XEN-о КГБ

Что случается, когда Кинематографичная Геймплейная База не используется

  1. 0:00 - смена атмосферы + платформинг. Мы оказываемся в совершенно иной вселенной, где все очень низкополигональное и недоделанное.
  2. Пара вортигонтов и хаундай в роли трения/филлера.
  3. 2:20 - задача. Запустите телепорт

60+ секунд между 3-мя моментами. Это очень плохо.

  1. Битва с боссом. Гонарч. 3 стадии. Все они абсолютно одинаковы. Хэдкрабы в качестве филлера. 360 секунд на всего один момент
  1. 0:30 - идем вперед
  2. 1:01 - ВНЕЗАПНО! колонна опускается вниз
  3. 1:18 - битва. Контроллеры
  4. 1:38 - платформинг
  5. 3:15 - напоминание. Гаргантюа и тентакли. Игра настолько сломана, что не реагирует на наши выстрелы
  6. 7:05 - смена жанра. Надо пройти по стелсу, если можно так выразиться
  7. 8:04 - битва + спираль + смена атмосферы. Вортигонты. Если их не трогать, то они не будут на вас нападать. Нам надо добраться до вершины
  8. 9:50 - новая механика. Камеры выздоровления
  9. 11:50 - битва + двигаемся вперед. Больше никаких задач или трения. Только отстрел вортов и контроллеров
  10. 18:00 - смена атмосферы. Странный телепорт

1080 секунд / 10 моментов = 108 секунд между моментами.

  1. Битва с боссом. Уничтожьте 3 кристалла, остерегайтесь телепортирующего шара и электро-шаров

Как вы можете сравнить, Есть большая разница между Земными Главами и XEN-ом. XEN банально недоделан и не содержит ничего нового с геймплейной точки зрения. Контроллеров, Гаргантюа, Тентакли и Вортигонтов мы встретили еще на Земле. И там они были куда более интересными противниками.
Вокруг Гаргантюа и Тентаклей были заточены целые уровни со своими историями, задачами, и прочими поворотами сюжета.
Здесь они - просто враги, у которых либо поломались скрипты (гаргантюа), либо отсутствует достойная причина быть препятствием на нашем пути.

Interloper немного разбавляет монотонность, но стрелять по маленьким летающим врагам - то еще удовольствие.
Это также самая забагованная глава во всей игре.

Количество моментов очень маленькое, а время между сменой одного момента на другой очень большое. Это и вызывает чувство скуки и вторичности. XEN никак не меняет формулу; не добавляем ничего нового.

Также игра полностью проваливает знакомство с нейтральными вортигонтами. Если вы не смотрели видео MarphitimusBlackimus, то вы вообще не узнаете об этом факте.

Платформы, которые постоянно крутятся - что это вообще?! Кто это придумал? Совершенно идиотское решение, от которого кружится голова.

  1. 0:20 - идем вперед + стреляем
  2. 1:10 - новый противник. Некая летающая шняга.
  3. 11:10 - ВНЕЗАПНО! вражина из говна вылезает
  4. 15:00 - новые противники. Призраки
  5. 19:00 - катсцена
  6. 21:30 - после чего битва продолжается
  7. 23:00 - битва с боссом

27*60/7 = 231.42 секунд между моментами.

Левел-дизайн отсутствует, как таковой. Враги однообразные. Игра не дает никаких интересных задач.

Кто-то вспомнит Left 4 Dead, который был похож по концепту, на что я отвечу

  1. L4D - кооп. Играть с соратниками всегда интереснее, чем одному
  2. Зомби из L4D имеют сотни анимаций смерти
  3. Стрельба по автомобилям приводит к активации сигнализации, что провоцирует зомби. Смотри, куда пуляешь
  4. Каждый уровень прекрасно проработан. Вы всегда знаете, где находитесь.
  5. Специальные зараженные, каждый со своими особенностями. Кто-то полностью обезоруживает вас, иные создают поле проблем (ядовитая лужа, туман), другие уводят вас подальше от ваших друзей.
  6. Каждый раз игра расставляет зомби по новому
  7. Ограниченность ресурсов заставляет каждого члена команды специализироваться на чем-то одном
  8. Есть специальные задачи, такие как запустить генератор или найти топливо для машины
  9. Статистика в конце уровня
  10. Специальные ивенты, вроде взрыва бензоколонки
  11. Гранаты привлекают зомби. Есть целый ворох предметов со своими фичами.
  12. В целом более приятные стрельба, передвижение, визуал, взаимодействие с окружающим миром и отдача.
  1. 0:00 - катсцена
  2. 0:50 - смена жанра. Поездка на байке
  3. 1:50 - QTE
  4. 3:00 - битва
  5. 4:30 - катсцена + битва
  6. 5:00 - идем вперед
  7. 7:20 - некоторые противники теперь вооружены
  8. 10:30 - секция с турелью
  9. 13:30 - битва + смена декораций. Мы достигли лесопилки

14*60/9 = 93.33 между моментами

То, что вы увидели в этом видео - это все то, что вы будете делать на протяжении ВСЕЙ игры. Больше ничем она вас не удивит.

Также разочаровывает пустота и паузы между моментами.

Левел-дизайн не требует от вас ничего, кроме как идти вперед напролом. Игра только один раз блокирует наиболее короткий путь (грузовик из №5), но я не сказал бы, что это хоть как-то могло изменить ситуацию.

Никаких уникальных моментов и скриптов вы здесь не найдете. Однажды созданная механика будет использоваться до посинения. Игра никогда вас ничем не удивит.
Лень лезет из всех щелей.

Мне очень интересно, как VALVe смогли создать столько заскриптованных сцен в 1998. Они просто заморочились или же GoldSRC (и позже Source) предоставляли некие более удобные инструменты для создания уникальных геймплейных моментов.
Что такого знали и умели Steve Bond и John Guthrie, что Ken Birdwell назвал их "most creative, brilliant and, oh, fucking clever".

Самое главное: почему уже в конце 90-х у нас на руках были игры, в которых каждые 20 секунд происходило что-то новое, уникальное и вручную сделанное и почему мы все это просрали, пардоньте мой французский? Почему разработчики больше не могут создавать уникальных интерактивных опытов а, вместо этого, наседают на копипастинг идей, которым уже лет 20 минимум.
Игры не просто деградировали - они перестали быть таковыми. Сегодня они являются чем угодно - GAAS, SAAS, NFT, казино, складом платных скинов, злобным посланием белым спермобакам, но только не весельем и расслабоном.
Я получаю больше удовольствия от провала очередного Concord (надеюсь, что Veilguard, Horizon и ASS Shadows отправятся туда же), нежели от процесса самой игры.
Если я все это видел уже не один десяток раз - зачем платить снова и снова?

Вот и все. С КГБ покончено на данный момент. Больше мне нечего вам показать.

Кинематографичная Геймплейная База - основа основ. Что такое, как работает, зачем нужно.

КГБ в HL2:EP1 - доказательство работы базы на примере игры от VALVe.

КГБ в Journey - КГБ также работает и в медитативных играх. Как-то сильно адаптировать и перерабатывать систему не надо.

Последние из КГБ - но и это еще не все! Даже если на уровне вообще нет стрельбы и сложных загадок, то КГБ тоже можно использовать для построения уровней и создания определенного опыта и атмосферы.

Офисный полураспад КГБ - тут я вернулся к истокам и показал, что уже в 1998-м году VALVe использовали некое подобие КГБ для создания первой Халвы.
Также показано, как можно использовать подмножество КГБ под названием "Список возможностей".

Я не придумывал ничего из головы. Простая гипотеза "В играх всего 5 геймплейных моментов" на практике вылилась в 55. Теперь у гейм-дизайнеров и игроков есть референс, по которому они могут судить о качестве отдельных уровней, так и игр в целом.

33
11
16 комментариев

0:00 - смена атмосферы + платформинг. Мы оказываемся в совершенно иной вселенной, где все очень низкополигональное и недоделанное.А до этого все было высоко полигональное, ага.
Есть мнения, в том числе и разработчиков, что Зен был бы лучше, будь у них больше времени. Хорошим творцам свойственно себя корить, поэтому, на их мнение я глаза закрываю. Остальные хейтеры тупо не правы. В теме "пробираемся через алиен-непривычную для нас жопу, чтобы добраться до логово алиен-чудища" сделано все охуенно.
2:20 - задача. Запустите телепортИ? Ты в чужом, неестественном для себя мире. И то, что загадка напоминает что-то очень нестандартное, играет повествованию на руку.
60+ секунд между 3-мя моментами. Это очень плохо.Кто сказал, что это плохо? Ты сказал? Мне похуй, что ты сказал.
Пара вортигонтов и хаундай в роли трения/филлера.

5
Ответить

Почитай мои предыдушие посты и сравни, как VALVe делала уровни до XENа. Сколько моментов там было и как часто мы переходили от одного момента к другому.
У VALVe есть система (которую я воссоздал смотря прохождения их игр) и в этом посте я показал, что бывает, когда этой системой не пользуются.

Ответить

Нельзя просто взять и сделать идеальную игру.

1
Ответить

Но есть определенные действия и теории, которые могут увеличить шанс на успех, если есть достаточно таланта, ресурсов и времени на их реализацию. Игры - это ремесло, а не магия. Игры работают по определенным алгоритмам, которые надо знать и изучать

Ответить

Кинематографичная Геймплейная База - это шизофрения местного уровня.

Ответить

Когда-нибудь увидим, кто прав. Для себя я усвоил, как отличать хорошие игры от плохих и чего я хочу от FPS/TPS. Вот мой результат. Есть идеи получше? Предлагайте.

Ответить

Самое главное: почему уже в конце 90-х у нас на руках были игры, в которых каждые 20 секунд происходило что-то новое, уникальное и вручную сделанное и почему мы все это просрали, пардоньте мой французский? Почему разработчики больше не могут создавать уникальных интерактивных опытов а, вместо этого, наседают на копипастинг идей, которым уже лет 20 минимум.

Ну например патенты. Скажем, идея мини-игры во время загрузки игры запатентована и её нельзя просто сделать у себя, Атари тебя засудит. Датчик ментального здоровья главного героя тоже запатентован. И ловля монстриков мячом как в покемоне.

Также разработчики сейчас веруют в религию ООП которая связывает их по рукам и ногам. Смотрим Джонатана Блоу про это.

и почему мы все это просрали, пардоньте мой французский?

Так мы просрали это уже в хл2, нет? Когда решили что технологичность важнее режиссуры. Это нинтендовский менталитит который родился чтобы обосновать убожество N64 и потом стал расползаться всюду.

Ответить