Инди-разработка. Источник бесконечного вдохновения и 3 способа уничтожить лень

Возможно ли оптимизировать энтузиазм? Где найти источник бесконечного вдохновения? И как уничтожить лень? Ответы в этой статье...

Грибы пьют чай на свежем воздухе...
Грибы пьют чай на свежем воздухе...

Всем привет!

Меня зовут Анатолий, мне 28 лет. Родом я из города Кургана. Занимаюсь разработкой небольших компьютерных игр около 4 лет. За это время успел закончить 31 проект. 17 игр доступны на Steam. Сам пишу музыку, рисую и программирую. Друзья, я ни в коем случае не хвастаюсь! Просто считаю необходимым представиться и уточнить свой опыт, ведь тема данного материала довольно серьезная. Мне важно, чтобы во время прочтения читатель понимал, что материал написан сквозь призму моего опыта, моих ошибок и неудач. С каждым новым проектом качество моих игр растет, а навыки совершенствуются. Я не скрываю свои даже самые неудачные проекты — по ним всегда можно проследить направление развития. А главное у меня есть опыт разработки игр в одного, которым я хочу с вами поделиться.

Горилла медитирует в открытом космосе...

Небольшое вступление.

Летом этого года я написал для DTF три поста, посвященных разработке инди-игры за три дня. Получилось интересно, но у многих могло сложиться впечатление, что я слегка приукрасил свои возможности. Повод для этого есть, ведь с того времени не вышло ни одной моей игры. Возникает вопрос: если я могу сделать игру за три дня, то где новые проекты? Повода для беспокойства нет, друзья. За это время было сделано 12 новых небольших игр. Просто я объединил их в один серьезный и очень разнообразный проект - "Grottesco Absurdus", но о нем в конце поста. Главное то, что именно разработка нового проекта позволила мне внести серьезные изменения в процесс создания игры. Пришлось пересмотреть некоторые взгляды на инди-разработку.

Для того, чтобы было веселей я вставлю в материал картинки из новой игры. Они очень разные, поэтому во время чтения можете попробовать догадаться в каком жанре получился проект. Ну, а теперь перейдем к основному содержанию.

Свинья, корова и перчик...
Свинья, корова и перчик...

Суть проблемы.

Суть проблемы заключается в том, что творческие процессы (такие как разработка игр) требуют больших энергетических затрат. Имеются в виду затраты организма связанные с когнитивными процессами. Я знаю много разработчиков, которые трудились круглыми сутки, не жалея своего здоровья. В итоге быстро «перегорели» и пришли к выводу, что проще делать игры «по шаблону» и зарабатывать свою копеечку. Творческая деятельность превращается в простое копирование популярных механик. Это путь наименьшего сопротивления, который приемлем для потребительской парадигмы мира, но абсурден для самой сути творчества. Главная задача творчества — это создание объективно нового продукта. В связи с этим очень важно оптимизировать процесс труда для повышения его эффективности, чтобы не «перегореть» и сохранить энтузиазм. Но как это сделать?

На просторах сети огромное количество книг по тайм-менеджменту, психологии успеха и эффективному образу жизни. В армии я прочитал много книг на данные темы, но не все оказались полезными. Иногда приходится читать много лишней литературы... А сейчас пришло время разобраться с некоторыми вопросами! Приступим!

Заяц крошит Раков и Бананы...

Оптимизация энтузиазма.

Стоит уточнить, что такое энтузиазм. Полное определение всегда можно найти на просторах сети. Я не собираюсь заниматься копи-пастой, а постараюсь изложить свое понимание. В общих чертах энтузиазм — это позитивное эмоциональное состояние. В этом плане именно эмоции, а не рациональный подход, имеют значительное влияние на творческую деятельность. В итоге оптимизация энтузиазма сводиться к банальному контролю над своими эмоциями. А теперь задайте себе вопрос: насколько эффективно вы можете контролировать свое эмоциональное состояние?

Вокруг каждого человека огромное количество событий и ситуаций, которые несут в себе эмоциональный запал. И каждый из нас просто вынужден реагировать на окружающую среду, принимая или отторгая эмоциональный поток. Каждая эмоция зависит от работы определенных нейромедиаторов. Наиболее популярные из них (на слуху) — это серотонин и дофамин. Информацию про них можно легко найти в интернете.

Существует ряд банальных истин, о которых часто все забывают. Например: здоровое питание, ежедневная физкультура, крепкий сон, режим дня — все это положительно влияет на когнитивные процессы и укрепляет иммунитет к негативным эмоциям.

Один из пиксельных уровней...
Один из пиксельных уровней...

Хочу предложить несколько способов по увеличению положительных эмоций в любой момент и в любой ситуации:

- Позитивная визуализация.

Известный прием, часто встречающийся в книгах по психологии успеха. В голове всегда много мыслей. Нужно просто отсеивать негативные размышления и делать акцент на чем-то положительном. Уверен, что каждого вдохновляет мысль о собственном успехе, а поэтому никто не мешает вам сконцентрироваться именно на личных достижениях и представить их.

- Позитивная аффирмация.

Это простая вербальная установка на успех. Просто фраза, которую можно повторять себе бесконечно в любой момент времени. Работает на подсознательном уровне. Ну, это известная мысль о том, что если постоянно говорить человеку, что он свинья - однажды человек хрюкнет. Никто не запрещает вам говорить себе, что вы - молодец! И делать это чаще!

- Доступные цели.

Очередная истина. Нужно постараться ставить перед собой достижимые цели. Очень полезно разбить главную цель на несколько небольших и простых, тогда вам обеспечено внутренне удовлетворение после очередной победы. Больше побед - больше положительных эмоций! И пусть эти победы будут небольшими, но они будут!

Белочка и орешек...

Источник бесконечного вдохновения.

Научное предисловие.

Для начала стоит уточнить, что такое вдохновение. Используя правильное понимание термина всегда можно найти причину и следствие. В случае с вдохновением необходимо пренебречь размытыми формулировками, которые отвлекают суть в сторону идеалистических догадок. Важен контекст более точных наук и здесь на помощь придет когнитивная нейрофизиология. Преимущество в том, что данная наука использует экспериментальные методы исследования. С этой точки зрения вдохновение становится материалом, который можно найти и даже измерить. А теперь немного подробнее...

Вдохновение — это прежде всего возбуждающая идея, которая может побудить человека к творчеству. И как любая другая идея — вдохновение возникает в сознании, а сознание является продуктом головного мозга (в частности взаимодействием неокортекса и лимбической системы). Мыслительные процессы в неокортексе напрямую связаны с формированием нейронных связей. Углубившись в механизм передачи нервных импульсов через синоптическое соединение источник вдохновения становиться очевидным. А теперь закончим с утомительным предисловием и перейдем к сути! Желающие всегда смогут найти информацию на просторах сети или в книгах.

Цыпа и кулак...
Цыпа и кулак...

Ближе к делу!

Бесконечный источник вдохновения — это разнообразие деятельности. Чем больше областей головного мозга задействовано, тем больше активных клеток участвует в формировании нейронных цепочек. Чем больше нейронных цепочек, тем больше вероятность возникновения инсайта (озарения) — та самая возбуждающая идея, неотъемлемая часть вдохновения. Любая деятельность задействует определенные области головного мозга, к ним увеличивает поток крови с питательными веществами, что положительно сказывается на стимулировании нейронных клеток. Со временем активная нейронная клетка покрывается миелиновой оболочкой, которая увеличивает скорость передачи нервного импульса. Очевидно, что настоящая творческая деятельность — это результат взаимодействия огромного количества нейронных образований. И лучше, чтобы активных связей было больше в разных областях мозга, а импульсы проходили быстрее. Именно разнообразие деятельности ключ к использованию всего творческого потенциала. Но не все так просто!

Ещё один пиксельный уровень...
Ещё один пиксельный уровень...

Что такое разнообразие? Как понять какая деятельность будет новой для мозга и будет стимулировать его образовывать устойчивые нейронные связи? С практической точки зрения придется столкнуться с трудностями. Крепкая нейронная связь формируется при наличии сильных эмоций или путем постоянного повторения. Уверены ли вы, что умеете контролировать свои эмоции? В большинстве случаев это не так просто... Для многих людей именно ежедневное повторение является шансом на развитие творческих способностей. Учитывая то, что разнообразие чаще связано с деятельностью, которая не свойственная индивидууму — формирование устойчивых нейронных связей может превратиться в настоящее испытание. Просто представьте, что вы никогда не играли на фортепьяно, а теперь вам придется этим заняться. Насколько болезненным будет ваше первое знакомство с инструментом? Мозг будет сопротивляться, ведь ему свойственна экономия энергии. Изучение чего-то нового для мозга — это всегда дополнительные энергозатраты, которых он старается избежать. Причина тому эволюция и морфологические особенности строения головного мозга. Известно, что во время сна мозг потребляет 10% от всей энергии организма, а во время работы около 25%. Это значит, что думать невыгодно на инстинктивном уровне. Мозг привык работать только в условиях опасности, поэтому придется в буквальном смысле бороться с самим собой. Конечно, я немного утрирую...

Те самые грибы...

Суть ясна: музыкальные инструменты задействуют височные и лобные области мозга, а также области, отвечающие за мелкую моторику рук. Активные виды отдыха задействуют моторные области, а художественные виды искусства — затылочные области. Несмотря на то, что структуры головного мозга имеют условные границы — вы всегда можете найти в интернете примерную специализацию каждой области. Это позволит вам проанализировать трудовую деятельность и уточнить новые направления для развития когнитивных функций. В итоге вы сможете определить для себя тот уровень разнообразия, к которому будите стремиться.

Мне повезло. У меня уже есть художественные навыки и музыкальное образование по классу гитары. А вот игра на фортепьяно дается с трудом, также как и программирование. В последнее время я делаю упор на разнообразия музыкальных навыков: приобрел синтезатор и губную гармошку. Для меня это полезный опыт, ведь музыку к своим играм я пишу сам и мне важно иметь вдохновение в этом направлении. Совсем недавно приобрел скульптурный пластилин — решил полепить. Пока ничего не выходит, но в данном случае я стремлюсь к максимальному разнообразию деятельности, а не к результату. Подумываю заняться оригами и записаться в тренажерный зал. Все ради разнообразия и возможности задействовать большее количество областей головного мозга.

Слон и шахматы...
Слон и шахматы...

А где взять время?

Нигде. Времени катастрофически не хватает всегда. Остается лишь пара вариантов: избавиться от менее важных дел, либо оптимизировать бытовые нюансы. Например: сколько времени вы тратите на приготовление пищи? У меня выходит около трех часов. А все потому, что я воспринимаю кулинарию, как медитативную практику. Сидишь себе за столом и спокойно нарезаешь огурчики, потом помидорчики, потом редис... И вот уже пол часа пролетело. Конечно, не у всех есть столько времени на приготовление салата. Однако в моем случае подобные медитативные действия позволяют структурировать сознание: обдумать новые идеи, поразмышлять над вариантами оптимизации игрового продукта, заняться визуализацией или просто помечтать. В тех же случаях, когда приходиться полностью концентрироваться на процессе (например: приготовление нового рецепта) я всегда себя успокаиваю, что выхожу из зоны когнитивного комфорта и вношу элемент разнообразия в свою деятельность. Это полезная парадигма мира, когда в любом действии ищешь позитивный отклик. Про пользу разнообразия я уже упомянул. Ну, а теперь перейдем к тому, как бороться с ленью, которая мешает достигать результата.

Мини 3D уровень...
Мини 3D уровень...

3 способа уничтожить лень.

Лень — это враг, который может принести пользу. Именно она заставляет творца оптимизировать разработку и сделать её проще. Немного о том, что использую я:

— Игровой подход.

Я люблю компьютерные игры и прекрасно понимаю за счет чего они так популярны. Никто не запрещает использовать некоторые игровые приемы в повседневной жизни. Например, я всегда составляю списки задач, за выполнение которых начисляю себе баллы. Главное организовать процесс планирования с элементами наглядности. В моем случае это настенная доска, на которой я записываю маркером необходимые задачи. У каждой задачи есть своя цена, которая начисляется в воображаемую копилку. Очень приятно в конце рабочего дня смотреть на вычеркнутые задачи и подсчитывать баллы.

— Награда.

Баллы копятся не просто так. Есть и награда, за которую придется выложить драгоценные баллы. Например, стаканчик пивка будет стоить 10 баллов, а сигаретка 20 баллов. Это неправильно, но я использую свои зависимости в качестве поощрения... Вот и стимул, который значительно разбавляет процесс разработки. Бывает уходят часы на то, чтобы продумать систему баллов и вознаграждений, но это того стоит! В итоге сама разработка превращается в интересную игру, правила которой каждый придумывает на свой вкус.

— Часы.

Тот случай, когда недостаток времени идет на пользу! Я обожаю засекать время, потраченное на выполнение заданий. Это позволяет реально отследить, сколько минут требуется на каждом этапе разработки. Например, теперь я могу точно оценить сколько времени уйдет на мультяшную анимацию в четыре кадра. Секундомер — это реально очень полезный мотивирующий инструмент.

Крекеры на конфете покоряют космос...
Крекеры на конфете покоряют космос...

О планах.

Одной из моих главных ошибок было то, что я нерационально тратил энергию на множество проектов. Возможно, причина в желании реализовывать свои идеи и экспериментировать с жанрами. Однако сейчас я хочу сконцентрироваться на крайнем продукте - "Grottesco Absurdus". В связи с этим планирую выпустить пару бесплатных игр, чтобы переманить трафик на основной проект. А сейчас хочу показать пример нового персонажа свежего замысла. Надеюсь, что изображение не будет вас смущать...

Что-то непонятное, но интересное...
Что-то непонятное, но интересное...
Анимация с процессом рисования...

Ну, а теперь немного о новом проекте «Grottesco Absurdus».

Grottesco Absurdus — это абсолютно новый для меня подход к разработке игры. Именно он побудил меня заглянуть в книги и выяснить некоторые нюансы когнетивных процессов. Для меня этот проект — это открытие в плане методов разработки компьютерных игр. Правда, эти аспекты имеют значение только для меня и для заинтересовавшихся.

А что для игрока?

Для игрока «Grottesco Absurdus» представляет сборку из 12 крутых игр за 30 рублей! Да, я мог выпустить каждую игру отдельно на Steam и заработать денег. Я не стал этого делать, потому что объединив проекты получился новый жанр. Может мне так показалось… В любом случае за 30 рублей игрок получает дикое разнообразие игровых сцен, отличный саундтрек (бесплатно в папке с игрой), интуитивное управление и разные визуальные стили! Почти сказка…

Однако есть один нюанс! Это всё-таки очередной эксперимент из моей головы. Возможно, для некоторых «Grottesco Absurdus» покажется слишком насыщенным и непредсказуемым проектом. К этому я и стремился! В любом случае, за такие деньги — это выгодная покупка!

Вот ссылка на игру:

На сегодня у меня все! Желаю всем добра и здоровья! Творческих успехов и личных побед! Спасибо за уделенное этой статье время!

2323 показа
4K4K открытий
11 репост
57 комментариев

За это время успел закончить 31 проект. 17 игр доступны на Steam.

Так вот кто превратил Стим в помойку...

Возникает вопрос: если я могу сделать игру за три дня, то где новые проекты? Повода для беспокойства нет, друзья.

Равно как и шансов на спасение Стима.

Ответить

Очень популярный комментарий :) Спасибо Вам! Но не забывайте про то, что политика Стим нацелена на толерантное отношение к разработчикам. Все же именно Стим дает возможность тысячам инди-разработчика публиковать свои игры. В этом нет ничего плохого :) А Стим выживет за счет новой политики потребительских интересов и системы рейтинга.

Ответить

Цель у подобного рода "игр" - срубить деньги на бандлах. Вложения в 100$ окупятся и с каждой игры чистыми минимум 400$ выйдет. Таких "разработчиков" сейчас дохрена и больше - взять хотя бы всякие Aye inc и dagestan technology, которые в неделю в две игры заливают

Ответить

Нужно было сделать основную игру, в которой нихера нет, и 12 DLC к ней по 5 рублей каждое! Тогда бы ты заработал по 60 рублей с каждого комлпекта, а не жалкие 30 за все 12 "игр"

Ответить

Хороший план! Занесу его в дневник отличных идей :)

Ответить

Будет трудно, но я попробую.

Ответить

Стоит попробовать :)

Ответить