Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»
Хитрости, на которые идут авторы игр.
Сооснователь студии Fullbright (Gone Home, Tacoma) Стив Гейнор в своём твиттере предложил разработчикам рассказать о «самых постыдных преступлениях», совершённых ими при создании игр.
Идею подхватили другие разработчики. На момент написания заметки, у твита Стива Гейнора 945 ответов.
Эрик Холмс, который сейчас работает в DICE, рассказал о разработке Earthworm Jim 3D. По его словам, во время создания платформера у него не было скриптового языка, поэтому ему пришлось использовать условную логику: в небе над локациями летали невидимые стиральные машины, которые вызывали срабатывание скриптов, когда добирались до определённых точек на карте.
Джеймс Сатерленд из Sumo Digital поделился историей о разработке игры компании, в которой ему довелось работать.
Разработчик Питер Слаттери рассказал о том, как его команда делала VR-будку для CES. По задумке создателей, стул должен был откидываться назад в определённые моменты игры, однако у них не хватало времени, чтобы написать код для управления мотором. Поэтому разработчики вручную двигали стул в нужное время — пока никто не видит.
Одна из авторов хоррора Paratopic тоже рассказала о хитрости, на которую разработчикам пришлось пойти из-за недостатка времени. Создатели столкнулись с проблемой клиппинга: автомобиль проваливался сквозь текстуры дороги в определённые моменты игры.
Чтобы этого не происходило, разработчики сделали так, чтобы машина воспринималась системой как оружие. В связи с этим в ответах вспомнили знаменитую хитрость Bethesda — в Fallout 3 вагон поезда это не настоящий транспорт, а лишь шлем на голове персонажа.
К обсуждению подключились и бывшие сотрудники Telltale Games. Так, нарративный дизайнер Эмили Грейс Бак вспомнила, как она собрала диалог на 12 строк для The Walking Dead: Michonne из обрывков фраз, записанных для других сцен. Всё для того, чтобы закрыть дыры в сюжете.
Джейк Родкин, в свою очередь, рассказал, что финальная сцена последнего сезона Sam & Max всегда неизменна, потому что он запёк освещение в Maya, экспортировал лайтмапы в движок, чтобы проверить, а после этого прекратил работу всех программ на компьютере, потому что офис должны были закрывать. Файлы Maya не сохранились.
Родкин также поделился воспоминаниями о работе над Firewatch. По его словам, разработчики хотели, чтобы в режиме свободного исследования была динамическая смена времени суток, однако они не создали соответствующую систему. Поэтому время привязано к перемещению главного героя, то есть оно будет меняться лишь тогда, когда Генри двигается.
Уилльям Армстронг, который также принимал участие в создании Firewatch, рассказал о другой хитрости, на которую пришлось пойти разработчикам. При портировании игры на PlayStation 4, авторы столкнулись с проблемами при автосохранении на старых версиях консоли — игра периодически подвисала. Поэтому они изменили его частоту. Игра сохраняется каждые три минуты, вместо 30 секунд.
Руководитель студии FireWulff Майкл Киддер рассказал, как он решил проблему с NPC в одной из своих ролевых игр.
К обсуждению присоединился и Рами Измаил из Vlambeer, который рассказал о том, как был устроен спаун босса в неназванной игре.
Инди-разработчик под ником Toby Do признался, что трава в его игре — совсем не трава.
Глен Уоттс, принимавший участие в разработке Fable 2, рассказал сразу о двух проблемах, связанных с собакой в этой RPG.
Нарративный дизайнер Саф Девидсон, создавшая игру Bloom, рассказала, как ей удалось избежать поисков актёра озвучивания.
Брэндан Уолкер, инженер из Polyarc Games, привёл пример хитрости разработчика, но не из своей практики.
Пётр Печар рассказал о том, как создавались персонажи в Arma.
Один из авторов Spore рассказала о том, как разработчикам пришлось расплачиваться за спешку.
Иногда разработчики шли на обман игроков, чтобы скрыть свои промахи.
Некоторые «преступления» были совсем безобидными и никак не влияли на геймплей. Об одном из таких рассказал Беннет Фодди, автор Getting Over It.
Не все хитрости связаны непосредственно с разработкой. Некоторые из участников обсуждения делились своими «преступлениями» со стадии постпродакшена.