Первая ошибка, на которую обращает внимание автор — системы прокачки, позволяющие разблокировать все навыки к концу игры при нормальном прохождении. По мнению Брауна, такой подход лишает древо навыков одного из его самых интересных аспектов — возможности выбирать. Вместо того, чтобы думать о том, какую способность разблокировать и в каком направлении прокачиваться, игрок думает лишь о том, в каком порядке открывать навыки — а это далеко не так интересно.
К слову о древах навыков, велком ту ПоЕ!
Дерево в ПОЕ это как раз идеальный пример того дерева которое критикует автор в ролике :
"сами «скиллы» часто оказываются очень скучными. Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо. Чтобы игрокам было интересно исследовать вашу систему прокачки, новые навыки должны предоставлять новые геймплейные возможности, а не просто менять значения в документе Excel."
Вот все вы(товарищи упоминающие дерево умений ПоЕ) людей запугиваете, да хоть кто бы объяснил потенциальным новичкам, что в игре ты от силы фокусируешь внимание на 1/4 дерева, и внимание собственно уделяешь лишь большим шарикам, а из маленьких, которых тут, очевидно, преобладающее большинство, и которые влияют на мелочи, вроде "+10 интеллекта" / "+8% спелл демедж" / "+4% скорость спелл каста" просто пытаешся построить наиболее оптимальную дорогу для сбора наибольшего количества выбранных крупных пасивок
Запороть пернсонажа как нехер делать, а потом или фарми камни или читай гайды.
карта навыков Финалки 10 на максималках?
Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо.Ему стоит зайти в PoE
Он очень однобоко подошел к проблеме в этот раз. Совсем мимо прошел того факта, что дерево умений может служить различным целям от игры к игре.