Самое главное: почему уже в конце 90-х у нас на руках были игры, в которых каждые 20 секунд происходило что-то новое, уникальное и вручную сделанное и почему мы все это просрали, пардоньте мой французский? Почему разработчики больше не могут создавать уникальных интерактивных опытов а, вместо этого, наседают на копипастинг идей, которым уже лет 20 минимум.
Игры не просто деградировали - они перестали быть таковыми. Сегодня они являются чем угодно - GAAS, SAAS, NFT, казино, складом платных скинов, злобным посланием белым спермобакам, но только не весельем и расслабоном.
Я получаю больше удовольствия от провала очередного Concord (надеюсь, что Veilguard, Horizon и ASS Shadows отправятся туда же), нежели от процесса самой игры.
Если я все это видел уже не один десяток раз - зачем платить снова и снова?
0:00 - смена атмосферы + платформинг. Мы оказываемся в совершенно иной вселенной, где все очень низкополигональное и недоделанное.А до этого все было высоко полигональное, ага.
Есть мнения, в том числе и разработчиков, что Зен был бы лучше, будь у них больше времени. Хорошим творцам свойственно себя корить, поэтому, на их мнение я глаза закрываю. Остальные хейтеры тупо не правы. В теме "пробираемся через алиен-непривычную для нас жопу, чтобы добраться до логово алиен-чудища" сделано все охуенно.
2:20 - задача. Запустите телепортИ? Ты в чужом, неестественном для себя мире. И то, что загадка напоминает что-то очень нестандартное, играет повествованию на руку.
60+ секунд между 3-мя моментами. Это очень плохо.Кто сказал, что это плохо? Ты сказал? Мне похуй, что ты сказал.
Пара вортигонтов и хаундай в роли трения/филлера.
Почитай мои предыдушие посты и сравни, как VALVe делала уровни до XENа. Сколько моментов там было и как часто мы переходили от одного момента к другому.
У VALVe есть система (которую я воссоздал смотря прохождения их игр) и в этом посте я показал, что бывает, когда этой системой не пользуются.
Нельзя просто взять и сделать идеальную игру.
Но есть определенные действия и теории, которые могут увеличить шанс на успех, если есть достаточно таланта, ресурсов и времени на их реализацию. Игры - это ремесло, а не магия. Игры работают по определенным алгоритмам, которые надо знать и изучать
Кинематографичная Геймплейная База - это шизофрения местного уровня.
Когда-нибудь увидим, кто прав. Для себя я усвоил, как отличать хорошие игры от плохих и чего я хочу от FPS/TPS. Вот мой результат. Есть идеи получше? Предлагайте.
Самое главное: почему уже в конце 90-х у нас на руках были игры, в которых каждые 20 секунд происходило что-то новое, уникальное и вручную сделанное и почему мы все это просрали, пардоньте мой французский? Почему разработчики больше не могут создавать уникальных интерактивных опытов а, вместо этого, наседают на копипастинг идей, которым уже лет 20 минимум.
Ну например патенты. Скажем, идея мини-игры во время загрузки игры запатентована и её нельзя просто сделать у себя, Атари тебя засудит. Датчик ментального здоровья главного героя тоже запатентован. И ловля монстриков мячом как в покемоне.
Также разработчики сейчас веруют в религию ООП которая связывает их по рукам и ногам. Смотрим Джонатана Блоу про это.
и почему мы все это просрали, пардоньте мой французский?
Так мы просрали это уже в хл2, нет? Когда решили что технологичность важнее режиссуры. Это нинтендовский менталитит который родился чтобы обосновать убожество N64 и потом стал расползаться всюду.