И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Двойственность геймплея и трудности создания первой игры.

История Moonlighter — хороший пример для всех начинающих разработчиков, так как Digital Sun достигла впечатляющего успеха, даже учитывая, что она начинала как наёмная студия. Команда за время работы над тайтлом осознала важность прототипирования; поняла, что создание игр — тоже бизнес и многое другое.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Moonlighter. Глава студии Digital Sun Хавьер Хименес объяснил, зачем нужна подготовка к разработке и почему нельзя анонсировать свою игру слишком рано. Мы выбрали из материала главное.

И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Moonlighter была нашей первой оригинальной игрой. Мы начинали как сервисная компания. Мы немного больше, чем типичная инди-студия. Сейчас нас 30 человек, и чуть более пяти лет мы занимаемся разработкой мобильных, рекламных игр и так далее. Я думаю, что мы сделали около 60 проектов, многие из которых были очень маленькими, так что Moonlighter — наша первая оригинальная игра, хотя у нас уже был определённый опыт и команда.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun

Несмотря на это, команда, работающая над Moonlighter, в среднем насчитывала всего шесть человек. И тому есть веская причина: изначально этот тайтл был лишь побочным проектом.

Мы знали, что хотим создавать собственные игры. Это то, о чём всегда мечтали. Поэтому мы делали прототипы, когда у нас было время между другими проектами. Мы сделали несколько, но Moonlighter была первой идеей, в которой было что-то особенное. Команда чувствовала, что это может быть хорошая игра, и можно хорошо справиться с её разработкой. Таким образом, мы начали уделять больше времени этому проекту. А чем дальше заходила разработка, тем интереснее становилось.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun
И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

В конце концов мы запустили сбор средств на Kickstarter, который оказался довольно успешным. Мы собрали 134 тысяч долларов, хотя просили всего 40 тыс. Это придало уверенности, поэтому расширили команду и решили поискать издателя. Мы поговорили с несколькими и нашли 11-bits Studios. Так что это была история запуска побочного проекта, который постепенно становился всё серьёзнее и серьёзнее. Это было похоже на эффект снежного кома!

В нашем случае, 11-bits Studios не финансировала Moonlighter. Этим мы занимались сами. Но мы думали, что нам нужен издатель из-за их опыта в области маркетинга, связей с общественностью и так далее. И мы очень рады, что начали такое сотрудничество.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun
И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Он утверждает, что независимые или начинающие разработчики должны уделять больше внимания бизнес-аспектам и всеми силами пытаться представить свой проект на рынке.

Многим молодым студиям не хватает навыков ведения бизнеса. Это очень хорошо, если вы создаёте видеоигры из-за своего энтузиазма, а не просто для заработка. Мы этим занимаемся не из-за денег, просто любим создавать видеоигры. Но вот на что нужно обратить внимание: в конце концов, любая студия — это бизнес, и вам нужно платить людям. А также нужно зарабатывать больше, чтобы потом делать новые тайтлы. И я думаю, что во многих командах могут быть отличные программисты, дизайнеры и художники, но многим не хватает человека, который занимается бизнесом. А это важно.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun

Двойственность

Moonlighter несколько переосмыслила формат roguelike: игрок всё ещё сражается в процедурно сгенерированных подземельях, но днём он становится обычным лавочником. Это история про Уилла, который пытается совместить разные аспекты своей жизни — мечты о героических подвигах, а также спокойную семейную жизнь.

Хименес упоминает Rogue Legacy и The Binding of Isaac в качестве основных ориентиров в плане roguelike механик. Для механики менеджмента вдохновением стала Harvest Moon. А если говорить с позиции искусства, то Хименес оглядывался на The Legend of Zelda: The Minish Cap и Hyper Light Drifter.

Moonlighter имеет два геймплейных ядра: подземелье с боевой частью, а также магазин с торговлей. Мы хотели, чтобы эти два ядра смешались и объединились друг с другом.

Было довольно сложно сбалансировать игру, потому что мы хотели, чтобы золото было основой всего. Вы не можете развиваться, если не преуспеваете в торговле. Здесь нет системы опыта или чего-то в этом роде. Это создаёт некоторые проблемы, когда вы хотите сбалансировать игру, потому что золото можно использовать для всего. Поэтому, если вы дадите игроку слишком много золота, будет слишком легко; если дадите слишком мало, случится перекос в гринд.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun

Тем не менее Digital Sun удалось найти золотую середину.

Мы всегда пытались заставить игрока думать о магазине, когда он был в подземелье, и наоборот. Мы хотели, чтобы пользователи в магазине думали: «Каким образом я могу получить больше золота, чтобы в подземелье можно было улучшить снаряжение?». Таким образом, игра выглядела как единое целое, но с двумя сторонами.

В подземелье появляются следующие вопросы: «Этот предмет я хочу продать или я хочу использовать для крафта?». Пользователь не думает об убийстве врагов. На первый план выходит добыча и перспектива её использования в городе.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun

Если судить по успехам игры, то можно сказать, что разработчикам хорошо удалось совместить эти механики.

Тем, кто поддержал нас на Kickstarter, мы дали доступ к очень ранней сборке игры и получили много откликов. Большинство из них были очень полезными, поэтому мы многое изменили.

Мы были очень заняты после релиза. Сейчас над Moonlighter работает больше людей, чем когда-либо. Мы уже добавили новые механики, сбалансировали инвентарь, добавили больше второстепенных элементов в историю — появились фамильяры, «Новая игра +», больше оружия. Собираемся добавить мини-боссов... Теперь у нас есть время и средства, чтобы доделать всё, что мы хотим.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun
И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Хименес рассказал, что Digital Sun будет продолжать поддерживать игру в течение года после релиза. Также он добавил, что команда уже ведёт работу над новыми проектами. По его словам, над Moonlighter работало около шести человек, а сейчас в команде около 30 работников. Поэтому Digital Sun имеет возможность работать параллельно над несколькими тайтлами. Более того, Хименес рассчитывает, что они в дальнейшем станут мультиигровой студией.

Пока Digital Sun не готова анонсировать новые игры, так как на ранних этапах разработки велика вероятность отмены проекта. А это может расстроить многих поклонников. По мнению Хименеса, инди-разработчикам не стоит спешить с анонсом.

Потрать столько времени, сколько потребуется

После успеха Moonlighter Хименес пытается проанализировать пройденный путь, чтобы извлечь дополнительные уроки.

Я думаю, что мы бы уделили больше внимания предварительной подготовке. Это та фаза проекта, где вы закладываете основы игры, создаёте прототипы идей, чтобы увидеть, как они работают. У нас их было немного, потому что проект начинался с малого. По мере его развития мы никогда не останавливались и не говорили: «Посмотрите, нам действительно нужно создать прототип этих систем и убедиться, что они работают вместе». Это было немного похоже на импровизацию: мы делали вещи по ходу дела. И я думаю, что некоторые из недостатков Moonlighter были результатом такого подхода.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun
И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Создание хороших видеоигр — это очень сложно. Я думаю, что никто не должен недооценивать это. В последнее время доступ к разработке игр стал намного проще, благодаря всем этим новым движкам, и это здорово, но очень сложно. Так что любой, кто стремится стать разработчиком хороших видеоигр... Вы должны относиться к своей работе серьёзно, работать очень усердно и набираться опыта.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun

Также Хименес считает, что начинающие разработчики не должны торопиться с реализацией проекта их мечты.

Я вижу, что, по крайней мере в Испании, есть много инди-команд, которые начинают разрабатывать свои игры сразу после колледжа. И иногда это не очень хорошо, потому что они, возможно, слишком молоды, и пока не обращают внимания на деловую сторону вещей. У них просто нет опыта. Они, как правило, влюбляются в свою первую идею и работают над ней три или четыре года, хотя у них, возможно, ещё нет опыта или навыков.

Поэтому я бы посоветовал им не недооценивать, насколько сложно создавать хорошие видеоигры. Постарайтесь по-настоящему развить свои навыки, прежде чем работать над собственными проектами. Сперва стоит поработать на других людей, создать множество маленьких игр, постоянно участвовать в геймджемах и не быть слишком амбициозными.

Хавьер Хименес, глава студии Digital Sun
5555
45 комментариев

Игра так себе вышла. Скучная и медленная боевка, бесполезная и не несущая глубины и смысла фича с продажей лута в магазине. В общем обе части самого геймплея оказались так себе. Хотя картинка и музыка на высоте.

9
Ответить

А я, как любитель рогаликов, залип в нее на несколько дней. Хорошая игра.

1
Ответить

Полностью согласен, мне даже кажется, что хорошая отзывчивая боёвка смогла бы вытянуть скучное дрочево цен в городе, но увы.

Ответить

Поддерживаю. Крайне скучные бои, которые смешаны с ещё более скучной вознёй в магазине.

Ответить

И никакого упоминания о старенькой "Recettear: An Item Shop's Tale", у которой так же само совмещены работа в магазине и лазание по данженам. Типа "не, вообще не видели, сами с нуля придумали совмещение этих двух механик, ничего не плагиатили"...

4
Ответить

Имхо, они могли просто не знать о существовании такой игры (вполне возможно). За примерами далеко ходить не надо - Paladins vs Overwatch, в обоих похожие/одинаковые механики, которые создавались сами по себе внутри разных компаний

5
Ответить

Есть и куда более "старенькие" игры с похожими игровыми циклами. Какой смысл их всех упоминать?

Ответить