Gamedev Владимир Семыкин
5 252

И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Двойственность геймплея и трудности создания первой игры.

В закладки

История Moonlighter — хороший пример для всех начинающих разработчиков, так как Digital Sun достигла впечатляющего успеха, даже учитывая, что она начинала как наёмная студия. Команда за время работы над тайтлом осознала важность прототипирования; поняла, что создание игр — тоже бизнес и многое другое.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Moonlighter. Глава студии Digital Sun Хавьер Хименес объяснил, зачем нужна подготовка к разработке и почему нельзя анонсировать свою игру слишком рано. Мы выбрали из материала главное.

Moonlighter была нашей первой оригинальной игрой. Мы начинали как сервисная компания. Мы немного больше, чем типичная инди-студия. Сейчас нас 30 человек, и чуть более пяти лет мы занимаемся разработкой мобильных, рекламных игр и так далее. Я думаю, что мы сделали около 60 проектов, многие из которых были очень маленькими, так что Moonlighter — наша первая оригинальная игра, хотя у нас уже был определённый опыт и команда.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Несмотря на это, команда, работающая над Moonlighter, в среднем насчитывала всего шесть человек. И тому есть веская причина: изначально этот тайтл был лишь побочным проектом.

Мы знали, что хотим создавать собственные игры. Это то, о чём всегда мечтали. Поэтому мы делали прототипы, когда у нас было время между другими проектами. Мы сделали несколько, но Moonlighter была первой идеей, в которой было что-то особенное. Команда чувствовала, что это может быть хорошая игра, и можно хорошо справиться с её разработкой. Таким образом, мы начали уделять больше времени этому проекту. А чем дальше заходила разработка, тем интереснее становилось.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

В конце концов мы запустили сбор средств на Kickstarter, который оказался довольно успешным. Мы собрали 134 тысяч долларов, хотя просили всего 40 тыс. Это придало уверенности, поэтому расширили команду и решили поискать издателя. Мы поговорили с несколькими и нашли 11-bits Studios. Так что это была история запуска побочного проекта, который постепенно становился всё серьёзнее и серьёзнее. Это было похоже на эффект снежного кома!

В нашем случае, 11-bits Studios не финансировала Moonlighter. Этим мы занимались сами. Но мы думали, что нам нужен издатель из-за их опыта в области маркетинга, связей с общественностью и так далее. И мы очень рады, что начали такое сотрудничество.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Он утверждает, что независимые или начинающие разработчики должны уделять больше внимания бизнес-аспектам и всеми силами пытаться представить свой проект на рынке.

Многим молодым студиям не хватает навыков ведения бизнеса. Это очень хорошо, если вы создаёте видеоигры из-за своего энтузиазма, а не просто для заработка. Мы этим занимаемся не из-за денег, просто любим создавать видеоигры. Но вот на что нужно обратить внимание: в конце концов, любая студия — это бизнес, и вам нужно платить людям. А также нужно зарабатывать больше, чтобы потом делать новые тайтлы. И я думаю, что во многих командах могут быть отличные программисты, дизайнеры и художники, но многим не хватает человека, который занимается бизнесом. А это важно.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Двойственность

Moonlighter несколько переосмыслила формат roguelike: игрок всё ещё сражается в процедурно сгенерированных подземельях, но днём он становится обычным лавочником. Это история про Уилла, который пытается совместить разные аспекты своей жизни — мечты о героических подвигах, а также спокойную семейную жизнь.

Хименес упоминает Rogue Legacy и The Binding of Isaac в качестве основных ориентиров в плане roguelike механик. Для механики менеджмента вдохновением стала Harvest Moon. А если говорить с позиции искусства, то Хименес оглядывался на The Legend of Zelda: The Minish Cap и Hyper Light Drifter.

Moonlighter имеет два геймплейных ядра: подземелье с боевой частью, а также магазин с торговлей. Мы хотели, чтобы эти два ядра смешались и объединились друг с другом.

Было довольно сложно сбалансировать игру, потому что мы хотели, чтобы золото было основой всего. Вы не можете развиваться, если не преуспеваете в торговле. Здесь нет системы опыта или чего-то в этом роде. Это создаёт некоторые проблемы, когда вы хотите сбалансировать игру, потому что золото можно использовать для всего. Поэтому, если вы дадите игроку слишком много золота, будет слишком легко; если дадите слишком мало, случится перекос в гринд.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Тем не менее Digital Sun удалось найти золотую середину.

Мы всегда пытались заставить игрока думать о магазине, когда он был в подземелье, и наоборот. Мы хотели, чтобы пользователи в магазине думали: «Каким образом я могу получить больше золота, чтобы в подземелье можно было улучшить снаряжение?». Таким образом, игра выглядела как единое целое, но с двумя сторонами.

В подземелье появляются следующие вопросы: «Этот предмет я хочу продать или я хочу использовать для крафта?». Пользователь не думает об убийстве врагов. На первый план выходит добыча и перспектива её использования в городе.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Если судить по успехам игры, то можно сказать, что разработчикам хорошо удалось совместить эти механики.

Тем, кто поддержал нас на Kickstarter, мы дали доступ к очень ранней сборке игры и получили много откликов. Большинство из них были очень полезными, поэтому мы многое изменили.

Мы были очень заняты после релиза. Сейчас над Moonlighter работает больше людей, чем когда-либо. Мы уже добавили новые механики, сбалансировали инвентарь, добавили больше второстепенных элементов в историю — появились фамильяры, «Новая игра +», больше оружия. Собираемся добавить мини-боссов... Теперь у нас есть время и средства, чтобы доделать всё, что мы хотим.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Хименес рассказал, что Digital Sun будет продолжать поддерживать игру в течение года после релиза. Также он добавил, что команда уже ведёт работу над новыми проектами. По его словам, над Moonlighter работало около шести человек, а сейчас в команде около 30 работников. Поэтому Digital Sun имеет возможность работать параллельно над несколькими тайтлами. Более того, Хименес рассчитывает, что они в дальнейшем станут мультиигровой студией.

Пока Digital Sun не готова анонсировать новые игры, так как на ранних этапах разработки велика вероятность отмены проекта. А это может расстроить многих поклонников. По мнению Хименеса, инди-разработчикам не стоит спешить с анонсом.

Потрать столько времени, сколько потребуется

После успеха Moonlighter Хименес пытается проанализировать пройденный путь, чтобы извлечь дополнительные уроки.

Я думаю, что мы бы уделили больше внимания предварительной подготовке. Это та фаза проекта, где вы закладываете основы игры, создаёте прототипы идей, чтобы увидеть, как они работают. У нас их было немного, потому что проект начинался с малого. По мере его развития мы никогда не останавливались и не говорили: «Посмотрите, нам действительно нужно создать прототип этих систем и убедиться, что они работают вместе». Это было немного похоже на импровизацию: мы делали вещи по ходу дела. И я думаю, что некоторые из недостатков Moonlighter были результатом такого подхода.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Создание хороших видеоигр — это очень сложно. Я думаю, что никто не должен недооценивать это. В последнее время доступ к разработке игр стал намного проще, благодаря всем этим новым движкам, и это здорово, но очень сложно. Так что любой, кто стремится стать разработчиком хороших видеоигр... Вы должны относиться к своей работе серьёзно, работать очень усердно и набираться опыта.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

Также Хименес считает, что начинающие разработчики не должны торопиться с реализацией проекта их мечты.

Я вижу, что, по крайней мере в Испании, есть много инди-команд, которые начинают разрабатывать свои игры сразу после колледжа. И иногда это не очень хорошо, потому что они, возможно, слишком молоды, и пока не обращают внимания на деловую сторону вещей. У них просто нет опыта. Они, как правило, влюбляются в свою первую идею и работают над ней три или четыре года, хотя у них, возможно, ещё нет опыта или навыков.

Поэтому я бы посоветовал им не недооценивать, насколько сложно создавать хорошие видеоигры. Постарайтесь по-настоящему развить свои навыки, прежде чем работать над собственными проектами. Сперва стоит поработать на других людей, создать множество маленьких игр, постоянно участвовать в геймджемах и не быть слишком амбициозными.

Хавьер Хименес
глава студии Digital Sun

#опыт #истории #moonlighter

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["moonlighter","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 46, "likes": 64, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 35360, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 04 Jan 2019 17:00:35 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u041e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d PvP-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440. \u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u0439 \u0432 \u0431\u043e\u0439!","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":87137,"scrolls_count":0,"clicks_count":113,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 35360, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35360\/get","add":"\/comments\/35360\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35360"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

46 комментариев 46 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Игра так себе вышла. Скучная и медленная боевка, бесполезная и не несущая глубины и смысла фича с продажей лута в магазине. В общем обе части самого геймплея оказались так себе. Хотя картинка и музыка на высоте.

Ответить
0

Полностью согласен, мне даже кажется, что хорошая отзывчивая боёвка смогла бы вытянуть скучное дрочево цен в городе, но увы.

Ответить
0

Поддерживаю. Крайне скучные бои, которые смешаны с ещё более скучной вознёй в магазине.

Ответить
0

А я, как любитель рогаликов, залип в нее на несколько дней. Хорошая игра.

Ответить
4

И никакого упоминания о старенькой "Recettear: An Item Shop's Tale", у которой так же само совмещены работа в магазине и лазание по данженам. Типа "не, вообще не видели, сами с нуля придумали совмещение этих двух механик, ничего не плагиатили"...

Ответить
4

Имхо, они могли просто не знать о существовании такой игры (вполне возможно). За примерами далеко ходить не надо - Paladins vs Overwatch, в обоих похожие/одинаковые механики, которые создавались сами по себе внутри разных компаний

Ответить
3

За примерами далеко ходить не надо - Paladins vs Overwatch

Все-таки лучше сходить за примерами чуть подальше, ибо эти два шутера создавались почти одновременно - а Recettear: An Item Shop's Tale вышла 10 лет назад, когда хайп по индюшатине был на самом пике и этой самой индюшатины было не настолько зашкаливающе много, чтобы в ней затеряться...

Ответить
3

Ну, вот допустим, я тогда этим сильно не интересовался и узнал о такой игре 5 минут назад, так и разработчики Moonlighter могли просто не знать о такой игре. А если, например, взять Stardew Valley, то там человек вдохновлялся Harvest Moon'ом, в который сам много играл

Ответить
4

Разработчик обычно проводит некоторое исследование рынка, прежде чем начинает вкладывать килотонны человекочасов и денег в какую-либо идею. Ну, смотрит на представителей жанра, что было, чего еще не было. Тут же всё объясняется проще - если вспомнить Recettear, то нужно признать, что ты его тупо сплагиатил. Поэтому удобней не вспоминать. В общем, вариант с тем, что все имеющие отношение к разработке данной игры каким-то чудом одновременно её упустили, конечно, имеет ненулевую вероятность - но все-таки близкую к нулевой...

Ответить
1

Ну,необязательно. Можно конечно быть пуленепробиваемым скептиком, а можно поверить, что инди-разработчик может просто делать игру, без исследований рынка, определения ЦА и т.д. и т.п. (а может даже и без СтимСпая), по крайней мере на ранних этапах. Всё-таки это попахивает созданием игры прямо ради денег, как основной/одной из основных целей, а это особо никуда не приводит, по собственному опыту знаю

Ответить
1

Вот как раз искренне фанатеющему игроку в первую очередь и интересно узнать, какие еще игры есть навроде той, что ему понравилась.

Ответить
0

Не уверен. Но, в любом случае, это всё уже спекуляции на тему...

Ответить
0

Эта идея - есть развитие идеи Тим Фортресса. Который для каждой из них является предком.

Ответить
0

И никакого упоминания о старенькой "Recettear: An Item Shop's Tale",

Который в свою очередь является клоном Ательера?

Ответить
0

Нет, не является, там практически ничего общего по геймплею.

Ответить
0

Т.е. по вашей логике мунлайтер "сплагиачен" с ресеттира, а ресеттир, значит, имеет оригинальный геймплей. Ясненько.

Ответить
0

Да, "торговля в магазине + хак-энд-слеш по подземельям" - это формула Ресеттира, с Ательер тут ничего общего. Рекомендую более тщательно ознакомиться с геймплеем, чтобы впредь не было подобных заблуждений.

Ответить
0

кхм,кхм,Atelier,кхм,кхм

Ответить
0

там практически ничего общего по геймплею.

"торговля в магазине + хак-энд-слеш по подземельям" - это формула Ресеттира, с Ательер тут ничего общего. Рекомендую более тщательно ознакомиться с геймплеем, чтобы впредь не было подобных заблуждений.

Ответить
0

Спасибо, учту

Ответить
0

Есть и куда более "старенькие" игры с похожими игровыми циклами. Какой смысл их всех упоминать?

Ответить
0

Ок, где еще была "торговля в магазине + хак-энд-слеш по подземельям"? Если такого не было, а были лишь "похожие игровые циклы" - то и в самом деле нет смысла упоминать, ибо это вообще не то...

Ответить
0

было такое, мне лень гуглить, играл где-то в начале нулевых, были еще индейцы

Ответить
0

Скорее всего память подводит, на практике окажется что наложилось друг на друга несколько разных игр.

Ответить
0

может и так, но у меня сохранилсь концепты тех времен, которые я писал под впечатлением (обычная моя практика). Про эту игру еще писали в "Навигаторе"

Ответить
0

в любом случае, ваш посыл неверен. Множество идей крутятся одновременно во многих головах, тем более такие как эта. Например, аниме "ведьмина служба доставки" тоже отчасти про это, и концепции игр с таким миксом механик обсуждались задолго до обоих упомянутых вами проектов.

Ответить
0

Да пофигу, что у кого крутится - плагиат засчитывается по релизнутым играм.

Ответить
0

если пофигу, тогда не стоило и начинать беседу. Это не плагиат.

Ответить
0

Это плагиат, потому что десять лет назад была выпущена игра, которая делала ровно то же самое. Причем налицо еще и деградация в технологическом плане. Более ранние претенденты пока что не названы, поэтому само их существование под сомнением, мало ли у кого в памяти что смешалось за десятилетия...

Ответить
5

30 человек в комманде, 60 созданных игр, первый дебютный инди проект, что надо нюхать, что бы такое рассказывать на серьезных щах про первый проект.

Ответить
0

Stardew Valley какой-то

Ответить
3

Ну так способ наживы на японских идеях ровно один и тот же - передрать чужое, нарисовав типа модную (но дешевую в производстве) пикселявую графику. И как бы всё, пипл хавает...

Ответить
0

Ну потому что никто не дает альтернативы. Не все готовы в Японщину, плюс у них большая часть тайтлов в этих сериях на Портативках.
Но в SW разработчик хоть честно сказал что содрал с любимой игры. И пусть игра простенькая, теперь у него есть деньги и возможность сделать что-то побольше.

Ответить
2

Как показывает пример прочих разработчиков, резко скакнувших "из грязи в князи" - игру побольше никто делать не будет, будет лишь осторожное закрепление финансового успеха, всё те же скромные бюджеты и экономия на графике, хотя денег уже завались.

Ответить
1

К этому комментарию будут как нельзя кстати истории Эрика Барона и Маркуса Перссона, авторов Stardew Valley и Minecraft, которые ничего после своих невероятно успешных игр так и не родили. Барон недавно отказался от своего нового проекта в пользу поддержки SV, тем самым признав факт глубокого творческого кризиса, а у Нотча с 2010 года одни только коротенькие игры, сделанные им для конкурсов.

Внезапный успех, это сродни выигрышу в лотерею - очень немногие способны его закрепить, большинство просто не знают, что с ним делать. Студии, которые потратили много лет на то, что-бы добиться успеха, лучше подготовлены к нему, чем те, на кого успех свалился внезапно.

Ответить
0

Ну может и так. Но как мне ответили в другом обсуждении SW, если бы он сразу пихнул туда всех механик из последних частей HM, не все бы поняли как в это играть. Если он сейчас сделает простенькую игру в стиле Rune Factory, например, так ли плохо это будет?

Ответить
0

Ору, когда говорят, что пиксельарт - это экономная графика

Ответить
0

В подавляющем большинстве случаев - очень экономная, ибо мало кто качественно рисует.

Ответить
0

Celeste, например. Не думаю, что было сложно и дорого сделать местный пиксель-арт, где пиксели с кулак.

Ответить
0

Наоборот, куда сложнее рисовать очень минималистично, чтоб получалось при этом приятно глазу. Чем больше разрешение - тем легче

Ответить
0

Как игра-то? Играбельность и "глубина" есть? А то рогалик рогалику - рознь.

Ответить
1

Так себе, скучно и однообразно.

Ответить
1

всё ещё лучше graveyard keeper

Ответить
0

Боёвка не чувствуется, будто есть инпутлаг (но нет, это сделано намеренно),а в городе ты просто покупаешь апгрейды и продаешь вещи наугад, потом уже меняешь цену, не особо увлекательно.

Ответить
0

Жду пока закончат разработку: в планах есть всякое, что лучше увидеть по первому прохождению, а не потом, тем более, что геймплей хоть и интересен, но достаточно однообразен.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления