«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Бывший глава Wargaming Alliance — об отечественной игровой индустрии, «выживалках», выборе движка и минусах работы в крупной компании.

Population Zero — грядущая массовая онлайн-игра в жанре survival от московской студии Enplex Games, основанной ветеранами отечественной игровой индустрии. Разработчики крайне амбициозны — в Enplex они собираются, ни много ни мало, «установить новый стандарт качества для жанра».

По сюжету игры корабль с колонистами терпит крушение над чужой планетой, и выжившим приходится спасаться от угроз этого незнакомого мира — заниматься крафтингом, возводить укрепления, объединяться в сообщества.

Мы посетили офис студии и взяли большое интервью у её сооснователя — Владимира Макарычева, перешедшего в Enplex Games с позиции главы издательского подразделения Wargaming Alliance, занимающегося запуском сторонних проектов.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Давайте начнём с начала: расскажите, как появился проект Population Zero.

Начну эгоистично с себя. Я — один из основателей компании. Первоначально командой занимался Женя (Евгений Пономарёв — DTF), и он набрал в неё первых людей. Он запустил препродакшен проекта еще в 2016-м году. Но основная команда образовалась позднее, в 2017-м, когда я ушёл из Wargaming и присоединился к студии в качестве кофаундера и исполнительного продюсера. Женя сейчас руководит разработкой, а я — исполнительный продюсер. Занимаюсь паблишингом, креативной частью проекта, идеологией, дизайном. Слежу за тем, чтобы продукт соответствовал тому уровню, с которым мы хотим выйти на рынок.

Компанию мы организовали достаточно давно. Женя начал этим заниматься ещё в 2016-м году — были пара человек, которые занимались базовыми вещами: выбором технологии, написанием структурного дизайна. Но основная команда образовалась только в 2017 году. Изначально игра разрабатывалась на наши собственные деньги, которые остались у меня после того, как я ушёл из Wargaming, и у Жени после того, как он ушёл из Disney. Позже к нам присоединился новый партнёр, инвестиции и помощь которого позволили нам выйти на существенно более высокий уровень производства и бизнеса в целом.

Я работаю в индустрии вот уже 13 лет — начинал с Nival, в Mail поработал, но главная и последняя компания, с которой я уходил, чтобы сделать студию, — это Wargaming. Там я занимался паблишингом всех продуктов компании, запуском этих продуктов в разных регионах, и поднимал такое направление как third-party publishing.

Всё началось с того, что мы начали изучать рынок, и поняли, что существует большой и растущий жанр survival, в нём огромное количество людей и огромные продажи, но почему-то никто из крупных игроков этим рынком не заинтересовался, или заинтересовался, но туда не пошёл. Фактически, в этой нише нет лидера. Все знают, что есть святая троица — онлайн-экшены, MMORPG и MOBA, и что каждый из этих жанров отжирает по 20-30 процентов этого рынка. И в каждом из них есть король, а то и несколько.

В MOBA есть Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm и множество более нишевых проектов, в MMORPG выбор большой, но пока там всё ещё правят большие проекты и компании, чей опыт разработки MMORPG игр в годах исчисляется двузначными цифрами, а бюджеты — миллионами долларов. Этот рынок, правда, немного затухает из-за дороговизны этих продуктов в производстве, и потому что они пользовались популярностью на азиатском рынке — Корея и Китай, — а сейчас там бум мобилок, и большая часть бюджета вкладываются в мобильные проекты, и классические игры для ПК теперь мало кто делает. Думаю, скоро и там будет некое затишье. Хотя, в целом, туда теперь приходят европейские и американские компании — те же Albion, Crowfall, Ashes of Creations и даже Shroud of the Avatar — правда, это уж совсем история... Такая...

Грустная.

Грустная, да. Как это было в «Кин-дза-дзе» — последний выдох господина ПЖ. Последний выдох господина Гэрриота.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

В шутерах тоже ловить нечего. Бороться с Battlefield, Call of Duty и Warface — такое себе развлечение. А учитывая, что у нас компания небольшая — мы изначально понимали, что не будет огромных бюджетов и трафика, — выбор был невелик. Мы или делаем низкобюджетное инди — я имею в виду мелкие проекты, которые создаются, чтобы когда-нибудь потом сделать что-то серьёзное. Или аутсорсим на каких-то дядек — были такие предложения. Или же мы могли рискнуть, сказать «мы построим крупную студию» и сделать проект, которого на рынке пока ещё нет.

Мы достаточно детально изучили игры жанра survival и хорошо в них разобрались — лично у меня в некоторых из них наиграно по 400-500 часов, а у некоторых членов нашей команды и того больше. Используя огромный багаж знаний по разработке и запуску MMO проектов, наша команда отметила все те косяки и проблемы, которые существуют в этом жанре сейчас, и которые мы можем исправить. Все игры выпускались неопытными командами, и в них всегда была куча багов, проблем, недоработок, высокий порог входа, отсутствие прогрессии, целеполагания, high level-контента — в общем, полный кошмар. Если бы мне принесли такую MMO на паблишинг — я бы никогда её не взял.

Но при этом ёжики колются и жрут этот кактус! Значит, в них что-то есть. Люди, которые прорываются через этот барьер, начинают получать там фан, причём фан неслабый. Это нас и заинтересовало. Выгодная позиция на рынке, отсутствие конкурентов и понимание того, что мы можем собрать хорошую команду и осилить хороший продукт, сподвигло нас на то, чтобы двинуться в эту сторону и не размениваться на мелкие проекты.

Нас кстати уже два года спрашивают, и не только журналисты, мол, почему вы не делаете мобилку.

Ну да, мы же в России. Почему это вы не делаете мобилку?

Да-да, кошмар какой. По мобилкам простой ответ: все думают, что их делать дёшево, быстро, и можно быстро раскрутиться и заработать бабло. Это вообще не так. Это как казино: поставил на то — выиграл, поставил не на то — проиграл. А учитывая то, что у нас особо нет ни денег, ни трафика — ну как ты сделаешь игру, которая попадёт в топ любого магазина? А если у тебя нет больших покровителей, которые тебя продавят в топы, нет больших бюджетов, чтобы покупать трафик, нет других проектов, из которых можно гнать трафик — в общем, много чего нет, — то твои шансы в этой рулетке всё меньше и меньше.

Мы могли потратить год, два, три — хорошую мобилку сделать ничуть не легче и не дешевле, чем хороший ПК-проект, — а результат был бы как повезёт. Мы знаем множество историй, когда опытные большие команды делали мобильные проекты, и у них ничего не получалось. Взять ту же Mail.ru c Planet of Heroes. С другой стороны, их же команда запускает Hustle Castle и «Бум!» — у них всё хорошо. Неважно, какая компания этим занимается — даже большие не могут гарантировать себе успех.

Плюс ко всему, мы не самые опытные разработчики мобильных игр. Я за свою карьеру только в запуске World of Tanks Blitz успел поучаствовать, но это не совсем мобильная игра — просто «Танки» на мобильных девайсах. В общем, решили, что ПК — наше всё, и люди, знакомые с ПК — наше всё, и рынок никуда не делся и растёт. Пусть не так активно, но на 3-4% в год рынок онлайна на ПК вырастает. Для небольшой компании, которая хочет стать важным игроком, там ещё копать не перекопать. Особенно учитывая то, что многие позарились на мобилки и ушли с этого рынка.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Но это всё теория. На практике: начали с двух людей, потом появились десять человек, потом нашли своего первого инвестора, который поверил в проект — тогда игра была только на уровне первичного техно-демо, и всё выглядело достаточно стрёмно. Удивительно, но в нас поверили — мы получили первые посевные инвестиции.

Сейчас мы доросли до сорока пяти человек. У нас работают люди из самых крупных компаний — мы позвали тех, кто в нас поверил. Знаешь, как это обычно бывает: сидят люди в своих корпорациях, их всё ******* [достало], они делают свои порты, никакого челленджа нет. Как в болоте, понимаешь? И мы для них этакий луч света в тёмном царстве.

Стрёмно, конечно, идти в какой-то стартап и слезать с иглы благополучия и счастья в виде печенек, фитнесс-клуба и ДМС, которые им даёт крупная компания. Плюс стабильность — «работай у нас вечно, будешь нашим королём». К сожалению, королями становятся не все, но вот с этим ритмом жизни люди свыкаются, и им становится тяжело пойти работать в энергичную команду, в которой надо реально пахать. Тут же не просто нужно согласиться на то, что у тебя появляются дополнительные риски, тут ведь проект до конца не сделан — «а вдруг ребята не угадали, а вдруг не затащим, и что же мне дальше делать». Плюс у людей возникают опасения: вот я приду, и буду одним из сорока, буду на виду, и если я буду ***** [плохо] работать, то это будет у всех на виду. Хорошо в корпорации, когда ты один из двухсот, трёхсот, четырёхсот — там работа не так очевидна и видна.

Получается, в корпорации можно не пахать?

Реально можно не пахать. Это повсеместная история. Многие люди, которых я знаю, уходили из компаний, в которых я работал, потому что работы не было. То есть им платят зарплату, они создают видимость занятости. Многих сотрудников не отпускают просто про запас, на всякий случай. Я вот просто не такой человек, мне нужно что-то делать. Знаешь, это такое загнивание, ты как в болоте: у тебя мозги засыхают, руки опускаются, ты становишься таким «рабочим-зомби». А вдруг потом что-то случится, и тебе надо будет «эгегей», а ты уже не сможешь «эгегей» — ты уже пенсионер в свои тридцать лет. И, к сожалению, вытянуть людей из этой воронки очень сложно.

То есть, у вас была в том числе такая мотивация — надоело?

Мне всегда было интересно куда-то расти — начиная с должности младшего геймдизайнера в 2005 году. Туда я попал, бросив работу в банке, на которой мне хорошо платили. Тогда все любили банки — особенно мои родители, которые решили, что сынок ******* [сошёл с ума]. Это потом я им доказал, что в играх и денег больше, и в принципе много всего интересного.

В нашей индустрии человек, который может пахать, любит пахать, да ещё и голову на плечах имеет, может многого достичь. Этим мы отличаемся от других индустрий, в которых можно находиться на верхах только за счёт связей или активной корпоративной борьбы. У нас, к сожалению или к счастью для нас, не так.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Вы упомянули о людях, которые перешли к вам из крупных компаний. О каких компаниях и сотрудниках речь?

Мы не любим упоминать в прессе Mail.ru, потому что люди почему-то на это странно реагируют. Зато можем упоминать продукты. Давай так: люди из некоей компании, которые работали над «Аллодами Онлайн» и Skyforge, причём на хороших позициях. Оттуда за последний год к нам перешло около четырёх человек. Из Wargaming перешло несколько человек — включая меня. Из других компаний — Pixonic, Game Insight, Nival, 1C.

Из мобильных компаний, к сожалению... Хотя, почему я говорю «к сожалению»? Просто как факт: мобильных компаний много. Так что когда ты ищешь людей, у тебя 80 процентов кадров приходит из мобильных компаний. Многие из них имеют бэкграунд и в играх для ПК, но их последним местом работы всегда будет Pixonic, Playrix, Game Insight и иже с ними. Часто людей приходится переучивать на ПК-разработку, так как изначально они заточены под другое.

Тем не менее у нас только десять процентов сотрудников пришли из других индустрий — у 90 уже есть опыт работы над нормальными, серьёзными проектами. Мы не набираем студентов и джуниоров — наш костяк, особенно технический, это профессионалы очень высокого уровня. Потому что студенты не сделают MMO. Когда Женя набирал команду в 2016 году, он набрал крутых и молодых, которые начали писать свой код, но потом мы всё это забраковали. Это могло сработать, если бы мы на это потратили пять лет и несколько миллионов долларов, — может быть, что-то и получилось бы. Но потом пришли опытные люди, которые в этом разбираются. и сказали: «***** [зачем] вы это делаете, давайте пойдём по классическому пути».

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

В итоге мы сейчас работаем на очень сильно доработанном Unity.

Кстати, почему именно Unity?

Это простой движок с точки зрения работы с ним, плюс он не требователен к ресурсам конечного пользователя, а для успешной MMO это очень важно. Чем меньше у тебя системные требования, тем больше у тебя аудитория. Плюс, когда мы собирали команду, людей, которые могут и умеют работать в Unity гораздо больше, чем тех, кто может работать на других движках. Сейчас ситуация стала более сбалансированная как по кадрам, так и по доступности технологий в плане ценовой политики.

Нам не требовалось невероятных мощностей Unreal — мы с самого начала решили, что графика в игре будет стилизованной. Мы не собирались делать крутую фотореалистичную графику, в котором должна была бы раскрываться вся мощь движка. Струйки света, пробивающиеся сквозь фотореалистичную листву, через альфа-каналы — да ***** [зачем] это надо?

Такое хорошо, когда ты играешь в медитативный синлплеерный продукт, гуляешь по лесам Скайрима — но в игре, где тебя могут убить в каждую секунду, тебе не до рассматривания красивых листиков на деревьях. Тебе важно получить хорошее визуальное представление об окружении, атмосферу, погружение в этот мир, плюс к этому ты должен чётко видеть все детали вокруг себя — те, которые могут нанести вред, или, наоборот, спасти от чего-то. Картинка вокруг тебя должна читаться очень хорошо.

По факту, было всего два движка, которые можно было использовать — Unreal и Unity. CryEngine уже своё отжил, его больше никто не использует. Был ещё универсальный cерверный движок, — SpatialOS, — но на нём пока всего один или два проекта сделано. Нам тоже предлагали его использовать, но проблема в том, что нет работающих кейсов — только одна игра, Worlds Adrift, и та не так давно вышла. Плюс, это закрытое решение — что-то подправить под себя было бы очень сложно. И, наконец, завтра эта компания, извините ********* [обанкротится], в неё перестанут инвестировать, и тебе так и скажут: «всё, поддержка движка закончена, за новыми фичами обращайтесь через полгода к кому-нибудь когда-нибудь». Когда у тебя проект, рассчитанный на долгое время жизни и развития, подписываться на что-то, что ещё не доказало свою пригодность на рынке, сложно.

Насколько я вас понял, выбор жанра был в первую очередь продиктован рынком. То есть, не было такого, что вы мечтали сделать выживалку.

Ну, смотри, я ведь достаточно много наиграл в игры в этом жанре.

В целях ознакомления.

Да-да, я пытался понять, что так привлекает людей в этих играх. Я провёл в них достаточно много времени и стал, в каком-то смысле, фанатом этого жанра, и стал достаточно хорошо в нём разбираться. И примерно в это время начали выходить фильмы вроде «Марсианина» — про выживание на Марсе, — начала идти волна интереса к этой тематике. Я посмотрел и подумал: должно же хорошо лечь! Есть же куча выживалок про пост-апокалипсис, есть про средневековье — Life is Feudal. Было множество мелких игр от разных компаний в разных сеттингах, но никто не делал именно игру о покорении иных миров, где ты бы мог прилететь на другую планету и испытать те эмоции, которые испытывал, когда читал книги классиков научной фантастики.

И да, не нужно тут кричать про No Man's Sky или Star Citizen. В первой ты путешествуешь по тысячам однотипных планет без какого либо интереса в их исследовании, а Star Citizen вообще про другое. Он про космическую цивилизацию и про то как можно делать 6 лет игру за 200 миллионов долларов, задоначенных игроками.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Задумайся: самый навороченный проект, который выходил в этом жанре, это Conan: Exiles. Неплохая игра, но, извините, если вы пиарите свой проект, и ваше единственное USP — это длина члена, то это вызывает массу вопросов. Ребята молодцы, и это одна из игр, в которые мы продолжаем с ребятами играть по вечерам, её расширяют, поддерживают, и это круто. Но даже в ней не реализована куча вещей, которые мы хотели бы реализовать. Если бы они сделали всё, что мы хотели, можно было бы сказать: «ладно, нашу игру уже сделали, расходимся». Но, во-первых, это совершенно другой сеттинг, а, во-вторых, нет, они этого не сделали. Они сделали просто хорошую игру, очередную ступень.

А мы хотим, чтобы было так, что если ты играешь в выживалки, или просто слышал, что есть такой жанр, то главным или даже единственным проектом, который тебе нужно будет попробовать, была бы Population Zero, просто потому что лучше нет. Единственной причиной, чтобы в это не играть, может быть то, что ты просто терпеть не можешь sci-fi, другие планеты и космос. Я уверен, что таких людей немного, а если много — то и бог с ними.

Я давно понял такую простую истину: никогда нельзя сделать игру для всех, чтобы все были счастливы. Всегда будет аудитория, которая будет тебя хейтить, не любить, игнорировать — отлично. Главное, чтобы те, кто тебя любит, кому нравится твоя игра, хотели, чтобы твоя компания росла и развивалась. Может быть, твоя вторая игра как раз будет направлена на тех, кто хейтит твой первый продукт.

С чем, как вам кажется, связана ситуация в жанре выживалок, которую вы описали? Ведь действительно, каждый раз, когда что-то становится очень популярным — Battle Royale, MOBA, — туда немедленно прибегают крупные игроки и зачищают поляну. Почему тут так не произошло, хотя очевидно, что в это играет множество игроков?

Ну, насчёт «очевидно» — это спорный вопрос. PUBG ведь тоже появилась не сразу — сначала был мод для DayZ. Где были большие игроки? Они делали свои Call of Duty. Потом был мод в H1Z1, практически один в один повторяющий то, что этот дизайнер потом сделал в своём сольном проекте. Опять же, где большие игроки? Что-то никто опять не среагировал, хотя уже тогда было видно, что этот мод фактически спас проект H1Z1 и показывал очень хорошие результаты. А вот когда он сделал свой продукт с корейцами и тот начал расти в гору, вот тогда-то все и переобулись. И Fortnite переобулся, и в каждом новом шутере теперь есть такой режим.

Мне довелось поработать с разными большими компаниями. У них очень закостенелое мышление, они абсолютно не гибкие. Представь себе, что большинство руководителей таких компаний — это старпёры под пятьдесят лет, которые делали игры для Atari. Во многих компаниях люди, которые ими управляют, вообще никоим образом не являются игроманами — это выходцы из Гарварда и Йеля, юристы, финансисты, MBA.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Крупные компании уже не управляются игроками — они управляются профессиональными бизнесменами.Ты чего хочешь от них, чтобы они поиграли в Rust и сказали «ой, какой классный жанр, давайте всё бросим и будем делать выживалки»? Они говорят своим аналитикам: «Чуваки, бабло-то где? Как мы сделаем миллиард на продукте? Вот мы выпустим Red Dead Redemption 3, заработаем два-три ярда. А тут где ярд?». Аналитики говорят: «Ярда не обещаем, но лямов сто можно». Тогда они говорят: «Ну, тогда мы даже заморачиваться не будем, ищите проект на ярд». Вот так думают большие компании.

Моды при таком подходе, наверное, вообще не понятно, как в деньги конвертировать.

Да! А между тем, ты взгляни на все популярные жанры в этом мире — они почти все вышли из модов. DotA — мод. Counter-Strike — мод, а теперь это референс для всех сетевых шутеров. Да, MMORPG не были модами, но они вышли из MUD (многопользовательские текстовые игры — DTF), что, можно сказать тоже почти «мод», но с другой буквой (смеётся).

Выживалки тоже вышли из модов. Rust, один из основоположников жанра, был сделан Гарри, автором Garry's Mode — собственно, мода для игр Valve. ARK тоже делали ребята с подобным бэкграундом. DayZ была модом.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Кстати, обычно все выживалки сгоняют под одну гребёнку, но для меня все они — абсолютно разные. Каждая — как отдельный поджанр. Rust, например, очень сильно отличается от ARK. Я в него очень много играл, — игроки называют его «Counter-Strike с рейдами». Там всё, что есть — это крафт, строительство и рейды (PvP), больше никакого контента в игре нет. В ARK всё сложнее, там всё строится на приручении динозавров, сборе ресурсов, даже PvE-данжены там есть. В неё играют совершенно по-другому, хотя и там клановый контент в топе.

DayZ — это наиболее близко к тому, что сделал PUBG. Убрали всё лишнее и добавили сто человек. В DayZ нет ничего из того, что есть в Rust или ARK — вы просто ходите по огромной карте, собирая ресурсы, и надеетесь, что вас не убьют, а убьёте вы. Я могу ходить там бесконечно, пока не соберу самый топовый лут. Потом собирайте машины, потом создавайте команду и отправляйтесь насиловать всех вокруг.

DayZ меня раздражает сильнее всего: по сути, это симулятор ходьбы, когда ты часами ходишь, а потом тебя убивает какой-то случайный чувак. И ты думаешь: «Вот как я прожил два часа своей жизни?». Хотя мир атмосферный.

Какая из этих игр вам доставляет наибольшее удовольствие как игроку?

Conan: Exiles — она наиболее качественно сделана. Я не могу играть в некачественные игры, я уже избалован. Conan привлекает своей проработанностью, в неё играют многие мои коллеги. Был ещё отличный продукт Subnautica. Почему «был» — потому что ты её один раз прошёл, и больше не надо, она одноразовая.

Насчёт остального — я раньше много рубился в Rust, но сейчас уже туда не захожу, потому что он не развивается. Он привлекает драйвом и постоянным напряжением — в нём постоянно происходит PvP и постоянно выделяется куча адреналина. PvP в Conan гораздо хуже, чем тут. Rust — лучшая игра для PvP. Все остальные — просто ни о чём.

В Conan, например, есть существенная проблема — всегда можно убежать от противника. Это сильно снижает страх от PvP — даже от трёх-четырёх противников ты всегда имеешь шанс убежать, если только они не мастера стрельбы из лука. А если люди с топорами и копьями за тобой гонятся, то ты бежишь, и они бегут, и так до тех пор, пока ты не добежишь до своего дома и не спрячешься. Вот тебе и всё PvP. Там есть ещё клановое PvP, когда вам волей-неволей приходится друг друга мочить, но в основном всё очень плохо.

На какой из этих проектов вы в большей степени ориентировались при создании Population Zero?

Знаешь, одного какого-то проекта нет. Ключевые фичи жанра есть и в Rust, и в ARK, и в Conan — это просто стандартный набор механик. Разные факторы, которые влияют на персонажа — холод, жажда, голод. Дальше — крафт, сбор ресурсов. Это — набор минимум. Звучит не очень интересно, но вопрос в реализации.

ARK добавляет сверх этого динозавров, кланы, сундуки падающие с неба. Conan вносит сюжетную составляющую, интересный атмосферный лор, а также углубляет геймплей с помощью разнообразных опций для игрока. Грубо говоря, хочешь быть поваром — вот тебе пятьдесят рецептов.

Из каждой игры мы брали что-то своё. Например, есть такая игра — Seven Days to Die, там есть очень крутая основополагающая фича — каждые семь дней к игрокам приходит орда зомби и давит на них так, что мало не покажется. Зомби, семь дней — это шелуха; важно, что есть периодичность некоего глобального события, которое непосредственно мотивирует игроков к нему готовиться. То есть, в убогой жизни сурвайлиста наконец-то появляется некая цель.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

И вы это позаимствовали?

Ну да, мы поняли, что должно быть некое глобальное событие, о котором игра предупреждает заранее. Игрок будет к нему готовиться: сначала плохо, в следующий раз получше. Возможно, это даже смотивирует его на социализацию — это тоже важно.

Боевая система — смотрим на все игры и говорим, чего нам хочется, а чего не хочется. Например, систему как в Mount & Blade, в которой можно махать мечом в любую сторону, мы использовать не хотим, хотим что-то более прогрессивное — например, такую, которую используют игры серии Dark Souls. Это не просто боёвка в духе «я машу мечом, он машет мечом», в ней есть тактика, тайминги ударов, позиционирование, разные виды защиты— но, опять же, в разумных пределах.

Мы сразу сказали себе, что хотим делать игру не только для людей с быстрыми спинномозговыми рефлексами. Как только ты добавляешь в игру точный и далеко стреляющий огнестрел — всё, в эту игру становится невозможно эффективно играть людям, которые не могут быстро прицеливаться и быстро стрелять. Rust тому пример — раздавать и получать хэдшоты на 500 метров это такое себе. Поэтому мы сразу сказали себе, что наша игра должна быть доступна большому количеству игроков, а не только молодёжи, и поэтому мы делаем паритет между оружием ближнего и дальнего боя. Последнее не так бесполезно, как в том же Conan, оно всё равно будет эффективным и хорошим, просто оно не будет тебя мгновенно убивать на расстоянии километра. Если ты первым кого-то обнаружил, ты не сможешь сразу же его убить, но сможешь обеспечить себе преимущество.

Как в любой survival-игре, главный фактор победы — это твой собственный скилл, а не шмотки или специальные способности. Магия тут не работает, «я скастую на тебя огненный шар 30-го уровня, а ты только первого» — такого у нас нет.

Возвращаясь к исходному вопросу: почти каждый проект, в который мы играли, служил для нас источником вдохновения, или же мы просто брали оттуда какие-то механики. Это были не только выживалки — например, есть проекты вроде Factorio, в которых очень круто сделаны линейки крафта.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Системы квестов как таковой у нас не будет. Когда игрок слышит слово «квест», он сразу представляет себе NPC c восклицательным знаком над головой. У нас квесты — это скорее события. Ты находишь информацию в точке интереса, и она ведёт тебя в другую точку интереса. Путешествия между локациями ты по крупицам собираешь некий сюжет, участвуешь в ивентах, разгадываешь загадки, а в дальнейшем это приведёт тебя к некоей награде или к новому опасному противнику.

У нас действие происходит на другой планете. Что там происходит и происходило, никто пока не знает. Это огромный потенциал для рассказывания историй — главное, чтобы было время, ресурсы и понимание тех историй, которые ты хочешь рассказать. Если сеттинг постапокалиптический, то там примерно всё понятно — история должна умещаться в определённые рамки. У нас нет никаких рамок: случилось землетрясение и из под земли выползла новая раса подземных инопланетных жителей и всем начала раздавать люлей. Из-за новых бактерий мутировали все мобы в округе, и теперь они ночами прогрызают стены и ***** [атакуют] наших жён и детей. В игре может происходить всё, что угодно, потому что это чужой мир и чужие правила.

То есть сеттинг вы выбирали в том числе из таких соображений?

Это одна из причин. Мы проанализировали и увидели, что пошёл новый взлёт этой тематики: выходило много игр фильмов, Star Trek, «Марсианин»... На Netflix вообще около половины всех последних сериалов — sci-fi.

При этом сеттинг действительно незаезженный. Сколько игр про постапокалписис? Дохрена. Сколько игр про средневековье? Очень много. Про реализм? Тоже достаточно. А вот именно sci-fi — не так много. Кто-то, конечно, пытался сделать survival в этом сеттинге, но ничего хорошего не получалось.

Взять хотя бы неоднозначный No Man's Sky. То, что люди такой хайп подняли вокруг этого проекта, означает, что людям это надо! Людям нужен космос, путешествия по другим планетам, исследование и прочее. Другой вопрос, что в No Man's Sky всего этого нет. Зачем мне миллионы планет, если все они одинаковые, все эти монстры — это просто слепленные из каких-то кусков уроды, с которыми всё равно взаимодействовать нельзя, а сюжет — полное днище? Поэтому люди, собственно, и остались разочарованы. Ещё и онлайн не завезли, который обещали. Потом, правда, многое исправили.

То есть с одной стороны, людям что-то надо, с другой — проект, который должен был им это дать, им этого не дал. Значит, они хотят продолжения банкета. Как будто ты хотел пивка попить холодного, а тебе вместо этого налили какой-нибудь дряни — тёплого «Жигулёвского», например. И ты такой: «Блин! Я всё ещё хочу нормального пива! Я выпью, конечно, но может мне кто-нибудь холодненького Paulaner налить?».

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Это всё та огромная аудитория, которая ждёт, например, Star Citizen. Хотя мы никак не пересекаемся со Star Citizen — там про космические приключения и перелёты. Там [Крис Робертс] строит целый мир, и будет его до пенсии строить, если доживёт.

Верите, кстати, что всё будет?

А зачем там всему быть? Понимаешь, если ты такую игру выпустишь, тебе придётся отчитываться, куда ты потратил 200 миллионов.

Я не верю. Я знаю многих людей, которые работали на этом проекте, уходили и у них был фидбек в стиле «там какой-то непонятный хаос». Что они делали, никто не понимал — каждый делал какой-то отдельный кусок игры. В результате это не игра, которая объединяется в какую-то систему, а набор из отдельных, никак не связанных друг с другом компонентов.

У нас, кстати, в студии есть один человек — огромный фанат этой игры. Мечтает заработать денег, чтобы купить себе домой что-то вроде вечного поставщика еды и питья, надеть на голову шлем и до конца жизни играть в Star Citizen. Но, думаю, через пару дней ему надоест.

Так что, нет, я не верю в этот проект. Я верю в конечные проекты, которые не продают мечту в духе «когда-нибудь мы все вместе будем там». Возможно, он бы даже всё сделал хорошо, если бы просто стал строить свой мир по кусочкам, начиная с центра; расширяя его — как это собираемся делать мы. То есть, понятно, что у нас потенциал большой — выживалка с мобами, с сюжетом, с ивентами, с разными биомами и развитием по всем направлениям. Всё это звучит так, как будто пять лет нужно разрабатывать такую игру. А мы идём от малого к большому, но не как Крис Робертс: сначала мы делаем ядро проекта, то есть вещи, которые уже дают игрокам фан. Первые зоны, первые мобы.

Вообще, мне казалось, почти все игры именно так и разрабатывают. Кроме Star Citizen.

Нет, к сожалению, не все. Тот же Rust — там чуваки 20 раз меняли систему прокачки, например. Не в этом ваша проблема, зачем вы её постоянно меняете?

А в чём, кстати говоря, проблема?

С Rust? Да в том, что там контента нет. Рейды, строительство и сбор ресурсов. У игроков нет долгосрочной цели и инструментов её достижения. Это пустой мир — в нём интересно находиться только когда тебе противостоят другие игроки. Рано или поздно один клан на сервере побеждает все остальные, и тогда игра заканчивается, и всё надо начинать с начала — то есть, фактически, получается сессионка. Не знаю, можно ли это назвать проблемой, потому что сессионки тоже важны и нужны, но из-за этого тебе не интересно заходить в игру — ты знаешь, что всё будет по-старому. Да, в этот раз ты можешь найти более удачное место для домика и первым собрать винтовку, но глобально ничего не изменится.

В Population Zero такого не будет?

Мы надеемся, что нет. Поэтому мы и планируем расширять игру и добавлять новый контент — это традиционный элемент MMORPG, которого выживалки, на мой взгляд, лишены. Игра будет постоянно расширяться, будут добавляться новые фракции, виды мобов, технологии, задания, территории.

Не нужно делать миллион процедурно-сгенерированных планет — лучше сделать одну сотую планеты. Вот у нас есть планета — Земля. Что, кто-нибудь побывал во всех местах Земли?

И даже никто не жалуется, что однообразно.

Да! Можно создавать разные биомы, из-за чего тебе каждый день будет казаться, что ты на разных планетах. Но необязательно для этого делать разные миры. Вот ты бегаешь по инопланетной саванне, через полчаса по джунглям, которые выглядят совершенно по-другому, потом по местной пустыне, потом спускаешься в пещеры, которые сверкают перламутром, потом погружаешься на морское дно. Этот сеттинг позволяет безгранично фантазировать и наполнять его контентом.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Но самое важное — с самого начала сделать так, чтобы в игру было приятно играть: удобное управление, приятная, отзывчивая боёвка. Потом можно заняться элементами мира и тем, как игрок с ним взаимодействует. Новые мобы, ресурсы, персонажи, социальные возможности. Например, сегодня у тебя только френд-лист, а завтра в игре появится торговая площадка и возможность назначать награду за головы других игроков. Набор функций игрока тоже может расширяться: новые анимации, новые виды оружия.

Это конструктор, в котором нет конца и края: главное, чтобы он всегда шёл от центра к границам. А то можно понатыкать всего в разных местах, а потом ролики красивые показывать.

С Гэри Олдманом.

Да-да. Вот если бы они тратили деньги на игру, а не на Гэри Олдмана, может быть, больше бы было толку.

Дело в том, что не все команды в своём распоряжении имеют людей, участвовавших в разработке и запуске крупных онлайн-проектов. Опыт, который есть у нас, во многом уникален, и именно он позволяет нам надеяться, что мы всё делаем правильно. Да, мы не самые крупные — есть команды по 300-400 человек, которые делают MMO. Мы стараемся держать себя в чёрном теле. Ну, не совсем в чёрном — всё-таки 40 человек это нормальная команда, World of Warcraft на старте делали всего лишь 50-60 человек. Я надеюсь, что мы тоже дойдём до такой цифры — но уже после альфа-тестирования.

Тут ещё важно правильно планировать свои действия. А то некоторые просто берут и выпускают игру в Steam: не понравилась — ну всё, закрываемся.

Вы Rust критикуете за то, что в неё неинтересно играть, если нет других игроков. В Population Zero, получается, и в одиночку будет интересно?

Да. Не хочется сравнивать, потому что совсем разные игры, но, тем не менее — Monster Hunter. В ней твоя задача — охотиться на элитных мобов и убивать их, и с каждым из них у тебя какая-то уникальная история, уникальная тактика, уникальная битва. Всё это мы хотим воплотить у себя: есть обычные мобы, есть мобы-ветераны, есть элитные мобы, которых надо выслеживать. У тебя всё время движуха без участия других игроков, причём движуха не примитивная, в духе «волки прибежали меня кушать», а вполне умная и сложная.

Плюс — сюжетная составляющая. Можно ходить по точкам интереса, решать ребусы, загадки, пазлы. Кто-то пойдёт в этом направлении. Плюс, система прогрессии вынуждает тебя путешествовать по миру — чтобы найти нужные ресурсы, необходимо переместиться в другой биом.

Но, в целом, мы не хотим, чтобы наша игра была настолько непопулярна, чтобы на сервере играли в одиночку. С другой стороны, мы не хотим, чтобы она ощущалась перегруженной игроками — нам хочется сохранить чувство внеземной отчуждённости, чтобы игрокам не казалось, что они на концерте группы Metallica.

А сколько планируется игроков на сервере?

В стартовой зоне планируется несколько сотен человек. Зоны, в которых содержится контент для высокоуровневых игроков, будут сильно больше по размеру и нагрузке — там будет больше тысячи игроков. Такова наша цель — потому мы и называем себя MMO-проектом, а не просто мультиплеерной игрой.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

По сюжету все эти игроки — потерпевшие крушение с одного корабля?

Да, только там ещё непонятно, что с кораблём произошло. Вы — один из колонистов, вас выбрасывает на поверхность планеты в капсуле, но всё идёт не так, как было запланировано — у вас нет никаких инструментов. Есть только вы — и чужой мир.

По вашей задумке игроки чаще будут сотрудничать, или всё-таки убивать друг друга? К чему игра их будет подталкивать?

Игроков никогда нельзя никуда направить, если ты не будешь их в чём-то ограничивать. Вот, например, в Fallout 76 ты сначала не можешь никого убить. Мне это кажется натянутым решением — у нас убивать можно сразу. Мы просто делаем дизайн так, чтобы у игроков не было стимула убивать новичков. Даже в общем мире мы стараемся делать так, чтобы на них не нападали.

Мы задали себе простой вопрос: почему в других играх игроки убивают друг друга? Можно найти массу причин. Потому что они кровожадные упыри, потому что они хотят чувствовать своё превосходство — и так далее. На самом деле, ответ очень простой: они убивают друг друга, потому что от мёртвого игрока им пользы больше, чем от живого. Они поднимут с него лут, экипировку; к тому же это минус потенциальная проблема. Убиваешь первым, чтобы тебя не убили, плюс забираешь его имущество. У тебя выбора нет — вот и вся философия. Игроки убивают игроков потому что могут, и потому что они получают за это награду.

И мы подумали: а почему бы не давать игрокам награду за то, что они не убивают друг друга? Например, они могут между собой взаимодействовать, распределяя знания или что-то другое, что в игре котируется не меньше, чем физические предметы. Я могу найти человека с крутым уровнем навыка, и он может мне этого навыка отсыпать.

Вы случайно не читали текст Рафа Костера о том, как он боролся с убийцами игроков в Ultima Online? Они чего только не перепробовали, но до такой простой идеи, кажется, так и не додумались.

Слушай, да я пока не знаю, сработает ли наша. Всё равно игроки будут убивать друг друга. К тому же, на разных территориях по-разному: у нас в СНГ все точно будут мочить друг друга, что бы ты ни делал. Культура такая. В Европе и Америке по-другому, там больше желания объединяться друг с другом.

Вообще, богохульную вещь сейчас скажу, но я бы хотел, чтобы на высоких уровнях игровой процесс напоминал геймплей EVE Online. Чтобы была дипломатия, торговля, кланы, альянсы, шпионы. Вот сколько уже эта игра живёт только на базе того, что социум сам всё это поддерживает — им дали инструменты, а они построили движуху. Наша цель — накопить достаточное количество инструментария, чтобы игроки на базе него построили себе социальный геймплей. Нет ничего более крепкого, чем социальный геймплей — в такое игроки могут играть бесконечно. Квесты, фичи, контент — всё это конечно. Очень немногие игры добились социального геймплея, а те, которые добились, стали самыми успешными.

Это самая распространённая проблема MMORPG. Мы сделали крутую MMORPG, 80 процентов проходится за 10 часов, 20 процентов ещё за сто, просто за счёт того, что там выкручены все параметры, и вместо того, чтобы убить 10 слоников, там надо убить 150 слоников, и ты убиваешь этих слоников 100 часов. А потом всё: ты достиг самого высокого уровня, убил всех слоников на этой планете, тебе король подарил Меч Всевластья. А дальше что? А ничего. Потому что разработчики не сделали контент для высокоуровневых игроков.

Вы просто надеетесь, что всё в какой-то момент превратится в Eve Online, или у вас есть какой-то план, как этого достичь?

Конечно, мы будем этому способствовать — мы уже продумываем механизмы, фичи. Но ничто на сто процентов не подтолкнёт игроков к созданию такой системы — это должно произойти общими усилиями. Если это будет сделано нами хорошо, если инструментарий позволит играть в это интересно — в это будут играть. Если это будет скучно — конечно, не будут.

Визуально игра очень похожа на No Man's Sky, да и тематика пересекается. Не боитесь негативных ассоциаций?

Да нет, не боимся. Даже иногда думаем — а может, использовать это в свою пользу? На самом деле, мы даже не использовали No Man's Sky в качестве референса при создании визуального стиля — ориентировались скорее на Firewatch. Мы просто хотели сделать игру, которая будет стилизованной и яркой.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Но ассоциация всё равно получается такая.

Получается. Но у нас стилизованная, но всё-таки серьёзная графика. Все объекты делаются руками, и художники стараются, чтобы весь мир выглядел консистентно. No Man's Sky всё-таки была такой неестественно яркой, контрастной, практически «вырвиглаз». У нас не так — может быть, так кажется по роликам, но в самой игре такого не будет. «Вырвиглаза» мы стараемся не допускать, арт-директор сглаживает цвета и приводит их к пастельным тонам.

Вообще, у меня есть одна теория. Почему у World of Tanks такая блёклая цветовая палитра? Почему это не яркая игра? Потому что когда игрок несколько часов играет в игру, в которой всё красное, белое, синее и зелёное, у него голова начинает болеть, и он не может в неё играть дольше полутора часов. А в «Танки» — может, потому что там палитра мягкая. Вот и мы стараемся использовать в игре мягкую палитру.

Видишь, сколько всяких требований? Системные требования, палитра, общая плавность геймплея — мы делаем многие вещи только ради того, чтобы у игрока было такое ощущение... Знаешь, бывает, включаешь игру, и думаешь: «А что меня всё тут раздражает?». Вот на кончиках пальцев — всё не нравится! А другую запускаешь, и она вроде бы и сделана на коленке — Super Meat Boy, помнишь? — а играется отлично. Каждое твоё желание тут же реализуется в игре, максимально быстрая передача информации. Вроде игра простенькая, но это настолько цепляет, что я лучше в неё поиграю, чем в последний Assassin's Creed. Там видно, что дорого-богато, но как-то всё не так.

Есть ощущение, что в какой-то момент выживалок было слишком много, и к жанру появилось определённое предвзятое отношение — мол, очередная игра хочет оседлать тренд. Вспомнить хотя бы реакцию на анонс Metal Gear Survive. Нет опасений, что многие пропустят Population Zero, решив, что это просто «ещё одна выживалка»?

Мы такого отношения по реакции нашего комьюнити не наблюдаем. У нас уже несколько десятков тысяч зарегистрированных пользователей, и что-то я не слышал, чтобы кто-то из них называл нас посредственным проектом и говорил «ой, надоели эти выживачи».

Просто смешно, когда компания делает Need for Speed, а потом решает сделать Need for Speed Survive. Когда ты просто бежишь за трендом, это выглядит смешно — хотя некоторые смешные люди зарабатывают на этом дохрена бабла, как Fortnite. Что-то как-то не смешно всем сразу стало.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero

Вопрос в том, как ты это сделаешь. Metal Gear Survive — это просто сама по себе плохая игра. Плюс, у аудитории есть ожидания — я не могу тебе сказать, что хочу сделать новую Heroes of Might & Magic, но это будет рубилово. Ты мне скажешь: «Ты что, ******* [сошёл с ума]? Не трогай святыню своими грязными руками!». Diablo Immortal — никто ещё не играл в этот проект, его только анонсировали, а там уже 300 тысяч дизлайков. Тут вопрос не об отношении к выживалкам, а в том, что люди берут какую-то IP, которая к жанру не имеет никакого отношения. Плюс ещё все знают, что ушёл Кодзима, и теперь жадная Konami пытается выжать из бренда все соки, добавляя к нему любые приставки. Сегодня у нас будет Metal Gear Survive, потом Metal Gear Battle Royale, потом Metal Gear-детская игра про пони, потому что детям тоже надо продавать.

Вопрос тут не в выживалках, а в отношении к брендам. Фанаты Conan: Exile вряд ли одобрят, если у них в игре танки будут ездить. Не про это же игра.

Знаешь, что игроки всё время говорят? «Вы, ******** [некомпетентные и безответственные люди], вместо того, чтобы делать всякую ***** [ерунду], лучше бы починили вот это и вот это». Вот, что обычно говорит комьюнити твоей игры. Так что, вот такой ответ. И именно этим нужно заниматься!

9898
98 комментариев

что получит тот герой что дочитает до конца?

29
Ответить

+1 к чтению

Интервью, кстати, реально интересным получилось. Даже не столько про их игру, сколько про ошибки конкурентов.

34
Ответить

Видимо, осознание того, что сугубо вторичная игра пытается вылезти за счет гнобления всех вокруг.

18
Ответить

что-то как-то слегка противно стало от прочтения.
как минимум дизайн явно слизан с No Man Sky, но при этом всячески пытаются от него обособиться и принизить.

13
Ответить

Учитывая что всю кислотность в немужицком давно убрали и игра стала вменяемой

5
Ответить

Уж слишком они пиарятся явно. Всячески поливая грязью другие игры, неправильно так. Посмотрим как получится у них. Говорить можно много и красиво. Тодд Говард тоже красиво рассказывал о фолыче 76...

3
Ответить

Очень стараемся. Но проницательный игрок видит суть.

1
Ответить