Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Подробно разбираемся, действительно ли Fallout 76 настолько плоха, как о ней говорят.

Fallout 76 заслужила плохую славу ещё до релиза. Бета-тест игры случился слишком поздно, а людям открылась правда о том, что новая игра Bethesda просто-напросто сырая. Из-за этого можно подумать, что Fallout 76 незаслуженно получил свой низкий балл от аудитории лишь из-за технического несовершенства. И что на самом деле многочисленные глюки, что бывают практически в каждом крупном релизе Bethesda — единственная проблема игры.

Это не забавный стопкадр в неудачный момент, таким труп лежал у входа
Это не забавный стопкадр в неудачный момент, таким труп лежал у входа

Отбросив предрассудки касательно багов, я отправился в Западную Виргинию и провёл там более 30 часов. Осмотрел практически всю карту, развил своего персонажа до 40 уровня. И я смело могу сказать, что техническая часть — едва ли не меньшая из проблем Fallout 76.

Смешные глитчи, баги анимации и «Т-позящих» гулей можно спокойно починить патчами. Проблемы Fallout 76 кроются в другом.

Каноны забыты, устои порушены

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Канон — камень преткновения всего фанатского коммьюнити. Со времён Fallout 3 Bethesda держит строгий курс на «своё» видение вселенной, игнорируя многие наработки и находки оригинальных частей. То Братство Стали переедет на другое побережье и изменит своё мировоззрение, то Анклав из продуманной организации с прописанными мотивами превратится в шаблонных злодеев со страшными костюмами.

Из части в часть правила, заложенные в первых играх, забывались сценаристами Bethesda, а любое расхождение с каноном оправдывалось вялыми оговорками и натянутыми причинами.

Радиация не пощадила собак Западной Виргинии

Но Fallout 76 — это спин-офф, не претендующий ни на что серьёзное. А значит, допущения ей можно простить. Игра создана для мультиплеерного веселья, так какая разница, есть в Западной Виргинии Когти Смерти или нет? Но, на самом деле, разница есть.

Причина присутствия Братства Стали, Анклава, Когтей Смерти и прочих неуместных для региона Аппалачия вещей очевидна — фансервис. Fallout не Fallout без «Толстяка», бутылочек Нюка-Колы и вечно позитивного Vault-Boy. И это не проблема — стоит отдать должное Bethesda за то, что в своих играх они наделили Fallout куда более ярким и узнаваемым стилем. Оригинальные части не акцентировали внимание на каких-то дизайнерских решениях, и знать серию рядовой геймер мог разве что по броне Братства Стали и Анклава, носители которой красовались на обложках дисков.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Однако в Fallout 76 этот фансервис перегибает палку и ощущается неуместным. Bethesda будто не понимает, что действительно важно для Fallout, и просто увеличивает в геометрической прогрессии всё, что было в серии до этого. В итоге Аппалачия ломится от бесконечных станций с Нюка-Колой, заправок Red Rocket и офисов RobCo. Видимо, в Bethesda думают, что если в игре не будет хоть одного знакомого элемента (например, тех же супермутантов), фанаты её ни за что не купят.

Дай-ка угадаю...
Дай-ка угадаю...

А ведь Западная Виргиния полна своего интересного, уникального колорита: маленькие городки, лагеря бойскаутов, охотничьи хижины, заводы, пещеры, леса, болота. Локальные достопримечательности, монстры из баек и легенд, превращённые в идолы старого мира статуи и места отдыха — дух американской глубинки посреди скал ощущается в достаточной мере.

Но разработчики просто игнорируют всё богатство местного фольклора и окружения, которое они же сами и воссоздали, и посылают игрока исследовать очередной заброшенный завод или офис Нюка-Колы. Вам же нравится Нюка-Кола, так?

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Авторы Fallout 76 будто не могли определиться с сеттингом. У Bethesda не получается найти баланс между солнечным ретро-футуризмом, сумасбродно-юморным шутером и мрачным постапокалипсисом: все три крайности просто сосуществуют, но не работают как единое целое.

Сейчас ты из милосердия убиваешь мутировавшего в уродливого гуля человека, а уже через час помогаешь смешному мистеру Помощнику заварить чай в заброшенном кафе.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Иногда у Fallout 76 получается попасть в какое-то определённое настроение: например, когда ползёшь через трясину в полной тишине, с ржавой винтовкой наготове и куском собачатины в качестве ужина. В такие моменты ощущается безысходность и одиночество, присущие жанру постапокалипсиса. Начинаешь верить в происходящее, проникаться атмосферой и духом разрушенного мира.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

А потом на глаза попадается полностью рабочая дорожная вывеска с подсветкой. И тут же возникают вопросы: как она до сих пор работает спустя 25 лет после ядерной войны? Как вывеску не сломали мутанты, чувствительные к свету или звуку лампочек? Неужели хотя бы шальной олень проводку не перегрыз? И все эти вопросы моментально рушат любые попытки погружения в Fallout 76.

Это не секретный подземный бункер и не наркотический трип. Это заброшенный после ядерной войны особняк
Это не секретный подземный бункер и не наркотический трип. Это заброшенный после ядерной войны особняк

В происходящее попросту не веришь: слишком быстро рушится проработка окружения под гнётом обычной человеческой логики, слишком резко меняется общий настрой игры. Ты не понимаешь, когда нужно веселиться и смеяться с глупых роботов, а когда бояться жуткой гибели посреди выжженной Пустоши.

Не история, а байка у костра

Fallout 76 — песочница с элементами выживания, однако у неё есть сюжет и задания. Подаются они через записки, аудиозаписи и терминалы. Дело в том, что всё население Западной Виргинии вымерло, и единственные живые люди — выходцы из Убежища 76, то есть игроки. Их задача — узнать причины падения штата, устранить все проблемы и вернуть Аппалачии былое величие.

Кто-то скажет, что предъявлять мультиплеерной песочнице претензии касательно сюжета — глупо. Однако в Fallout 76 он есть, и поэтому критиковать его можно. И даже нужно, так как дизайн заданий в игре просто-напросто оскорбителен для современного геймера.

Нарративные дизайнеры Bethesda наивно думают, что полотна текста — лучший способ подавать историю в шутере
Нарративные дизайнеры Bethesda наивно думают, что полотна текста — лучший способ подавать историю в шутере

Основная сюжетная линия — это обычный марафонский забег с чтением записок и отстрелом случайных врагов. История, если её так можно назвать, служит лишь причиной для движения в новое место на карте.

Конечно, в этом есть и хороший момент — сюжет не отвлекает от исследования и гринда катсценами или плохо прописанными диалогами, которые нельзя пропустить. Но всё-таки сделан он без искры, без желания творить: персонаж просто ходит по следам когда-то живших людей, кочуя от точки к точке, и слушает очередную «как-бы» трагическую историю смерти бравого американца. И с каждым новым поручением процесс становится лишь нуднее и абсурднее.

Робот-рейдер Роуз — единственный занимательный персонаж в Fallout 76
Робот-рейдер Роуз — единственный занимательный персонаж в Fallout 76

Пример из прохождения: чтобы разгадать загадку падения Западной Виргинии, нужно попасть в штаб Братства Стали. Находим штаб. В нём закрытое помещение. Чтобы туда попасть, нужен доступ. Получить его можно, зарегистрировав идентификатор. Его получить можно, пройдя военную подготовку. После обучения нужно в течение получаса собирать документы на оформление допуска у роботов в мэрии, ставить печати, вносить свои данные в реестр… Напомните, зачем я это делаю?

Поверьте, этот бюрократический и бессмысленный ад вы запомните надолго
Поверьте, этот бюрократический и бессмысленный ад вы запомните надолго

К слову, о роботах. Если основной сюжет — набор маркеров и ленивое «подай-принеси», то остальные задания переходят черту какого-то карикатурного сюрреализма. Шутка ли, но за 30 часов игры мне пришлось пять или шесть раз устраиваться на работу к роботам или проходить обряд инициации в группировку, члены которой давно умерли. В игре про постапокалипсис, про выживание в умершем от ядерной войны мире разработчики заставляют вас решать тесты по ОБЖ, собирать бутылки по велению мэра и раскладывать вилки на званом ужине в особняке.

Это не единичные юморные квесты, которых вдоволь хватало во всех частях Fallout. Подобный цирк — регулярная практика в Fallout 76. Зачем этим заниматься выжившим? Что даст потакание спятившим роботам? Это попросту глупо и даже не смешно.

Это не шутка, тут действительно нужно решать контрольные и тесты, причём не один раз
Это не шутка, тут действительно нужно решать контрольные и тесты, причём не один раз

А те задания, что не страдают от людо-нарративного диссонанса, попросту вгоняют в скуку. Собери 10 кусков стали для починки конвейера, застрели 10 гулей, отбейся от волн врагов. Даже World of Warcraft со временем отошёл от таких примитивных механик, обогатив их интересным контекстом или необычными идеями. А Fallout 76 может позволить себе разве что большого монстра и горсть лута в награду за его голову.

А ещё квест может попросту сломаться. Я пять минут гадал, почему не могу починить этот аппарат для жетонов. Оказывается, его просто не существует

Награда за страдания

Что заставляет игрока гриндить? Что движет им, когда он в десятый раз идёт в одно и то же подземелье и бьёт всё тех же самых боссов? Лут. Мощная экипировка, опыт, деньги на покупку полезных вещей. Примитивный инстинкт манчкинизма, которому с лёгкостью поддаётся большинство игроков, служит отличной мотивацией сжигать своё время в очередной MMO или ARPG. И этот аспект в Fallout 76 сломан не меньше технической части.

Вот что бывает, когда покупаешь дешёвые гранаты

Во-первых, местная экономика совершенно не работает. Все добытые игроком вещи при продаже стоят копейки, а сами крышки валятся неохотно: если повезёт, можно найти две-три штуки на трупе супермутанта. Или целых двадцать в секретной нычке или в логове страшного чудища. А за убийство игрока гарантированно дадут десять или даже больше. А знаете, сколько нужно крышек, чтобы купить обычный стимулятор, что восстанавливает треть здоровья? Сотня.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Возможно, Bethesda боялась, что игроки нарушат весь баланс рынка оптовой продажей хлама. Тогда подобное ценовое решение понятно, однако менее сломанной экономика от этого не становится. На небольшую пачку клея, которой хватит на ремонт и улучшение одного пистолета, уйдёт три часа накопления крышек. А они, между прочим, тратятся на строительство лагеря и быстрое перемещение.

В итоге деньги в игре не работают: их никогда не хватает, и накопить финансы получается разве что на бутылку Нюка-Колы, которая уходит в расход в первой же стычке с врагами.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Во-вторых, абсолютная случайность лута. Вспомните DayZ: если вам нужны лекарства, вы идёте грабить аптеку. Если нужно оружие — военную базу. В Fallout 76 подобная логика неуместна: все полезные вещи могут оказаться в любом месте, что полностью убивает смысл целенаправленного исследования определённых локаций.

Если сломалась броня, кончились патроны или лекарства, остаётся только надеяться на удачу: на заводе вполне может не оказаться пружин или болтов для ремонта винтовки, зато на трупе медведя их будет целых шесть штук. В полицейском участке может не оказаться оружия, зато в лагере бойскаутов на тумбочке вожатого может попасться полуавтоматический дробовик.

Знаменитая достопримечательность Западной Виргинии — Скала Непрогрузившихся Текстур
Знаменитая достопримечательность Западной Виргинии — Скала Непрогрузившихся Текстур

В-третьих — тотальная нехватка лута. Полезных вещей всегда мало. Скорее всего, дефицит должен подталкивать игроков к исследованию мира и строгому менеджменту ресурсов. Ведь в Fallout 76 про выживание в постапокалипсисе каждая консерва на вес золота. Но в который раз идея не работает: стимуляторы создавать без умений и рецептов нельзя, накопленная еда резво тухнет, а оружие и ресурсы кончаются моментально — сражаться в Fallout 76 приходится слишком часто.

До чего дошёл прогресс

Так как Fallout 76 пытается быть смесью классической игры серии и ММО, в ней появились ограничения по прокачке, чтобы соблюдать баланс. Если персонаж не достиг определённого уровня, он не может надеть некоторые вещи или взять в руки крутое оружие. В итоге приходится есть тухлятину и пить из луж ради лечения, потому что персонаж не прокачался до изготовления лекарств. Или он не может держать в руках старый рычажной карабин, потому что тот требует 20 уровень.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Раньше все эти вещи ограничивались лишь порогом навыков: мол, как ты можешь варить химикаты, если ничего не знаешь о науке? Как можно починить оружие, если ничего не смыслишь в ремонте? В Fallout 4 навыки пропали, но там качественное оружие, подобно Oblivion, просто не существовало в игре, пока игрок не доходил до определённой ступени развития. Автолевелинг давал игроку примерно то, с чем он способен совладать на данный момент прохождения с редкими исключениями.

В Fallout 76 навыков нет, да и оружие спавнится безо всяких ограничений: будучи десятого уровня, можно с лёгкостью найти броню и оружие, рассчитанные на сороковой. Это выглядит, как издевательство: у тебя в инвентаре лежит пулемёт, с которым ты не просто не умеешь обращаться — ты даже в руки взять его не можешь, ведь персонаж ещё не прокачался.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Причём даже в рамках ММО-условностей эта система выглядит абсурдно: укороченный карабин выживший взять может, а тот же самый, но с длинным стволом — нет. Ведь модификации также подвержены ограничениям прокачки, поэтому желающий обклеить свой пистолет прицелами и ресиверами игрок столкнётся с пустым меню улучшений. И сиди-гадай, появятся ли в будущем какие-либо улучшения, или вкладка модификаций у этого конкретного револьвера существует просто для галочки.

Сюжет делу не помогает: все выходцы из Убежища 76 — лучшие представители американской нации, обладающие целым набором полезных навыков. Это военные медики, инженеры, учёные, солдаты. И эти обученные профессионалы не знают, с какой стороны держать нож 25 уровня, потому что система прогресса Fallout 76 не дружит с повествованием.

Анимации в Fallout 76 уступают даже Нью-Вегасу 2010 года выпуска

Любой вопрос, связанный с лутом, оборачивается для игрока болью, барьерами и фрустрацией. Персонаж ничего не умеет, ему ничего не хватает, и сделать с этим ничего нельзя. А искусственно ограничивать игрока в исследовании большого и открытого мира — не лучшая идея.

Руководство по выживанию на Пустошах

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

О проблемы лута спотыкается и местная система выживания, центральная механика Fallout 76. В спин-оффе про борьбу человека с суровой окружающей средой главный её элемент сделан попросту халтурно.

В игру вернулась поломка оружия. Вот только хватает ствола на 2-3 перестрелки, после чего пушку нужно чинить. А деталей нет, и кто знает где их искать — в оружейный за ремонтными чемоданчиками не сходишь.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Провизия нужна персонажу в огромных количествах: еда портится очень быстро, а голод и жажда наступают буквально через полчаса после приёма пищи, особенно если заболеть чем-нибудь вроде глистов. А это не то, чтобы трудная задача — персонаж подхватывает недуги практически от чего угодно: укусы животных, плавание в грязной воде и тухлая еда с большим шансом наградят вас очередным коклюшем или даже чумой.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

К слову, о болезнях: одна из фишек Fallout 76, о которых трубили в рекламных материалах — большое разнообразие мутаций и необычных последствий радиоактивного излучения. Мол, можно отрастить лишнюю руку, третий глаз, покрыться чешуёй и так далее. И все метаморфозы могли дать как положительный, так и отрицательный эффект.

На деле никаких лишних конечностей и органов: у персонажа просто меняются какие-то характеристики, будто он получил новый перк. Плюс интеллект, минус сила. Больше выносливость, меньше скорости. На глаз вы не отличите мутанта от полностью здорового человека.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

В болезнях и мутациях просто нет смысла: необычный эффект радиации с большим шансом может исчезнуть при употреблении Рад-Х, а для лечения болезней нужны очень редкие препараты. Их аналог можно сделать из цветов и ягод. Но смысл тратить время на поход в лес, если уже следующая бешеная собака заразит вас новой болячкой? К тому же, абсолютно все болезни чудесным образом проходят через час-другой, лишь слегка усложняя игровой процесс.

Из-за этого скорпиона я потерял ингредиенты для улучшения оружия, которые копил три часа

Выживание в целом не имеет никакого смысла. Смерть не несёт за собой ничего, кроме потери всего хлама из инвентаря: снаряжение, оружие, лекарства и деньги останутся на месте. Да и тот же мусор можно потом подобрать на месте гибели, если персонаж не умрёт ещё раз.

Ситуация напоминает первые дни в Minecraft: вместо борьбы за жизнь всегда проще просто умереть и восстановиться с полным здоровьем и характеристиками. А возможность мгновенно воскреснуть на любой открытой локации и вовсе сводит любую опасность гибели на нет.

Быстрее, выше, сильнее

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Один из поводов для споров в сети — новая система S.P.E.C.I.A.L. Из удобного древа перков она превратилась в пачку карт. С каждым пятым уровнем герой получает набор карточек со способностями, которые он может разложить в окне характеристик. Сами очки S.P.E.C.I.A.L. теперь не только усиливают персонажа, но и повышают порог допустимого количества карт-способностей. У вас 10 Интеллекта? Значит, вы можете носить 10 карт Интеллекта. Или меньше, если те требуют больше очков.

Одинаковые карты можно объединять в усиленные варианты, а самые ценные перки открываются только прокаченным персонажам. Хотите взламывать сложные замки? Вкладывайтесь в Восприятие. Необходимы знания о взломе терминалов? Позаботьтесь о высоком Интеллекте.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Карты можно менять в любой момент, поэтому «запороть» прокачку не получится. С одной стороны, персонажи стали менее уникальными, с другой — это мультиплеер, и функциональность важнее глубины.

Единственная претензия к системе прогресса: отсутствие смысла в некоторых характеристиках. Зачем развивать Скрытность, если не у кого воровать? К чему Харизма, если некого уговаривать? Конечно, Скрытность поможет устраивать внезапные атаки на мутантов и прятаться от Зверожогов, а перки Харизмы помогут в игре с друзьями. Но всё же вложиться в Силу и Выносливость будет куда полезнее: первое поможет таскать с собой оружие и хлам на все случаи жизни, а второе — пережить всю кривизну системы выживания Fallout 76.

Особенности охоты в Виргинии

Очень редкий подвид мутанта: Удильщик Ядовитый, Т-позящий

В угоду мультиплеера Fallout 76 растеряла многие RPG-элементы, став скорее многопользовательским шутером. Встав на путь упрощения классических механик, предыдущая игра серии, Fallout 4, обзавелась куда более приятной стрельбой, и в спин-оффе ожидался дальнейший прогресс. Но в итоге боевая система практически без изменений перешла в Fallout 76, что вылилось в ряд проблем. То, что работало в одиночной игре, оказалось настоящей катастрофой в мультиплеере.

Приложение «Rocket.exe» перестало отвечать, попробуйте поискать решение в интернете

Бои на близкой дистанции выглядят как балаган: по быстрым врагам вроде мух и крыс просто невозможно попасть из-за медленного и вязкого прицела — спасает только V.A.T.S. Противники, сражающиеся в ближнем бою, постоянно заходят за спину или в слепую зону видимости игрока, из-за чего стрелять или бить по ним становится практически невозможно. В 3D-играх серии эти проблемы нивелировались RPG-элементами, балансом и паузой. В Fallout 76 всего этого нет.

Видимо, тяжело забираться по лестнице с гангреной

Из-за онлайн-составляющей в игре пропала остановка времени во всех её итерациях: ни V.A.T.S., ни переход в инвентарь не затормозят сражение, чтобы дать вам минуту на менеджмент ресурсов или обдумывание ситуации. Если нужно поправить здоровье лекарствами — придётся искать убежище или занимать ими ценные слоты быстрого доступа. Благо, хоть стимуляторы вынесены на отдельную кнопку.

V.A.T.S. тоже изменился: теперь он служит системой автонаведения в реальном времени, а не программой для точного попадания в нужную часть тела. В теории это хорошее изменение под текущие реалии Fallout, но всё опять упирается в грубую реализацию.

Забавный момент: если включать V.A.T.S. в месте, где нет врагов, он будет отнимать ОД при каждом переходе в режим прицеливания. Причём если активировать его на враге, но не применить — ОД не спишутся

Механика V.A.T.S. всё ещё основывается на RPG-элементах и условностях, из-за чего создаётся очередной диссонанс: игрок может попасть из винтовки через пару километров в голову врага, просто посмотрев в прицел, но не может сделать то же самое с помощью специальной системы наведения, так как враг слишком далеко. Ведь V.A.T.S. работает на механиках Fallout, а стрельба функционирует по правилам Call of Duty.

Другая сторона медали: в режиме V.A.T.S. можно стрелять даже в противоположную от противника сторону — благодаря особой магии Fallout пуля всё равно долетит до цели

Как итог, каждая перестрелка в Fallout — это фестиваль боли, «абьюза» кривых механик и тупого искусственного интеллекта врагов.

Звери всех видов и мастей

Бестиарий в Fallout 76 впечатляющий — разнообразных тварей в игре с запасом. Мутировавшие животные, гули, супермутанты и дикие чудища, пришедшие в игру из локальных мифов и легенд Западной Виргинии.

Эта моль чуть не довела меня до инфаркта

Однако всё многообразие противников сводится на нет очередным безумным решением геймдизайнеров. И имя ему — горелые.

Горелые — это, фактически, те же самые гули. Только их поразила не радиация, а особый вирус, распространяемый огромными нетопырями-зверожогами. Злые, дикие, жестокие, они смогли сохранить небольшие зачатки разума, которые позволяют им говорить пару слов, ориентироваться в пространстве и пользоваться оружием.

Для полноты картины не хватает саундтрека из The Walking Dead

Видимо, в Bethesda решили, что весь созданный ими монстрятник не такой интересный, как горелые, поэтому красные зомби встречаются практически везде. Заводы, отели, кафе, жилые дома — не встретить там горелого будет настоящим чудом. И как будто этой проблемы мало, появляются на карте мутанты неадекватно огромными отрядами по 20 человек, что превращает Fallout 76 в какую-то неуклюжую пародию на Left 4 Dead.

Опять же, история из личного опыта: мне удалось прокачать полтора уровня (на тот момент это суммарно где-то 5-6 тысяч опыта), просто отстреливая горелых, что респавнились поблизости. Знаете, сколько давали за их убийство? 50-60 очков опыта. Считайте сами, сколько мутантов мне пришлось убить, пока я не покинул локацию.

Зачастую противники материализуются буквально из воздуха

Другая проблема с противниками — их невероятная тупость. ИИ в Fallout 76 можно сравнить с монстрами из Serious Sam — враги бездумно прут на амбразуру, путаясь в декорациях и спотыкаясь о каждый камень.

Многих монстров, превосходящих персонажа на 10-15 уровней, можно одолеть, зажав кнопку «назад» и стреляя им в лицо. Но самой непобедимой тактикой будет засесть в каком-нибудь доме и палить из окна: враг просто будет пялиться на дырку в стене и недоумевать.

Эта дуэль с легендарным боссом могла бы быть увлекательной, если бы тот не застрял между камней

Однако если на всё это ещё можно закрыть глаза, то система респауна противников доводит до нервного тика. Отряд элитных супермутантов может запросто появиться прямо под носом у игрока. Кротокрысы и радскорпионы без всяких предупреждений выкапываются прямо у ног, а элитные зверожоги время от времени пикируют вам на голову и убивают одним ударом. А потом ещё и остаются кружить над трупом, не давая забрать хлам.

Усугубляет ситуацию система «жизни» контента внутри игры. Дело в том, что все монстры и лут ради экономии мощностей серверов создаются только вокруг активных персонажей. Где игроки — там и монстры. Однако появляются противники примерно той же силы, что и игрок, не подстраиваясь под средний уровень всех находящихся поблизости выживших. В итоге дорогу к основному квесту новичку 10 уровня может спокойно перегородить огромный мутант 50 уровня — просто потому что неподалёку пробегал какой-то матёрый ветеран.

Супермутантов в Западной Виргинии больше, чем во всех Fallout вместе взятых

Терминал не работает, звоните в техподдержку

Хочется отдельно сказать про интерфейсы. Проекты Bethesda структурно очень сложные. В них множество самых разных возможностей, и все нужно отразить в меню и информационных окнах. По этой причине интерфейсы в их играх зачастую получаются неудобными и перегруженными.

До Skyrim ситуация была более-менее приемлемой. В Fallout 4 с появлением сложной системы брони менеджмент инвентаря стал очень неудобным. И таким он остался и Fallout 76.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Хотя нет, не таким же — он стал ещё хуже из-за дополнительных механик. Bethesda даже не подумала что-то менять и грубо «пришила» новые меню и возможности. Вместо удобных разделов в каждом окне просто добавили лишних вкладок, из-за чего поиск необходимой функции превращается в детективное расследование.

У имён врагов иногда почему-то русский язык меняется на английский
У имён врагов иногда почему-то русский язык меняется на английский

Масла в огонь подливает кривая локализация: русские шрифты просто не влезают в экран, из-за чего названия вещей обрезаются. Пока не откроешь в новом окне «свинцовую броню закалённого рейдера», не узнаешь, что она «для левой ноги».

Выходец из Убежища и его друзья

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Как можно понять из написанного, у Fallout 76 множество проблем, появившихся из-за грубого переноса одиночной RPG на рельсы мультиплеера. Какие-то идеи перестали работать, какие-то работают не так, как нужно. Однако хуже всего, что есть в игре, работает сам мультиплеер. И дело не в сетевом коде или плохих серверах: он не работает изначально на уровне концепции.

В друзьях и товарищах нет смысла: социальное взаимодействие ограничивается голосовым чатом и эмоциями. Из совместных действий можно разве что сыграть на музыкальных инструментах на большой сцене. Вся польза, которую приносит союзник — лишний ствол и помощь в случае критического ранения.

Если у вас нет друзей, готовых мучаться в Fallout 76 вместе с вами — готовьтесь проходить игру в одиночку. И это не проблема: игра ни разу не требует командной работы или лишнего игрока, её без труда можно пройти своими силами. Единственное, что может массово собрать нескольких игроков — ежедневное локальное задание или радиоактивная зона, образованная ядерным взрывом. В остальных случаях всем комфортнее играть самим по себе.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

И это не удивительно: прокачка в Fallout 76 не позволяет создать резко отличающихся персонажей и строго распределить роли на «танка-саппорта-дамагера». Построенная база не сохраняется на сервере, из-за чего её приходится возводить заново (благо хоть можно сохранить пресет) — заниматься собственным штабом для своей команды просто бессмысленно и долго. Куда эффективнее просто слоняться туда-сюда группой и иногда создавать верстак для разбора хлама.

К слову, у Fallout 76 появился очень удобный фоторежим. Жаль только местная фауна постоянно мешает с ним играться
К слову, у Fallout 76 появился очень удобный фоторежим. Жаль только местная фауна постоянно мешает с ним играться

Но это если говорить о командной игре. Что насчёт PvP? Оно, без преувеличения, ужасно. Дело в том, что в Fallout 76 присутствует какое-то подобие дуэльного кодекса: персонажа можно убить, только если он даст на это согласие ответным огнём. Если игрок сражаться не хочет, урон по нему будет проходить мизерный: даже крупнокалиберная винтовка отнимет у него не более одной сотой здоровья.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

Эта система не распространяется только на злостных нарушителей порядка, которые сломали чужую постройку или каким-то чудом убили игрока без его согласия. За преступление на них вешается метка «разыскивается», и любой случайный выживший без всяких разрешений может выстрелить ему в голову. Вот только сам обидчик такого позволить себе не может: у него всё ещё работает система разрешений.

Но что если оппонент всё-таки захотел сразиться на честных условиях? Ну, тогда заранее смиритесь с поражением. Тот, кто начал перестрелку, практически всегда проиграет. Ведь для начала схватки соперник должен выстрелить в ответ. А это значит, что он может спокойно принять усиливающие препараты, подготовить лучшее оружие, включить V.A.T.S. с критическим уроном и ответить вам в полную силу. Тем самым он выиграет дуэль, которая даже не успела начаться.

Наглядный пример: я дождался, пока супермутант побьёт моего обидчика, и только потом дал ответный огонь

PvP капитально сломано и не несёт в себе никакого смысла. Ради чего стоит гоняться за игроками и уговаривать их на сражение? За убийство выжившего дают разве что 10 крышек и весь его мусор. Ни репутации, ни улучшений, ни особых предметов в качестве награды любитель перестрелок не получит. А тратить драгоценные лекарства и патроны ради десятка крышек просто нет смысла — куда проще в очередной раз потыкать палкой в гулей. Вдруг у одного из них будет еда.

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76

А что нас ждёт в конце? Честно сказать — ничего. В Fallout 76 нет адекватного энд-гейм контента. Весь игровой процесс — лишь гринд ради гринда. Единственное, что можно посчитать финальной целью — это запуск ядерной бомбы, которая создаёт локацию с уникальными боссами и самой ценной наградой. Но куда применить эту добычу, если исследовать в игре нечего, а PvP не работает?

Даже ядерный гриб выглядит халтурно: по своей зрелищности он уступает взрыву Мегатонны из Fallout 3, спецэффекту 10-летней давности

Fallout 76 — это уникальный случай безоговорочного провала ААА-игры. Новый проект Bethesda — насквозь коммерческий продукт, сделанный без души и желания. К тому же, сделанный откровенно плохо: техническая часть оставляет желать лучшего, свежие механики просто на скорую руку «пришиты» к старой игре, а нововведения не работают ещё на этапе идеи.

Даже если приложить титанические усилия, вложить средства и исправить большинство проблем Fallout 76, она останется скучной и пустой игрой. Потому что она сломана не технически — она сломана на уровне задумки, в каждом своём элементе.

Хотя нет, не в каждом — микротранзакции в Fallout 76 работают, как часы.

Редакция выражает благодарность площадке 4Game за ключ к Fallout 76.

556556
326 комментариев
195
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

93
Ответить

Но кратко резюмируя этот обзор тоже можно свести к фазе "Тодд убил фоллаут"

45
Ответить

надеюсь что Беседка проведет работу над ошибками и следующий номерной Fallout выйдет достойным1. Не проведёт
2. Не выйдет
Какие уроки они вынесли? Ф4 нормально приняли и он хорошо продался, Ф76 заговнили и скорее всего продажи тоже не ахти будут.
Какой вывод они сделают? Всё х*йня, давай по новой. Сделают фалаут четыре, только в этот раз это будет фалаут пять. И будут кричать IMMERSIVE SINGLE PLAYER EXPERIENCE

19
Ответить

Кратко резюмируя - Тодд убил фоллаут. Ещё в 2008.
И да, не похоже, что Беседка учится на ошибках. Многие проблемы кочуют из игры в игру. И сюжетные и связанные с движком (который постоянно подкрашивается и протезируется, как старая куртизанка).

29
Ответить

Ну ладно, нытьё, но блин, почему школотронное? Людям, которые играли в первые части уже по тридцатке.

5
Ответить