или путем постоянного повторения. Уверены ли вы, что умеете контролировать свои эмоции? В большинстве случаев это не так просто... Для многих людей именно ежедневное повторение является шансом на развитие творческих способностей. Учитывая то, что разнообразие чаще связано с деятельностью, которая не свойственная индивидууму — формирование устойчивых нейронных связей может превратиться в настоящее испытание. Просто представьте, что вы никогда не играли на фортепьяно, а теперь вам придется этим заняться. Насколько болезненным будет ваше первое знакомство с инструментом? Мозг будет сопротивляться, ведь ему свойственна экономия энергии. Изучение чего-то нового для мозга — это всегда дополнительные энергозатраты, которых он старается избежать. Причина тому эволюция и морфологические особенности строения головного мозга. Известно, что во время сна мозг потребляет 10% от всей энергии организма, а во время работы около 25%. Это значит, что думать невыгодно на инстинктивном уровне. Мозг привык работать только в условиях опасности, поэтому придется в буквальном смысле бороться с самим собой. Конечно, я немного утрирую...

Те самые грибы...

Суть ясна: музыкальные инструменты задействуют височные и лобные области мозга, а также области, отвечающие за мелкую моторику рук. Активные виды отдыха задействуют моторные области, а художественные виды искусства — затылочные области. Несмотря на то, что структуры головного мозга имеют условные границы — вы всегда можете найти в интернете примерную специализацию каждой области. Это позволит вам проанализировать трудовую деятельность и уточнить новые направления для развития когнитивных функций. В итоге вы сможете определить для себя тот уровень разнообразия, к которому будите стремиться.

Мне повезло. У меня уже есть художественные навыки и музыкальное образование по классу гитары. А вот игра на фортепьяно дается с трудом, также как и программирование. В последнее время я делаю упор на разнообразия музыкальных навыков: приобрел синтезатор и губную гармошку. Для меня это полезный опыт, ведь музыку к своим играм я пишу сам и мне важно иметь вдохновение в этом направлении. Совсем недавно приобрел скульптурный пластилин — решил полепить. Пока ничего не выходит, но в данном случае я стремлюсь к максимальному разнообразию деятельности, а не к результату. Подумываю заняться оригами и записаться в тренажерный зал. Все ради разнообразия и возможности задействовать большее количество областей головного мозга.

Слон и шахматы...

А где взять время?

Нигде. Времени катастрофически не хватает всегда. Остается лишь пара вариантов: избавиться от менее важных дел, либо оптимизировать бытовые нюансы. Например: сколько времени вы тратите на приготовление пищи? У меня выходит около трех часов. А все потому, что я воспринимаю кулинарию, как медитативную практику. Сидишь себе за столом и спокойно нарезаешь огурчики, потом помидорчики, потом редис... И вот уже пол часа пролетело. Конечно, не у всех есть столько времени на приготовление салата. Однако в моем случае подобные медитативные действия позволяют структурировать сознание: обдумать новые идеи, поразмышлять над вариантами оптимизации игрового продукта, заняться визуализацией или просто помечтать. В тех же случаях, когда приходиться полностью концентрироваться на процессе (например: приготовление нового рецепта) я всегда себя успокаиваю, что выхожу из зоны когнитивного комфорта и вношу элемент разнообразия в свою деятельность. Это полезная парадигма мира, когда в любом действии ищешь позитивный отклик. Про пользу разнообразия я уже упомянул. Ну, а теперь перейдем к тому, как бороться с ленью, которая мешает достигать результата.

Мини 3D уровень...

3 способа уничтожить лень.

Лень — это враг, который может принести пользу. Именно она заставляет творца оптимизировать разработку и сделать её проще. Немного о том, что использую я:

— Игровой подход.

Я люблю компьютерные игры и прекрасно понимаю за счет чего они так популярны. Никто не запрещает использовать некоторые игровые приемы в повседневной жизни. Например, я всегда составляю списки задач, за выполнение которых начисляю себе баллы. Главное организовать процесс планирования с элементами наглядности. В моем случае это настенная доска, на которой я записываю маркером необходимые задачи. У каждой задачи есть своя цена, которая начисляется в воображаемую копилку. Очень приятно в конце рабочего дня смотреть на вычеркнутые задачи и подсчитывать баллы.

— Награда.

Баллы копятся не просто так. Есть и награда, за которую придется выложить драгоценные баллы. Например, стаканчик пивка будет стоить 10 баллов, а сигаретка 20 баллов. Это неправильно, но я использую свои зависимости в качестве поощрения... Вот и стимул, который значительно разбавляет процесс разработки. Бывает уходят часы на то, чтобы продумать систему баллов и вознаграждений, но это того стоит! В итоге сама разработка превращается в интересную игру, правила которой каждый придумывает на свой вкус.

— Часы.

Тот случай, когда недостаток времени идет на пользу! Я обожаю засекать время, потраченное на выполнение заданий. Это позволяет реально отследить, сколько минут требуется на каждом этапе разработки. Например, теперь я могу точно оценить сколько времени уйдет на мультяшную анимацию в четыре кадра. Секундомер — это реально очень полезный мотивирующий инструмент.

Крекеры на конфете покоряют космос...

О планах.

Одной из моих главных ошибок было то, что я нерационально тратил энергию на множество проектов. Возможно, причина в желании реализовывать свои идеи и экспериментировать с жанрами. Однако сейчас я хочу сконцентрироваться на крайнем продукте - "Grottesco Absurdus". В связи с этим планирую выпустить пару бесплатных игр, чтобы переманить трафик на основной проект. А сейчас хочу показать пример нового персонажа свежего замысла. Надеюсь, что изображение не будет вас смущать...

Что-то непонятное, но интересное...
Анимация с процессом рисования...

Ну, а теперь немного о новом проекте «Grottesco Absurdus».

Grottesco Absurdus — это абсолютно новый для меня подход к разработке игры. Именно он побудил меня заглянуть в книги и выяснить некоторые нюансы когнетивных процессов. Для меня этот проект — это открытие в плане методов разработки компьютерных игр. Правда, эти аспекты имеют значение только для меня и для заинтересовавшихся.

А что для игрока?

Для игрока «Grottesco Absurdus» представляет сборку из 12 крутых игр за 30 рублей! Да, я мог выпустить каждую игру отдельно на Steam и заработать денег. Я не стал этого делать, потому что объединив проекты получился новый жанр. Может мне так показалось… В любом случае за 30 рублей игрок получает дикое разнообразие игровых сцен, отличный саундтрек (бесплатно в папке с игрой), интуитивное управление и разные визуальные стили! Почти сказка…

Однако есть один нюанс! Это всё-таки очередной эксперимент из моей головы. Возможно, для некоторых «Grottesco Absurdus» покажется слишком насыщенным и непредсказуемым проектом. К этому я и стремился! В любом случае, за такие деньги — это выгодная покупка!

Вот ссылка на игру:

На сегодня у меня все! Желаю всем добра и здоровья! Творческих успехов и личных побед! Спасибо за уделенное этой статье время!

#разработка #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Анатолий Логиновских", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 54, "likes": 30, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 30026, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Oct 2018 14:42:50 +0300" }
{ "id": 30026, "author_id": 64535, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30026\/get","add":"\/comments\/30026\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30026"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

54 комментария 54 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

За это время успел закончить 31 проект. 17 игр доступны на Steam.

Так вот кто превратил Стим в помойку...

Возникает вопрос: если я могу сделать игру за три дня, то где новые проекты? Повода для беспокойства нет, друзья.

Равно как и шансов на спасение Стима.

Ответить
4

Очень популярный комментарий :) Спасибо Вам! Но не забывайте про то, что политика Стим нацелена на толерантное отношение к разработчикам. Все же именно Стим дает возможность тысячам инди-разработчика публиковать свои игры. В этом нет ничего плохого :) А Стим выживет за счет новой политики потребительских интересов и системы рейтинга.

Ответить
2

Есть плохое. Дело в том, что многие "инди" делают шаблонные игры просто с разной графикой. Никокого нового геймплея.
А вместе с тем, есть немного Инди, которые делают реально крутые вещи, но тонут среди кучи однообразных игр.

Вот сегодня не смог досмотреть список скидок, очень много инди лабуды, а времени разбираться с каждой нет.

Ответить
8

Дело в том, что многие "инди" делают шаблонные игры просто с разной графикой. Никокого нового геймплея.

А разработчики больших, что не игра, то новый геймплей :) Инди-разработчики как раз те, кто хоть иногда делают, что-то новое и оригинальное. При этом закон Страджона (90% чего угодно мусор), никто не отменял и для тех, и для других.

Ответить
2

Да, ты прав, мне нужно было сказать "хороший геймплей".

В ААА - даже если игра мусор, то все равно там есть что делать, хоть немного. Кроме того, как ни крути, а рекламные бюджеты у них есть, соответсвенно ты будешь знать о ней, обзоров будет море и хорошее не пропустишь.

Но конечно да, именно Инди создают новое. Но в свое время, я бы так и не поиграл бы в великолепную FTL, если бы мне не посоветовал ее друг. Боюсь, что дальше будет хуже.

Ответить
1

Но в свое время, я бы так и не поиграл бы в великолепную FTL, если бы мне не посоветовал ее друг. Боюсь, что дальше будет хуже.

У меня так же с FTL было, но думаю, что все равно добралась бы, рано или поздно :) Именно хиты от инди-гейминга (FTL, To the Moon, Айзеки, Hotline Miasmi, Papers please, Limbo - Inside, Hollow Knight, Don't Starve, Darkwood etc) - не тонут, то есть тут уже надо очень сильно игру игнорировать, чтобы не заметить.

Чуть-чуть хуже дела, с играми с более узкой аудиторией типа (Lisa, Outhere, Uncanny Valley или даже Sir, You Are Being Hunted и подобные), тут уже лучше мониторить рынок, почитать подборки от DTF или здесь же от deadoptimist, или смотреть подборки инди-новинок, но это не очень сложно и времени отнимает минут 10-20 в неделю :)

А остальные игры, либо вот уже "совсем на любителя", и они обычно ищутся по сложной системе сочетания тегов в Steam, вот я например люблю походовые рогалики, и так их ищу, и выходит один в год примерно. Или игры которые интересны только игроделам же, например механика интересная, но реализовано все ужасно.

Или это уже совсем треш, и таких больше всего к сожалению.

Ответить
1

Да, это проблема. Согласен с Вами. В моем случае другой подход - сразу все игры в одной сборке :) Я же понимаю на что жалуются игроки. Хочу минимизировать их недовольство - сразу 12 игр в одном проекте.

Ответить
0

что-то мне подсказывает, что какого-то интересного геймплея там будет маловато. Хотя 3Д выглядит эфектно и пиксель арт неплохой.

В вашем варианте хуже всего то, что если где-то выйдет хорошо, вы не узнаете это из продаж, только если в обзорах напишут.

Ответить
1

В любом случае - это шаг в сторону игрока :) Хорошая и разнообразная сборка по минимальной цене. Спасибо Вам!

Ответить
2

Цель у подобного рода "игр" - срубить деньги на бандлах. Вложения в 100$ окупятся и с каждой игры чистыми минимум 400$ выйдет. Таких "разработчиков" сейчас дохрена и больше - взять хотя бы всякие Aye inc и dagestan technology, которые в неделю в две игры заливают

Ответить
7

Нужно было сделать основную игру, в которой нихера нет, и 12 DLC к ней по 5 рублей каждое! Тогда бы ты заработал по 60 рублей с каждого комлпекта, а не жалкие 30 за все 12 "игр"

Ответить
0

Хороший план! Занесу его в дневник отличных идей :)

Ответить
4

Будет трудно, но я попробую.

Ответить
0

Стоит попробовать :)

Ответить

2

Что-то непонятное, но интересное...<

Ну почему же? Это Agony

Ответить
0

Я Вас понял :) Наверное...

Ответить
1

Родом я из города Кургана

О, земляк! Спасибо за статью и удачи в дальнейшем!

Ответить
0

Спасибо большое!

Ответить
1

Купил, поиграл. Арт, музыка, настроение - отлично. Геймплея, на мой вкус, маловато, но и стоит смешно.

Жаль, нет выбор всех игр сразу с первого экрана, я во что-то хочу играть, во что-то ну совсем нет.

И если не секрет, а сколько игра стоит для штатов и прочих? :)

Спасибо!

Ответить
1

В штатах игра по умолчанию стоит 0.99 бакса. Меньше нельзя. Про другие страны не смотрел. Но для России цену поставил гуманную.

Ответить
1

Чувак признайся, что ты на "веществах", а втираешь нам тут про лимбическую систему и трансерфинг реальности )))) Да тут одна статья тянет на пол года кропотливой работы приличного кофемана и разработчика теоретика со стажем :D

p.s. а если серьезно - Вася кто ты где ты, что ты делаешь со мной остановись!
p.p.s. да что ты блин такое несешь
p.p.p.s всех благ

Ответить
1

Спасибо за добрые слова :)

Ответить

10

К сожалению, по Grottesco Absurdus цифр пока нет. А что касается других проектов - я уяснил одно правило. Когда говоришь о своих доходах всегда найдутся те, кто будет считать, что инди-разработка удел нищебродов. И всегда найдутся те, кто будет считать, что инди зажрались. Пусть это останется конфиденциальной информацией. К слову, я занимаюсь играми уже более 3 лет - это единственный мой заработок... На хлеб с маслом и коньяк хватает :) Спасибо за Ваш интерес!

Ответить
1

Источник бесконечного вдохновения, 3 способа уничтожить лень... Вот бы ещё кто-нибудь дал совет, где найти время (и, главное, силы и здоровье) для создания игр, когда у тебя есть основная работа, и несмотря на то, что у тебя много идей в голове, каждый вечер ты даже силой не можешь заставить себя открыть Unity, или Blender, или что-нибудь ещё, потому что за*бался в сраку, спина и глаза болят, и вообще.

Ответить
0

После работы можно разве что в команде игру делать. Скажем, 4 человека: два программиста, один художник и один моделлер. Так и цели посильные у всех и друг друга пинать будете.
В одиночку только фултайм. Геймдев не так прост, как кажется снаружи. Если всю умственную энергию отдавать работе, то что за игра получится в итоге? Нечто неконкурентоспособное.

Ответить
0

В команде работать не люблю, да и нет её. В любом случае, если заниматься этим, то понадобится период повышенной нагрузки – работа и разработка параллельно. Пара небольших проектов. Чтобы хотя бы было, куда перебираться. А там, может, уже и фултайм.

Ответить
1

Потому и игра за 3 дня) Если растягиваешь на полгода, то ни сил, ни времени не наберешься!
У меня работает лайфхак на будни, если днем я гейм-дизайнер и работаю логикой, то вечером рисую арт для игры параллельно с просмотром стримчиков. Та часть мозга не уставшая.

Ответить
0

Я, кстати, пробовал смотреть (слушать) стримы за работой, но они меня отвлекают) Только если делать что-то прямо уж очень монотонное, типа обведения контура в векторе, да и то работа идёт медленнее с внешними отвлекающими факторами. И мозги устают от избытка информации)

Ответить
0

Так и есть. Это уловка для мотивации. Потому что после рабочего дня и делания игр опять работать и делать игры звучит как вообще не отдыхать, а тут вроде стрим смотришь, значит, отдыхаешь. Делаешь в итоге меньше, но иначе мог бы и вовсе разлениться под соусом - мне же надо когда-то расслабиться! :)

Ответить
0

Ну да, есть такой момент) Правда, в моём случае всё упирается ещё во фразу "нечего посмотреть". Я как-то перестал смотреть стримы, летсплеи и прочее – жалко время, да и уже отвык. Смотрю только разборы и различные видеоэссе на тему кино, а также видеоуроки. И то, и то желательно смотреть внимательно)

Ответить
0

Отличный лайфхак!

Ответить
0

Это по глупости было сделано - исправил. Надеюсь, Вас устроит такой вариант...

Ответить
1

Вода 65%, подготовленная.
Самовосхваление 15%.
Раствор амфетамина 10%.
10% банальностей.
Формальдегид для консервации, по вкусу.

Перемешать, использовать внутривенно.

Ответить
0

Хороший рецепт! Как доктор прописал. Буду использовать! Спасибо :)

Ответить
1

Скажу старую вещь. Новое это 95% старого и 5% нового.

Ответить
1

Охохо, Анатолий теперь покоряет и ДТФ!) Это интересно)

Арт с той рогатой особой заинтересовал, любопытно стало, что же в итоге будет! Это же отлично, что ты всегда ищешь что-то новое)

По поводу энтузиазма, это прям в самую точку. Одно время ковырялся в construct2, рисовал спрайты с анимациями, делал музыку в FLstudio. Была куча идей, зарисовок, что-то даже начинал делать... но рано или поздно, энтузиазм иссякал(

Так что с моей точки зрения, пост полезный, может даже мотивирует что-то доделать до конца)

Ответить
0

Спасибо большое за добрые слова!

Ответить
0

Анатолий, изучай Unity скорее! Может еще посотрудничаем снова :)

Ответить
1

Посотрудничаем :) Почему бы и нет :)

Ответить
0

А в чем суть давать ссылку через vk/away ?

Ответить
0

Исправил. Надеюсь, Вас устроит вариант...

Ответить
1

Да у нас он просто заблокирован, не сразу понял почему ссылка не открывалась.

Ответить
0

Это просто по глупости.

Ответить
0

Немного стремно читать подобную статью про тру соло инди. Больше походит на легкое сумашествие.

Ответить
0

Все мы немного сумасшедшие :)

Ответить
0

Не в том разделе статья. Надо бы перенести поближе к разработке.

Ответить
0

Исправил. Спасибо! Совсем забыл...

Ответить
0

А расскажите про продвижение. Что делаете по маркетингу?

Ответить
0

Серьезная тема для новой статьи :) Уверен, что в скором времени обсудим и этот вопрос.

Ответить
0

На каком движке сделана игра?
Планы на будущее в плане разработки игр?
Может стоит написать статью, об использованам софте, методик и приемов при разработке проектов, продвижение и т.д.

Ответить
0

Игры делаю на Game Maker Studio. Начал изучать Unity. И давно уже хочу слепить че-нить на Ren'Py.
В планах пока сконцентрироваться на продвижении "Grottesco Absurdus".
Статьи про софт и разработку уже есть. Можете глянуть у меня в профиле DTF.
Спасибо за интерес!

Ответить
–3

Unity, Ren'Py... Такой походкой один шаг до копрофагии. Тратить время на бесперспективный мусор не стоит. Есть Godot Engine 3, в котором отличная реализация 2D и там доступен фреймворк для новелл, который мощнее Ren'Py.
Ещё из плюсов: не нужно тратить время на C#, можно использовать чистый Python через GDNative или питоноподобный встроенный скриптовый язык, инструменты для 2D анимации идут из коробки, MIT лицензия (никаких нелепых принудительных лаунчеров и логотипов), активнейшее развитие.
Минусы: активнейшее развитие. В данный момент очередной переходный период, когда движок сильно обновился и ведётся массированное исправление проблем. Этот нюанс усложняет продакшен, так как предыдущая итерация движка ощутимо проигрывает новой и её не хочется пользоваться, а новая итерация ещё сыровата и для продакшена использование затруднительно.

Ответить
0

Учту Ваш комментарий. Спасибо!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления