Плоский Мир: повествование в 2D играх

Размышления о рассказе объемной истории в ограниченном пространстве

В эпоху своего зарождения видеоигры существовали в основном в двухмерном пространстве, что не мешало им уже тогда рассказывать увлекательные истории. Начали зарождаться первые квесты и визуальные новеллы. Возможность — выбирать путь главного героя увлекала людей, но гораздо большую популярность получили платформеры. В них можно было ощутить ритм и увидеть своими глазами мир, созданный разработчиками.

Сейчас двухмерное пространство используется в основном в инди-играх. Теперь это не только приключения, платформеры и рассказы про спасение принцесс — это неограниченная форма для рассказа истории, или же донесения своих мыслей.

Эта статья — рассуждение над способами использования подобной формы и её влияния на конечный результат, на примере шести разных игр.

Фон и глубина сцены как рассказчики истории мира

FAR: Lone Sails

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Геймплейно простая игра. В её основе лежит путешествие по умирающему миру, в сторону будущего спасения. Движение происходит привычно слева направо, что дает надежду на успех. Этот факт тут важен, ведь дальше я опишу обратный пример игры, когда движение направлено наоборот — к прошлому.

Пока вернемся к FAR. С самого начала обозначив цель перед игроком, игра вплоть до самого конца строит взаимодействие на использовании интуитивных методов, таких как: выделения важных деталей с помощью цвета и постепенное ознакомления с механиками игрового процесса. Для последних создаются ситуации, которые побуждают игрока действовать и мыслить, в контексте продолжения путешествия. К примеру, помимо понятного направления, с самого начала задается мрачный тон, побуждающий двигаться дальше.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Также с самого начала выделяются основные игровые механики: переработка разного материала в топливо (которое выделено ярко голубым цветом, а материал, чаще всего — красным), и в целом поддержка транспорта в движении.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Примечателен баланс между сюжетом и игровым процессом, который состоит из сбора ресурсов и решения возникших на пути проблемы, с целью достигнуть финиша. В таком случае, желание игрока пересекается с желанием героя.

По ходу передвижения нас сопровождают постоянные остановки по разным причинам: то дорога чем-то перекрыто, то сбор материала для топлива. Первые разбавляют рутину созданную вторыми. Во время таких «непредвиденных» остановок, мы ближе знакомимся с миром игры, когда замечаем редкие надписи и плакаты.

Ближе к концу игры, будет видно результат их строительства
Ближе к концу игры, будет видно результат их строительства

Но мир в FAR: Lone Sails не ограничивается надписями на стене, он преподносит рассказ о себе через постоянно меняющийся фон. Эта смена, двигает не только героя ближе к желаемое цели, она также развивает фабулу в глазах игрок. Продвигаясь все дальше по просторам пустошей, мы видим на заднем плане погасшие остатки того мира, что был когда-то жив.

Это не ленивая подача истории, а ясная часть задумки авторов. При прохождении сложилось впечатления движения по некому масштабному полотну, совсем не сравнимое с чтением записок и дневников из других игр.

Если просто присмотреться к плакатам и сопоставить их с тем что происходит на переднем плане, и что произошло на заднем, то выходит цельная картина. Чувство последней надежды на спасение, подчеркнутое одиночеством героя и смертью мира вокруг него, еще сильнее ощущается благодаря музыкальному сопровождению. Особенно это понятно, если учесть момент когда именно начинает играть эмбиент — во время движения.

Пример FAR: Lone Sails показывает как удачно выстроить мир и рассказать трогательную историю на заднем плане, поставив ясную задачу перед игроком.

Inside

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Мистический мир полный метафор и аллюзий, которому противостоит маленький мальчик, цель которого до конца остается неясной. Inside — это показательное приключение, с хорошим темпом и таинственной подачей.

Ритм тут очень важен, как геймплейно, так и повествовательно. Геймплейно, отточенный ритм позволяет сохранить интерес игрока к истории. В сюжетном плане, он не дает игроку времени на считывания этой истории. По хорошему, игру надо пройти дважды, чтобы самостоятельно сформулировать понятную интерпретацию увиденного.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Сам игровой процесс состоит из решения несложных задач на логику, путем взаимодействия с окружением или различными живыми (?) существами. Он очень приятно ощущается, потому что постоянно подкидывает что-то новое. Например: управление подводным аппаратом, бегство от собак, или повторения действий толпы с целью остаться незамеченным. Это все увлекают прежде всего благодаря тому, что мы видим на фоне: под водой мы осматриваем затонувшие лаборатории, после очередного бегства от собак видим что-то наподобие свиной фермы, а подстраиваемся под толпу болванчиков, когда на нас смотрят десятки людей в одинаковых масках. В общем, мир игры наводит жуть и этому есть причины.

Прежде всего это работа с планами, которую дополняет выделения важных деталей с помощью света. Да, игру нельзя назвать двухмерной, по сути это трехмерная графика, но с фиксированной камерой сбоку. Такое решение еще больше угнетает, даже сильнее чем в Limbo, где задний план был размыт, а атмосфера достигалось, в том числе, благодаря силуэтам. Тут же, сцена насыщенная деталями и обладает глубинной. За счет своей визуальной комплексности Inside наводит жуть даже сильнее чем нуарный Limbo. Возможно, потому что этот мир больше напоминает наш.

Как раз благодаря подобной многоуровневой картинке существует множество гипотез вокруг показанного в игре. Тут не будет их перечисления, потому что они все еще лишь внутренние интерпретации, без однозначного ответа. Но уже само их количество, говорит о том сколько подобный метод привносит в показанный мир. Для видеоигры с сильным уклоном в сторону внутреннего анализа увиденного, очень важно не быть однозначной и иметь, как минимум, второе дно. Идее — создать многоуровневое пространство внутри ограниченного собственными рамками мира, и служит визуал в Inside.

Inside — это многогранная история, с широким спектром интерпретаций, достигнутым через работу с окружением и проработкой игрового мира.

Текст и коммуникация с персонажами как метод донесения идей

Night in the Woods

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Форма которую тут приобретает текст бросается в глаза даже при беглом прохождении, если же чуть углубиться в суть, то можно вынести для себя много нового. Игра — которая первое время может казаться бессмысленным платформером, раскрывается с неожиданной стороны, как только в ней появляется приличное количество откровенных бесед с друзьями и другими жителями антропоморфного мира.

Игровой процесс здесь состоит из повторяющийся рутины на фоне небольшого городка. Как только эта рутина начинает надоедать, а игрок уже сполна проникся меланхолией, начинают происходить мистические события в виде пропажи людей и оторванных рук на тротуаре. А дальше… все продолжает оставаться в привычном расслабленном ритме: мы продолжаем играть в группе, общаться со всеми жителями и приятно проводить время с друзьями. Последние особенно занимательны, ведь это всегда разные занятие с любым из наших товарищей на выбор. Например: бой на ножах, прогулка на кладбище, или долгий поход на холм. То, что читается как нуднейшее времяпрепровождение, на деле врезается в память сильнее оторванных конечностей на тротуаре.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

История начинается с того как кошка Мэй возвращается домой после отчисления из университета, что особо примечательно, она движется как раз справа налево, то есть — назад, к прошлому. Мотив возвращения времен молодости наполняет воздух вокруг главной героини, однако он не реализуется по причине смены обстоятельств, в которых оказались все её старые знакомые. Это ясно прослеживается в одной из фраз, которой подружка Мэй пыталась объяснить ей сложившуюся ситуацию: «пока ты училась в университете, мы повзрослели».

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Игра не дает наивных ответов на поставленные вопросы, она постоянно подкидывает все новые и новые варианты, на все новые и новые темы. Встречаются самые разные мысли, услышанные от самых разных людей. К примеру: мы можем встретить на крыше одинокого подростка, который окажется фанатом хорроров, мечтающим снять подобный фильм, или бездомного у которого не осталось ничего из привычных ценностей, кроме его дочери, которая живет где-то далеко. Из постоянного чтения множества идей и состоит основная часть занятий в Night in the Woods.

Каждый персонаж тут обладает многогранностью, что обосновывает количество текста, как и метод повествования в целом. Будь тут все по другому, когда после повторного прохождения мы бы не узнавали ничего нового: не замечали бы новых фраз, освещающих героев с иной стороны, не раскрывали бы для себя новую трактовку эпизода — вот тогда можно бы было сказать, что повествование тут не работает. К счастью, это не так.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Мысли исходят от персонажей, которые олицетворяют то, о чем они говорят, эту ценную деталь можно и не заметить, из-за того насколько неочевидные эти соответствия. Показательным в этом смысле будет Грегг — гиперактивный и разговорчивый при встречах, он постоянно предлагает слишком необдуманные и хулиганские занятия, вроде разбития стекла на стоянке. Однако, если пообщаться с Би (подругой Мэй), то она расскажет что причина его чрезмерной эмоциональности в биполярном расстройстве, это же, подтверждают и слова Грегга о том что у него бывают «очень хорошие дни, и очень плохие». Таким образом, перед нами не просто веселый панк, каким он кажется в начале, а сложный характер, который, к тому же, пересекается с главной героиней.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

В какой-то момент Мэй рассказывает о том как её выгнали из колледжа, она говорит что люди, в тот момент, были для неё не более чем блеклыми формами. Та же мысль раскрывается уже ближе к финалу, когда Ангус говорит: «именно люди создают закономерности в своей голове, когда смотрят на множество звезд, и видят в них созвездия». Мэй видела в людях лишь пустые фигуры, потому что тогда они были ей безразличны, что также отражается в словах Ангуса: «и если я и верю во что, то именно в людей которым не все равно на эти закономерности». Безликие формы, обретают смысл только когда человек сам этого хочет. В случае с Мэй, они обрели смысл в отношении с её друзьями.

Через постоянные диалоги и монологи, об казалось бы, разных вещах, повествование в Night in the Woods охватывает огромное количество тем. При этом, через рефлексию и сны Мэй, оно не дает отделиться от персоналий. В простоте такого способа скрыто что-то сложное, что-то, что побуждает внимательно вчитываться в текст и сопереживать главной героине вместе с её друзьями. Это что-то — это те созвездия, которые мы рисуем у себя в голове.

Kentucky Route Zero

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Цепляющая смесь между реализмом и магией, в виде литературного текста и минималистичного символизма. А также, сильным акцентом на содержании диалогов, которые существуют впритык с большим количеством визуальных символов.

KRZ рассказывает мистическую историю, затрагивающую различные культурные и локальные темы. Перед игроком стоит ясная задача: переправить груз в догвуд драйв. Единственная проблема заключается в том, что никто не знает где конкретно расположен догвуд драйв. Основное занятие тут — беседы с самыми разными людьми, с целью узнать дальнейшую дорогу. На фоне классического роуд-муви, развивается характерный сюжет: в основе которого лежит личный рассказ о жизненном пути главного героя.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Следует учитывать, что игра делиться на пять актов. Последний акт все еще не вышел, поэтому трудно сформировать цельные впечатления об истории. Однако, ключевые детали прослеживаются сквозь все четыре доступных эпизода.

Прежде всего это подобный айсбергу текст, когда основной посыл скрыт между строк. У игрока есть возможность выбрать один из вариантов развития диалога, пусть решение и не отразится на истории, зато оно позволит самостоятельно задать вектор беседы. К примеру вам решать что обсудить: вопрос личного характера, или касающийся сугубо той проблемы, которая на данный момент возникла перед героями.

Бережно минуя громадные текстовые льдины, мы так или иначе, но натыкаемся на отголоски из прошлого главного героя. Повествование не дает отпустить личность Конуэя, в беседах, или даже песнях, прослеживается параллель с ним. Этот фактор, прежде всего, отсылает нас к жанру роуд-муви, когда сменяется множество локаций, людей, но главным итогом путешествия будет изменение внутри героя. И это показательно, в смысле выстраивание рассказа, как авторы смогли уместить в одну видеоигру литературные корни, вместе с постоянной сменой окружения.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Литературные корни отсылают в первую очередь к Маркесу и его магическому реализму, а уже потом к американским классикам вроде того же Хемингуэя. Если первый отражается в форме, то второй, в том как текст написан. Например, вот эти строчки явно навеяны творчеством Эрнеста:

Знакомое, но в то же время и странное. У вас такое Бывало? Как Будто... Раньше, я ездил со своим дядей на охоту. Далеко в горы, а теперь я вот смотрю эти телепередачи о дикой природе.

Отсылок тут достаточно, есть что-то мрачное, безысходное от Стейнбека, а есть мистика, явно вдохновленная Линчем. Но вся фабула в целом, отсылает к Габриэлю Гарсии.

Окружение затрагивает символизм не меньше, чем текст отсылает нас к классикам. Прежде всего оно наполнено яркими образами, которые особо выделяются на фоне минималистичного стиля. Самые запоминающееся из них: огромный орлан, корабль-мамонт и таинственные светящиеся скелеты. Эти символы несут в себе большой культурный посыл, когда для истории они лишь одна из множеств формообразующих частей.

Одна из лучших сцен
Одна из лучших сцен

Музыка также играет важную роль в формировании полноценной картины мира, как и весь саун-дизайн. Песни которые доносятся из кучки силуэтов странников, поющих где-то далеко, имеют схожие мотивы с сюжетом — они расширяют и без того сложный мир.

Повествование в Kentucky Route Zero связано через свою литературную часть. Главное, что игра несмотря на множества элементов очень лаконичная. Скорее всего тут играет роль жанровая принадлежность каждой из частиц: роуд-муви в качестве структурной основы, ёмкого литературного стиля классиков и пронзительной кантри музыки на фоне. Действует формула — когда текст связующее звено и основной рассказчик одновременно.

Смешанный метод: повествование через фон и текст в равной степени

Broken Age

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Разрушение иллюзий в фантастическом мире. Параллельное приключение в духе классических квестов LucasArts, о двух живущих в разных мирах подростках.

Руководил разработкой проекта Тим Шейфер — создатель Full Throttle и Grim Fandango и еще множества качественных произведений.

Геймплейно это классический квест, когда основной задачей игрока является найти последовательность решения и раздобыть предмет необходимый для выполнения.

Не смотря на все технические ограничения, игра очень красивая
Не смотря на все технические ограничения, игра очень красивая

Самое интересное тут — юмор и подача. Юмор преобразовывает игровой процесс, делая из будничных диалогов смесь иронии и абсурда, а из вещей — говорящих персонажей. Подача позволяет удачно обыграть хорошо написанные диалоги; не дает заскучать все время удивляя игрока различными занятиями; задает ритм.

Сюжет устроен таким образом, чтобы знатно удивить игрока перевернув мир игры во втором акте. Весь первый акт — это большое введение с расстановкой акцентов на традициях и правилах, в мире каждого из героев. В дальнейшем историю развивается так — чтобы эти правила перевернуть.

Ощущение от игры после первой половины разительно отличается от чувств после прохождения. Главное, что это так и задумано. Более того, вся история строится на том, чтобы показать «чудеса» реального мира. В начале мы как и главные герои не принимаем навязанных социумом общепринятых правил, в середине мы убеждаемся в своей правоте, а к концу мы понимаем что заблуждались абсолютно все. Если предположить, что история Broken Age — это рассказ о взрослении, то все становится на свои места.

В общении с персонажами мы не получаем однозначного представления о мире, но по крайней мере, знакомимся с его правилами. Когда при взгляде на окружение становится понятно, что этот мир не такой каким его видят жители.

?
?

Локации в целом состоят из каламбуров и аллюзий, например: деревня из песка, поселок в облаках, или «космический корабль». Почти каждый из персонажей воображают свой собственный мирок; в такой ситуации говорящее о вырубки лесов дерево, уже не удивляет.

Герои постоянно узнают что-то новое, наблюдая как их собственные представления о мире рушатся. В таком смысле, более ограниченное 2D пространство играет на пользу фабулы — перед игроком, как и перед героями, кажущийся однобокий мир раскрывается с другой стороны.

Также предопределенный ракурс позволяет создать выверенную композицию, делая акцент именно на том, что хотел сказать автор.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Пожалуй лучшим аргументом в пользу того чтобы сыграть в Broken Age является даже не выверенная подача и композиция, а странное чувство — получить удовольствие от того, как рушиться чей-то мир.

Oxenfree

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Трудности подростков, перемещения во времени и таинственный остров. Необычный квест о группе тинейджеров, застрявших во временной петле.

Мы играем за девушку-подростка Алекс у которой за плечами уже есть печальный опыт потери близкого и развода родителей. Нас сопровождает компания её друзей, каждый из которых со своей историей и проблемами. За одно прохождение трудно раскрыть всех, однако от отношений с каждым из них зависит концовка игры.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Игровой процесс основан на диалогах. По ходу прохождения вас сопровождают непрерывающиеся беседы с разными вариантами ответа. От выбранной вами фразы, зависит многое: начиная от того с кем вы дальше пойдете, или как будут развиваться отношения между персонажами, заканчивая тем кто останется в живых.

В начале не до конца отдаешь себе отчет, что сказанные слова будут играть роль в дальнейшем. Этим особенно примечательна концовка после первого прохождения — основанная на личных ощущениях, она будет самой близкой для игрока. Еще особое чувство подкрепляется тем, что в игре нет «хорошего» и «плохого» финала. Тот который ближе всего к игроку и есть самый лучший.

Геймплей

Важно, что побуждает двигаться дальше в первую очередь мистические события, а уже потом личные переживания главной героини. Таким образом, беседы задвигаются на второй план. При этом нельзя назвать диалоги отменно прописанными, к примеру в самом начале персонажи напрямую говорят: «я же твой сводный брат» или «я твой лучший друг»,«мы с детства подруги». Не самое правдоподобное поведение. Постепенно общение приобретают более живой характер, за ним становится действительно интересно следить, но важно понимать, что оно далеко от идеала. Также и саму мистическую историю нельзя назвать сложной, но вместе они находят баланс.

История не удивит вас в своем финале, однако почти наверняка сделает это в эпилоге. Она находится на контрасте между личными переживаниями и чертовщиной которая происходит вокруг. Если большую часть времени главной задачей является убраться с острова, то эпилог как бы говорит: «а что насчет твоих отношений с друзьями?».

Такой компанией мы прибываем на остров
Такой компанией мы прибываем на остров

Перемещения во времени само расставляет все нужные акценты, показывая важность как истории для персонажей и наоборот. Есть временные петли которые демонстрируют нам прошлое острова, или намекают на события которые здесь произошли — они двигают историю вперед. А есть такие, которые раскрывают прошлое главной героини — они глубже погружают игрока в её мир.

Плоский Мир: повествование в 2D играх

Повествование в Oxenfree заточено на то, чтобы рассказать две истории в одной: историю острова и жизнь Алекс. Через визуальные приемы: вроде резкого монтажа, перевернутого экрана, и паре ярких образов, нам рассказывают историю острова. А через диалоги и флешбэки, узнаем главную героиню. Поэтому, нельзя сказать о чем сюжет игры в целом.

Как и эпилог, так и вся игра классифицируются прежде всего через личные ощущения. Для кого-то это будет мистический квест, для кого-то подростковая жвачка. В любом случае пространство для размышлений достаточно, что только превозносит игру.

Во многих из приведенных выше видеоигр присутствует таинственный сюжет. Значимую роль играет мир: не важно видим ли мы его на фоне, или узнаем из текста. Используются визуальные символы и образы, дополняющие фабулу или являющиеся одной из её частиц.

Плоские внешне игры, оказываются наполнены смысла и глубины внутри. Круто, что форма не препятствует содержанию, а только сподвигает его расширять.

6161
23 комментария

Gregg rulz ok

10
Ответить
Ответить

Достойная подборка игр (все уже прошёл, а некоторые и не один раз).
Но от себя порекомендовал бы небольшую 2D "индюшатину" в виде The Final Station.
Очень атмосферная игра, в плане музыки, графики (особенно сочетание уровней и фона) и при этом очень неплохого сюжета.

5
Ответить

Меня в Final station геймлей отпугнул, но надо будет все таки пройти. Спасибо

1
Ответить

Хорошая статья! Спасибо за игры, взял на заметку)

3
Ответить

Пожалуйста:)

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить