Frostpunk 2: мнение

Frostpunk 2: мнение
  • Платформа: PC
  • Игровое время: 20 часов

Frostpunk 2 я ждал с тех пор, как закончил первую часть. Примерно, после 70 часов я решил больше туда не возвращаться и стал мониторить, что там по второй части. Впечатления от бета-версии я уже описывал, пришло время описать впечатления о полной игре.

Убийственный снег

У меня снег всегда ассоциируется с Рождеством и Новым годом и чем-то позитивным в принципе. В Frostpunk 2 мир не выглядит просто припорошенным снегом, как поётся в детской песенке немецкого композитора Рольфа Жуковски. Нет, белое великолепие приближает человечество всё ближе и ближе к грани вымирания. Так что ничего общего с детскими песнями тут нет. Чтобы гарантировать, что человеческий вид не вымрет, я беру под свой контроль один из последних городов в ледяных пустынях.

В первом Frostpunk был создан необычный и увлекательный сеттинг, который сейчас продолжает вторая часть. Альтернативная реальность игры изначально использует классические шаблоны стимпанка. Умные английские инженеры изобрели технологии пара и электричества, что привело к большому коллапсу. До 1886 года это была история успеха. Но затем, эта история изменила свою благосклонность и наступили большие холода в виде вулканической зимы и резкого изменения глобального климата.

Как и в Banished или Endzone, во Frostpunk меня изначально заботит лишь горстка людей, которых я поселяю в зоне нагрева огромного генератора. И это приводит к проблемам. Поскольку без тепла генератора все женщины, мужчины и дети в моём поселке замерзают насмерть, я постоянно ищу топливо. Голод и болезни создают дополнительную нагрузку на людей и наряду с вопросом смысла, я борюсь и с безысходностью моих подданных.

Я принимаю трудные решения относительно детского труда, ухода за больными и даже ампутации конечностей. Затем во всём этом хаосе я каким-то образом создаю новое общество. Но если я потерплю неудачу, город тоже падёт. А фанаты первой части знают одно: город не должен пасть! Действие Frostpunk 2 происходит тридцать лет спустя. Город не пал, но капитан подал в отставку и доживает свои дни в инвалидной коляске. Теперь я иду по его стопам и беру на себя невероятно трудное наследие.

С одной стороны, я пытаюсь выжить в Морозной стране спустя тридцать лет после катастрофы. С другой стороны, я осмеливаюсь подняться на дипломатической сцене, или, скорее, на дипломатическом катке. При этом жонглируя интересами отдельных групп населения. За некоторыми исключениями, Frostpunk очень хорошо справляется с этим балансом.

Редко в какой игре я наслаждался стрессом. Редко мне приходилось так тщательно планировать здания и застройки и просто удавалось получить правильную результат и свести потери на минимум. И редко когда я полностью проваливал всю игру в первые несколько минут😈

Игра для меня — это своеобразный Rouge Like, потому что неудачи и перезапуски являются частью концепции. Это бесконечная игра на семи картах, включая карту из бета-версии предзаказа.

Кампания не только хорошо поставлена, но и зазывает всеми элементами игрового процесса. Сложность на любой вкус: от самого лёгкого до хардкора, где я не вытянул и первую главу.

Сурово и приземлённо

Кампания ещё и отпугивает, потому что времени размеренно подойти к действиям, нет. Редко бывает так спокойно, что можно насладиться созерцанием процесса. Но именно эти напряжённые моменты и создают такую невероятную атмосферу.

Здесь я создавал первые горнодобывающие районы по добыче угля уже сразу после старта игры. Из-за льда я не мог строить так далеко от генератора, поэтому сначала использовал тяжелую технику, чтобы расчистить путь.

И тут надо обратить внимание на великолепное звуковое оформление. Я играл в своих наушниках Asus Rog Theta и буквально слышал, как ледоколы плетутся по снегу и как приглушённо звучит на морозе треск льда. Эти фоновые звуки очень хорошо сделаны. Так же, звуки оживленного города доносятся до моих ушей в зависимости от положения камеры, а объявления по громкоговорителю, комментирующие текущую ситуацию или принятые мной решения, затягивают меня глубоко в антиутопический мир.

Frostpunk 2: мнение

Графика

И раз уж я заговорил о звуке, перейду к графике. Bit Studios использует Unreal Engine Five для создания красивой и опасной ледяной пустыни. Ледокол выглядит классно, а сугробы прямо позволяют мне ощутить холод. Когда я сам подключаю генератор и подключаю к нему насосы посредством развития промышленности, я визуально вижу эту борьбу человека с беспощадной природой.

Всё это создаёт первоклассную атмосферу, как и движение в районах и на улицах. Чуть позже я объясню, как это работает с точки зрения игрового процесса, но давайте на минутку остановимся на повествовании.

Вы больше не управляете горсткой людей, как в первой игре, а уже несколькими тысячами. Чтобы представить жизнь в таком масштабе, в Frostpunk мы видим два призрачных намека. Посмотрите ещё раз на ледоколы с самого начала. Здесь нет определенного количества мехов, которые выбегают на лёд, ломают его, а затем снова разворачиваются. Вместо этого я вижу приближающееся неопределенное количество тяжелой техники.

Frostpunk 2: мнение

Я также могу наблюдать на улицах большие механизированные транспортёры, но они лишь намекают на действие, так же как быстро движущиеся огни символизируют многие тысячи людей, а не показывают каждого в отдельности. И то, что я больше не строю дороги сам, как в предыдущей части, — это замечательное улучшение на мой взгляд.

Более удаленные районы автоматически получают соединение с центром. Я считаю данную реализацию очень удачной, поскольку она соответствует более широкому масштабу игры и изображает активное общество, но в то же время не перегружает весь образ. Но если вы захотите взглянуть на каждого жителя лично, как в первой части, то ничего не выйдет. По крайней мере, вы сможете приблизить ваш город и полюбоваться множеством мелких деталей, таких как машины для загрузки ресурсов. Одним щелчком мыши игра загружает ещё более впечатляющий, но статичный вид крупным планом для отдельных построек.

Frostpunk 2: мнение

Король умер! Да здравствует король!

Старый капитан умер через тридцать лет после морозной катастрофы, оставив после себя город с жителями и два крупных поселения. Морозоборцы хотят адаптироваться к климату, а жители Нового Лондона больше склоняются к технологическому подходу. Затем дополнительное меньшинство образует фракцию офицеров-артиллеристов, поскольку они до сих пор были верны старому капитану.

Здесь я также вижу одну особенность Frostpunk 2: популяция может состоять максимум из трех крупных сообществ, но всё же могут существовать и дополнительные «отколовшиеся» группы. По ходу игры, в результате моих решений, в дополнение к более крупным сообществам появляется несколько небольших, но радикальных фракций. Хотя фракции по-прежнему идеологически пересекаются со своими бывшими собратьями, они также привносят свои собственные идеи относительно будущего города.

Генератор Нью-Лондона работает на угле, но запасы города будут израсходованы через несколько недель. Поэтому вместо того, чтобы мирно развивать свой город, я вынужден действовать. В пяти главах я перевожу свой генератор с угля на нефть, исследую окружающие земли и, как и в Анно, строю несколько городов в качестве аванпостов. Также я решаю внутриполитические раздоры и принимаю непростые решения.

Помимо тепла, мои люди нуждаются в крове, еде, материалах и предметах роскоши. Потребности индивидуальны в каждом нашем городе. Можно использовать автоматизированные торговые маршруты, чтобы восполнить недостающие товары между нашими городами. Тут приходится постоянно следить за всплывающими окнами, так как игра постоянно присылает новые сообщения. Однако, поскольку в игре постоянно что-то происходит, я не всегда успеваю везде всё просмотреть, даже несмотря на режим паузы в реальном времени. А когда есть несколько локаций и они работают параллельно, проблема сильно усугубляется.

Frostpunk 2: мнение

Обычное Выживание

Жители платят городской администрации так называемые тепловые талоны. Я использую их для управления контрактами на строительство районов и зданий, а также для исследования новых технологий. Районы — это специализированные территории определенного назначения, например, для добычи ресурсов, строительства жилья или переработки товаров. Чем больше население и чем оно лучше, тем больше жетонов тепла я получаю. С другой стороны, в плохие времена нужно тщательно подумать о том, стоит ли ломать лед, строить районы, исследовать технологии или специализировать районы с отдельными зданиями с низким потреблением жетонов тепла.

Город — это не статичная структура, которой можно управлять в желаемом направлении. Одно из первых обязательных заданий в игре — здание совета. В центральном районе рядом с генератором. После завершения 100 человек из моего города собираются каждые 10 недель и голосуют за политические события. Пленум состоит из представителей городских групп. На начало кампании жители Морозоборцы и жителей Нового Лондона составляют 43% и 45% населения. Небольшая доля фракции «поборников» составляет 12%. 100 мест в совете распределяются точно таким же образом. Тут можно принимать законы и постановления в четырех категориях: выживание, город, общество и правительство. Чтобы закон вступил в силу, необходимо абсолютное большинство в 51 голос. Но правительственные постановления дают мне больше власти как правителю.

Так что, если я хочу иметь право обучать войска, мне нужно большинство в две трети. Причина, по которой я могу действовать так ограниченно, заключается в моей роли. Я не самодержец со всеми полномочиями, а просто управляющий. Я несу ответственность за город, я должен учитывать интересы всех сообществ и более мелких фракций, и я не должен упускать из виду угрозу, исходящую от холода и нехватки сырья. А ещё я завишу от мнения большинства и доброй воли. Ах да, и если я не выполню свою работу хорошо, неблагодарная толпа сошлёт меня в ледяную пустыне, чтобы я замерз насмерть.

Тут надо добавить, когда, с точки зрения населения, я делаю свою работу недостаточно хорошо, то это часто лишено всякого смысла. Вполне может быть, что, несмотря на достаточное количество тепла, полные склады угля и нефти, сытые животы и здоровых людей, население будет стоять на пороге гражданской войны из-за идеологического недовольства. Я, видите ли, не хочу помечать заболевших. Или наоборот, хочу. А то и вовсе удумал разнообразить питание. Снова и снова я проклинал своё глупое общество, когда оно в очередной раз делало из мухи слона и ломало весь быт.

Если что, это не повод для критики, потому что в такие моменты игра всё таки великолепна. Спустя тридцать лет после первой части я правлю новым поколением людей, которые больше не знают старого мира. Они пережили последовавшую катастрофу и хотят лучшего мира, соответствующего их стандартам и представлениям о хорошем и правильном.

Превыше всего

В каком-то смысле симуляция Frostpunk 2 — это метафора сегодняшнего общества, которое только что столкнулось с возможной катастрофой. По большей части у тут всё хорошо, и вместо того, чтобы работать вместе, чтобы взять под контроль глобальные проблемы современности, они скатываются к идеологическим конфликтам, в которых никто не хочет отступать. Взаимодействие сеттинга, развития города, управления ресурсами и политики приводит к постоянным действиям, которые редко кажутся хорошими, но очень часто кажутся меньшим злом. И большую часть времени это выглядит просто блестяще.

Пример: жители Нью-Лондона считают, что им нужно больше технологий, чтобы снова подчинить себе природу. Другая крупная община, Морозоборцы, извлекла предполагаемые уроки из катастрофы и хочет адаптироваться к обстоятельствам. Они видели, как природа может дать отпор, и знают, что им не победить мороз. Поэтому они хотят адаптироваться и научиться жить с холодом.
Papa Fritz

Каждое исследование вносит вклад в две противоположные идеологии в шести деревьях технологий. Так что я развиваю поселение либо в ту, либо в другую сторону. Поскольку всего в игре может появиться три сообщества, каждое со своими подразделениями и несколькими подгруппами, мне часто приходилось идти на сомнительные компромиссы ради мира.

Чтобы добраться до последнего оставшегося угля, мне предстояло исследовать угольную шахту. Любящие природу Морозоборцы хотят иметь более экологически чистую, так называемую «пыльную» угольную шахту, эксплуатация которой лишь немного увеличивает статус болезни Нью-Лондона. Технологически продвинутые жители Нью-Лондона предпочитают угольные шахты, обеспечивающие большую производительность. Однако это увеличивает уровень разрухи города больше, чем пыльная шахта увеличивает уровень болезней.

Если у меня в городе будет большая разруха, люди станут недовольными, взбунтуются, и я окажусь в два счёта изгнанным, в снегу и мёртвым. Я уменьшал обе «особенности», то есть болезни и разруху, с помощью специализированных зданий, таких как больницы или фильтрационные башни в жилых районах.

Кстати, в моей игре я без раздумий выбирал обычную шахту, потому что больше угля означает больше тепла. Как только я построил шахту в свободном строительном слоте района застройки, игра запустила случайное событие.

Власть стоит жертв!

В шахте произошла авария, несколько рабочих оказались в ловушке. Эвакуирую ли я их и рискну потерять ценный уголь? Или я перекрою им кислород, что означает верную смерть для людей, но оставляет мне ресурсы? Что бы я ни делал, одно можно сказать наверняка: я не могу ни угодить всем, ни управлять городом без потерь. Такие решения влияют на уверенность общества в моей способности управлять.

Доверие показано желтой линией внизу для каждой из фракций. Хрустальный шар в центре показывает нынешнюю напряженность. Если в шаре штормит, то моя смерть в изгнании не за горами. Я регулирую мои отношения со всеми группами посредством голосования в совете. У каждого закона есть как минимум две версии, а часто и больше. В меню совета можно увидеть, какие группы какое предложение поддерживают и какие последствия указ имеет для потребностей в ресурсах, добычи, разведки и т. д. И здесь игра часто ставит меня перед дилеммой. Хочу ли я принять закон, который уменьшит нищету в городе? Это хорошо. Но тогда фракция, которая уже находится на грани жестоких беспорядков, с меньшей вероятностью меня поддержит. Или мне вообще придётся голосовать за тот вариант, который для меня хуже, потому что на последних выборах я обещал враждебной группе решение в интересах этой самой группы? Конечно, можно в определенной степени игнорировать мнения и продвигать свою повестку.

В таком случае нужно быть в хороших отношениях с хоть какой-то частью населения и заранее вложиться в охрану, потому что с ними потом можно просто жестоко подавлять любые восстания. В таких ситуациях гвардейские войска спасают мою виртуальную жизнь. Однако их обучение требует ресурсов и времени, которые на самом деле нужны для отопления, питания и развития. То есть именно те вещи, которые на самом деле предотвращают восстания.

Аз да, ещё бывают шторма. На этих визуально впечатляющих этапах потребность в тепле возрастает во много раз, производство ограничено и отсутствует подача тепла извне. Во время шторма я могу внести лишь несколько косметических корректировок и не способен действовать, если что не подготовились заранее. А если так, то изгнание, смерть и т. д.

Все это звучит очень напряженно и негативно, но всё равно очень весело. Я учился на своих ошибках и играл более решительно после нового старта. Я быстро отказался от желания всем угодить и часто был откровенно прагматичными в своих решениях, обеспечивающие наше выживание как можно дольше. Это, на мой взгляд, не очень привлекательно и представляет собой некую заскриптованность действий.

Долго ли, коротко ли…

Всё это происходит на четырех уровнях сложности, первые два из которых ориентированы на новичков, хотя по личным ощущениям, только первый уровень. Игра хочет дать ощущение настоящей власти над населением. Этот подход оказался для меня одновременно и благословением, и проклятием, особенно на длительных сессиях. Благодаря фракциям, а также высказываниям повторяющихся персонажей, игре удаётся дать лица людям, которые изначально больше, чем люди. Моё население становится все более и более неоднородным, и игра постоянно поворачивает винт эскалации, с точки зрения накала, в неудобную позицию.

Во время игровых сессий я несколько раз доходил до того, что смотрел только в сторону профита, независимо от того, какая фракция за этим стояла. Это немного обидно, но при такой структуре игры неизбежно. Наконец, когда я создаю логистические районы в определенных точках, то набираю команды Морозоборцев для исследования секторов карты мира. Как только такая экспедиция будет завершена, я найду либо поселенцев, желающих иммигрировать, либо склады ресурсов или места для аванпостов в новой области.

Если у меня будет достаточно безработных поселенцев и избыточных ресурсов, я смогу основать новый город. На новой локации нужно поддерживать только одну фракцию, а именно колонистов. Если новый город производит изобилие ресурсов, я отправляю товары в столицу по суше или по воздуху, а точнее, по воздушному маршруту.

Переход от вида города к карте мира происходит быстро благодаря непрерывному масштабированию. Навигация экспедиций и управление локациями на карте мира также вписываются в структуру игры.

Заключение

Что мне остаётся сказать? Я получил очень упрямую, довольно сложную, местами очень линейную, но в то же время очень увлекательную игру. На мой взгляд, Frostpunk 2 является последовательным развитием своего предшественника. Здесь BIT Studios дает мне ответ на вопрос, как могло развиваться общество из первой части через тридцать лет после катастрофы. Ответ меня устраивает.

Эта игра не потеряет своей сложности даже если вы успешно сыграете в первые несколько сессий и будете учиться на своих ошибках. Но с одной стороны, так и должно быть, ведь неудача является частью концепции. Представьте себе, что вы раз за разом терпите неудачу и не можете ничему из этого научиться. Вас преследуют злой рок и стечение обстоятельств.

С другой стороны, есть ещё более высокие уровни сложности и более сложные карты для бесконечной игры. Так что, если вы не хотите избегать испытаний и любите сочетание строительства и выживания, Frostpunk 2 — отличный выбор. Главное, не ждать от игры градостроительства в духе Анно и смириться с вечными неудачами.

Frostpunk 2: мнение

А я желаю всем играть только в те игры, которые нравятся лично вам и не слушать чужое мнение!

2424
22
11
11
11 комментариев

Игра понравилась сильно больше чем первая часть.
Визуальный стиль стал еще краше.
Короче, оч годно.
И как бонус Мариус из Дьяблы заскочил))

2
Ответить

Похож)) Даже в голову бы не пришло.

2
Ответить

ваш фростпанк не запускается. это пусть решат сначала.

1
1
Ответить

Вот только что запустил… как обычно…

1
Ответить

Автор предлагает мне самому разгадывать, что из написанной повести, вдохновлённой музыкой Рольфа Жуковский, и немного — самой Frostpunk, можно отнести лишь ко второй части игры?

Ответить

Я предлагаю людям самим решать, что делать с контентом в интернете.

2
Ответить

Хорошо написано и читать было интересно. Спасибо!

1
Ответить