Как мы локализовали «Одиссею»

Подгонка текста и поиск подходящих голосов.

Еще до выхода игра «Assassin’s Creed Одиссея» вызывала оживленные споры в геймерской и журналистской среде. После релиза поводов для них только прибавилось: разработчики оптимизировали боевую систему из «Assassin’s Creed Истоки», карта увеличилась втрое, а игровой процесс стал больше напоминать Action-RPG.

Впрочем, материалов об этом написано уже немало, и мы хотели бы рассказать не о самой игре, а о том, как мы в Logrus IT работали над её русской локализацией. И заодно остановиться подробнее на том, как вообще устроен этот процесс.

Мы адаптируем приключения ассасинов для русскоязычных игроков уже более шести лет — со времён Assassin’s Creed III — и с тех пор объём материала, который требуется перевести, увеличился почти вдвое. При этом срок, отведённый издателем для работы над проектом, вырос лишь на четверть, а команда русскоязычных переводчиков и редакторов увеличилась весьма незначительно.

Как мы локализовали «Одиссею»

Как локализуют игры

Любой перевод — процесс непростой. Хороший переводчик должен чувствовать язык оригинала, понимать все тонкости и нюансы, заложенные авторами в текст, и уметь сохранить их при переводе. Он также должен уметь писать живым языком и избегать ненужных канцеляризмов. Разговорная речь героев игры должна быть именно разговорной, и при этом нужно помнить, что у каждого персонажа может быть свой стиль общения, какие-то особенности, делающие его по-настоящему живым. Все это важно сохранить и передать в переводе.

У локализации игр к тому же есть ещё и своя специфика: человек, не знающий, что и как происходит в играх, не понимающий базовых основ игровой механики, не знакомый с терминологией, может такого нагородить... В идеале, наша задача — локализовать игру так, чтобы возникало ощущение, будто она изначально создавалась на русском.

Увы, добиться такого эффекта удаётся не всегда. Всему виной ограничения, которые накладывают особенности игры. В частности, размер элементов интерфейса рассчитан под оригинальный текст, а английский язык довольно компактен по сравнению с русским. Да и видеоролики зачастую записаны заранее, и это, как и в случае с дубляжом фильмов, заставляет тщательнее подходить к переводу реплик.

Пример подгонки текста перевода по слогам (допустимы отклонения плюс-минус один слог)
Пример подгонки текста перевода по слогам (допустимы отклонения плюс-минус один слог)

При дословном переводе русские фразы окажутся в среднем на треть длиннее оригинала. Поэтому мы стараемся подбирать слова так, чтобы и смысл передать, и в артикуляцию персонажей уложиться. Этот процесс несколько упрощается за счёт использования инструментов, разработанных у нас в компании для адаптации диалогов.

Тем не менее, как и в кинодубляже, синхронизация русского звука с движениями губ персонажей («липсинк») — один из самых сложных аспектов локализации. Порой уже записанную реплику приходится переписывать заново из-за незначительного, казалось бы, изменения в оригинальной озвучке.

Пример укладки текста «под волну»
Пример укладки текста «под волну»

Для каждого проекта собирается небольшая армия, занимающаяся озвучанием. Отдельная история — подбор актеров: мы отслушиваем десятки образцов, прежде чем найдется человек, который, как нам кажется, попадает в образ на 100%. При этом актеры, озвучивающие главных героев, обычно утверждаются заказчиком.

Древняя Греция по-русски

В «Одиссее» масса диалогов, но самое главное — в ней можно выбрать, за кого играть: за Кассандру или её брата Алексиоса. Такой, казалось бы, пустяк, как выбор из двух персонажей разного пола, влечёт за собой целый ком проблем для русскоязычных переводчиков. Из-за этого нам пришлось строго следить за согласованием строчек в разговорах и квестах всех остальных персонажей игры, а также записывать по две версии каждого диалога для обоих героев.

Как мы локализовали «Одиссею»

Если вы проходили игру с английской озвучкой, то могли заметить, что персонажи говорят с греческим акцентом. В русской версии его нет. Но вовсе не потому, что мы категорические противники применения этого инструмента в работе.

Проблема в том, что в русской школе дубляжа в массе своей отсутствует работа с акцентами. Чаще всего имитация акцентов, к сожалению, выглядит карикатурно и убивает всю атмосферу. Один из немногих случаев, когда использование иностранного акцента было уместно, — озвучка Карла Маркса в «Assassin’s Creed: Синдикат». Там легкий немецкий акцент подчёркивал, что философ в Лондоне лишь гостит, а не живёт.

Работа над такими глобальными, цельными и продуманными проектами, как «Одиссея», не прощает пренебрежительного отношения к историческому материалу. Она поглощает тебя с головой, заставляя зарываться в справочную литературу и постоянно сверяться с историческими и географическими источниками.

Фрагмент манускрипта «Описание Эллады»
Фрагмент манускрипта «Описание Эллады»

В работе над новой частью Assassin’s Creed нам помогали Геродот — отец исторической науки, Фукидид — эксперт по Пелопоннесской войне и Павсаний — выдающийся бытописатель античной Греции. К слову, именно на его «Описание Эллады» опиралась команда Ubisoft в ходе разработки игры.

Подводя итоги

Работа над «Одиссеей» была непростой, но очень интересной. Мы стремились к тому, чтобы очередная глава саги об ассасинах раскрылась для русскоязычных игроков во всей красе и увлекла их в путешествие по миру Древней Греции. Мы несколько месяцев трудились над локализацией, шлифуя текст и озвучку, чтобы получить результат, который пришелся бы по вкусу и игрокам, и заказчикам, и нам самим.

Какой эпизод из игры запомнился вам больше всего? Нам, например, очень понравилось переводить застольные беседы на симпосии и тот самый, полный драматизма, диалог протагониста с Николаосом.

207207
311 комментарий

Я ещё ни одну локализацию не видел на которую бы кто то не жаловался.

77

вот потому рокстар и не разрешает переводить свои игры ))

Хм, это все понятно, но как вы объясните то, что в игре полностью исчез весь мат? Персонажи там довольно часто ругаются, в русской версии остались только цензурные варианты. Игре присвоен рейтинг 18+.

63

Комментарий недоступен

51

Скорее всего, из-за несоответствия того, как мы привыкли представлять себе Древнюю Грецию, со всей ее былинной эпичной возвышенностью и "быдлобытовухой", в которую превратится речь "легендарных Эллинов", когда они начнут "п4дорасить" и "ху3сосить" через слово.

29

Такие решения принимает лидер проекта. Видимо, решили, что мат в Древней Греции не очень уместен. И он и правда не всегда уместен в исторических сеттингах.

10