Как я перестал бояться и полюбил RPG от Owlcat - обзор Warhammer 40 000: Rogue Trader
Почти 200 часов изумительного приключения в мире Вечной Войны в первой, по-настоящему огромной, глубокой и проработанной Ролевой Игре и, без преувеличения, лучшей игре по вселенной Warhammer на текущий момент.
Я люблю вселенную Warhammer 40,000. И хоть я не из тех людей, кто играет в настольную версию или красит миниатюры, я люблю этот мир за его лор, историю, а главное - за видеоигры.
И долгие годы лучшими играми по этой вселенной для меня были Dawn of War 2 + Chaos Rising (да, тактическая RPG-стратегия с отрядами мне больше нравится, чем простая RTS) и, конечно же, Space Marine (при всех его проблемах). Все остальные проекты были либо очень устаревшими (Chaos Gate, например), либо довольно душными и однообразным (хоть и неплохим) проектами от независимых разработчиков. Были среди них, конечно, интересные, но чтобы стать чем-то большим, чем просто "неплохая игра по Вахе", им нужно было очень многое. И вот 2024 стал годом, когда вышло две (на самом деле одна, а игра в данном обзоре вышла в конце 2023, но относительно играбельна она стала только в 2024, поэтому для себя считаю в 2024) Игры (именно с большой буквы), которые спустя столько лет, наконец-то, показали всю мощь Warhammer, и стали, без преувеличения, лучшими представителями. Первая игра - это прекрасный Space Marine 2, о возвращение которого и не надеялись много лет. А про вторую пойдет речь в данном тексте.
Rogue Trader - это уже третья игра студии Owlcat Games. Первые две их игры - Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Rightheous (далее WotR) - были классическими изометрическими CRPG, основанными на одноименной настольной игре. Я не буду вдаваться в описание этих РПГ, лишь выскажу свое мнение о них: мне они не зашли. Kingmaker не смог увлечь, и спустя пару часов я перестал в него играть. Wrath of the Rightheous увлек, на добрую сотню с лихом часов, но к сожалению, чем дальше я играл, тем сильнее игра душила меня, закапывала механиками, бесконечными текстами ни о чем, и совершенно непрекращающимися сражениями (еще и в режиме реального времени с паузой). И хотя мне есть за что похвалить WotR, в итоге я его забросил (почти под конец третьей главы) и пока что закрыл для себя - я не смог играть в эту игру, она слишком перегружена и утомляет меня.
Поэтому Rogue Trader я немного боялся запускать, ожидая увидеть подобный проект. К моему удивлению, несмотря на наличие похожих элементов, "Вольный Торговец" более адекватно распределяет весь контент, не вываливает столько всего на тебя, да и вообще, лучше на несколько голов во всем вышеупомянутых Pathfinder. Но давайте по порядку.
Оглавление
- Что такое Rogue Trader?
- Команда без которой мне не жить
- Это путешествие звездолёта «Энтерпрайз»
- Исследование мрачной галактики
- Баталии Космического флота
- Ролевая система
- Во мраке далекого будущего есть только Война
- High Momentum
- Война войной, а торговля по расписанию
- Протекторат, который построит фон Валанциус
- Путешествие капитана Валанциуса
- Void Shadows
- Атмосфера Далекого Будущего
- Техническое состояние
- Немного о минусах и проблемах
- Итоги
Что такое Rogue Trader?
Rogue Trader - это партийная ролевая игра, повествующая о приключениях Вольного торговца - представителя Империума человечества, получившего право на полную свободу действий и передвижения по галактике ради исследования новых уголков вселенной. Каждый Торговец - это политик, дипломат, торговец, командующий армией, солдат, адмирал. Они обладают огромной властью, имеют права развязывать войны, захватывать и колонизировать миры, уничтожать различные инопланетные расы или устанавливать с ними дипломатические отношения, собирать огромные флотилии и вести их в бой. Они могут верно служить Империуму и Императору, могут вести за собой армии, могут грабить миры и воевать друг с другом, а могут стать настоящими ужасами для всех живых созданий.
Мы - один из представителей семейства Фон Валанциус, давно обосновавшихся в Просторе Коронус, где глава семейства - Теодора фон Валанциус, Вольный Торговец - ведет свои дела. Во время нашего короткого знакомства происходит бунт на корабле и атака сил Хаоса, в результате чего мы занимаем место госпожи Теодоры, и на наши плечи ложится труднейшая задача - восстановиться после нанесенных повреждений, подготовиться к битве с Архиврагом и восстановить порядок в теперь уже наших владениях. С этого момента начинается наше долгое и масштабное приключение, которое в итоге на многие годы определит судьбы миллиардов людей и всего сектора.
Что меня сильно подкупило в этой игре с первых минут - это игра не про Космодесант, как я привык за годы, и не про масштабные сражения различных рас и фракций. Мы, наконец-то, видим другую, ранее не виданную сторону мира Warhammer. Мы, наш герой, наша свита - представители самых разных сословий и рас этой вселенной, со своими нюансами, секретами и особенностями. Мы больше не находимся в эпицентре войны, мы находимся далеко от неё, в крайних уголках галактики, в дали от света Астрономикона, вдали от Терры, где влияние Хаоса и Ксеносов велико, где каждый день миллиарды людей молятся и борются за выживание в надежде, что Император не оставил их. Поэтому все выживают как могут.
Разные сословия людей, различные миры со своими устоями и порядками, другие Вольные Торговцы, которые преследуют свои цели, различные ксеносы и мутанты, прячущиеся в темных уголках сектора, фанатики, преступники, дворяне, солдаты, предатели, торговцы - сектор Коронус собрал в себе буквально всех кого мог. Этот уголок Галактики жил задолго до нашего прихода, и теперь все здесь достигло точки кипения, из-за чего начали вертеться шестеренки войны. И нам придется во всем этом принимать участие и разбираться.
И разбираться во всем этом невероятно интересно. Написана и поставлена игра отлично. Да, поставлена. Это, конечно, вам не Baldur's Gate 3, но вполне достойный уровень для подобной, классической, изометрической игры. Тот же WotR меня сильно разочаровывал тем, что кроме первой, вступительной, крутой катсцены нападения на город, в игре больше нет никакой постановки. По крайней мере за те 150 часов, что я убил, я ничего больше не увидел. Rogue Trader же делает шаг вперед в этом - она постоянно так или иначе пафосно, эпично и красиво демонстрирует разные сюжетные сцены. Еще и делает это максимально правильно, со вкусом, чтобы можно было ощутить весь масштаб, эпик или ужас и кошмар происходящего. Хоть катсцены все на движке игры и используют игровые модельки персонажей, Owlcat действительно постарались, чтобы оживить свой мир и заставить в него поверить.
Как и постарались в написании текстов. В игре огромное количество диалогов, описаний и информации, но за 180+ часов мне практически ни разу не было скучно их читать. Возможно здесь определенную роль сыграла моя любовь к данной вселенной, но тексты в игре чудо как хороши. Разные записки, описания предметов, длинные описания персонажей, "текстовые квесты" - это прям ощущается как отлично написанная фантастика. А когда дело доходит до диалогов - там все просто изумительно. Все диалоги написаны очень "четко", с учетом расы говорящего, положения в мире, "сословия", странностей характеров, веры и настроения. Не обошлось без хорошей и драмы, и даже отличного юмора. В Warhammer-то, не часто такое здесь увидишь.
Команда без которой мне не жить
И, конечно же, ваши компаньоны, ваша свита, прописаны потрясающе, а компаньоны, как всем известно - это то, что делает любую РПГ, в том числе Rogue Trader, отличной. И наша команда получилась очень пестрой.
Один из первых, и лучших, наших товарищей - это старый, матерый космоволк и по совместительству наш верный сенешаль - Абеляр. Он верой и правдой служит Вольному Торговцу, грудью готов прыгать на амбразуры ради вашей защиты, и всегда поможет верным советом. И в то же время он любит иногда старчески побурчать и покритиковать нас за наши решения. А иногда просто побыть в полном недоумении от безумного поведения его капитана. Наша правая рука, верный советник и голос ("Абеляр, представь Меня!" - станет одной из ваших любимых реплик).
Инквизитор Ордо Ксенос - Хейнрикс ван Каллокс - молодой, перспективный агент, который, как принято у Инквизиторов, таит множество секретов и старается не дать Торговцу слишком увлечься ведением дел с ксеносами, какими бы успешными они не были. Выуживать из него детали его миссии или информацию о делах Инквизиции очень тяжело, тем не менее он верный слуга Императора и всегда поможет указать нам правильный путь. Правильный, но не лучший. И всегда готов уничтожить любого представителя нечеловеческой расы, независимо от их намерений.
В противовес ему - несанкционированный псайкер Идира, которая должна быть сдана Инквизиции, как многие её собратья, но которой удалось избежать Черной баржи. Веселая, юморная девушка с нюансом - она имеет прямую связь с Варпом, через который демоны говорят с нею и позволяют видеть будущее. Нужно ли говорить, что девушка представляют собой огромную угрозу, которая может вырваться из-под контроля особенно для нас, путешествующих через этот самый Варп?
Эти опасности, помимо ван Каллокса понимает и верная Сестра Битвы - Арджента, неугасаемая ярость к ксеносам и вера в Императора которой способна сворачивать горы. Арджента нетерпима к любому проявлению Ереси и всегда первой бросается в бой, когда видит архиврагов человечества и разит их направо и налево из своего верного болтера. Самый религиозный член нашей команды, чем часто пугает. От того и интересна.
Так как нам мало псайкеров-преступников, в нашу команду затесались и мутанты. Да не простые, а очень уважаемые. Девушка-навигатор из великого Дома Навигаторов Орселио, госпожа Кассия, составит нам компанию и будет вести наш корабль сквозь ужасы галактики. Девушка с рождения была заперта в своих покоях, готовясь стать новой правительницей дома, а оказавшись на свободе, в опасном и неизвестном для неё мире, шаг за шагом изучает его, новых людей и саму себя, что частенько вызывает забавные и странные ситуации.
Для полного счастья мы так же получим воина-изгоя эльдаров Ирлиэт, которая ищет свой потерянный дом, своих товарищей и не брезгует работать вместе с мон-каями (то есть нами, жалкими обезьянами), скрывая множество тайн, известных ей одной. Холодная, молчаливая, предпочитающая медитацию общению с жалкими людишками, она не доверяет никому и таит секретов больше, чем наш друг инквизитор. И в то же время - она превосходный снайпер, способный уничтожать врагов до того, как они обнаружат эльдарку.
И это только часть вашей команды. Помимо неё у вас будет и член Адептус Механикус, и настоящий космический десантник, и пират, и пара других не менее интересных и занятных персонажей, которых я бы назвал спойлерами.
Каждый компаньон - уникум. Они невероятно разные по поведению и характерам, иногда вплоть до вражды. Они не боятся выражать свое мнение Лорду-Капитану, спорить, продвигать свои идеи и веру. И каждый имеет свою историю, погружение в которые захватывает не меньше основного сюжета, и которая будет раскрываться параллельно основной канве истории. А если начинать изучать их подробнее, погружаться в их проблемы, все они будут раскрываться с другой стороны, и иногда не самой приятной. Но самое важное - их уникальность и интересность только увеличивается, и вы привязываетесь к ним, и начинаете понимать их, даже если ваше мировоззрение конфликтует с их.
И хоть вся активность компаньонов крутится вокруг нашей персоны Лорда-Капитана, меня очень порадовало, что герои неплохо вписаны в основную историю. Они реагируют на разные события, любят встрять в разговор, выразив свое негодование/понимание. По сюжету же некоторые частенько вступают в конфликты друг с другом и могут пострадать от наших выборов. А могут и вовсе погибнуть. Ну и конечно постоянно болтают и обмениваются колкостями друг с другом во время наших путешествий, что еще больше оживляет всех спутников в наших глазах.
Помимо наших сопартийцев у нас есть и другие члены нашего экипажа, которые не входят в наш отряд - тоже по своему интересные и уникальные личности, подчиненные нашей династии. Их не так много в истории, они носят больше справочную функцию или геймплейную (доступ к торговцам, сообщение о квестах и событиях, ожидающих нашего решения), тем не менее даже они хорошо прописаны и не прочь поговорить с Лордом-Капитаном. А ДЛС отлично дополнительно раскрывает их (как минимум пройденное мною - Void Shadows).
Это путешествие звездолёта «Энтерпрайз»
Все наши товарищи, экипаж и армия вместе с нами обитают на космическом корабле, нашей базе, который, словно "Нормандия" из Mass Effect, бороздит просторы космоса. Наш корабль - это, как подобает в Warhammer - огромный храм, даже скорее летающий готический город, на котором проживает и работает не один десяток тысяч людей разных династий и сословий, который веками живут в недрах корабля, почти без шанса узнать, что происходит вне этих металлических стен.
Наш корабль - наш дом и наша крепость. На нем мы живем, отдыхаем, перемещаемся по галактике, управляем нашим протекторатом, ресурсами, общаемся со свитой, воюем с вражескими флотами или проникшими на борт ксеносами.
К сожалению, внутри корабля мы мало чем можем заняться. При всех его масштабах и объемах, доступно нам будет всего-лишь несколько частей пары палуб (спасибо ДЛС, где нам откроется еще несколько). Основная палуба - мостик - на нем мы проводим большую часть времени. На нем находится карта галактики, через которую мы путешествуем, высаживаемся на планетах, контролируем нашу маленькую империю, вся наша свита и самые члены экипажа, с которыми можно общаться, торговец да и все.
Наши личные покои - отдельная палуба, как каюта командора Шепарда. В ней мы проводим редкие аудиенции наших соратников, коллекционируем трофеи, удовлетворяем плотские утехи (куда же без романов в Ролевой игре).
Остальные палубы, как Церковь, комната отдыха, особой роли не играют, и служат больше для различных заданий или вообще недоступны обычное время и открываются только по случаю.
И хоть в мирное время, наш корабль не особо интересен, он полностью раскрывается во время путешествий по галактике и во время космических сражений - одним из геймплейных элементов этой Игры.
Исследование мрачной галактики
Путешествия представляют собой обычное, для подобных проектов, перемещение по глобальной карте между маркерами. Каждый маркер - это отдельная система, со своими планетами и находящимися там объектами. В каждой системе есть ряд планет, станций или разного космического мусора. Каждую планету мы можем сканировать, чтобы обнаружить на ней что-нибудь. Это может быть интересное место, на которое мы можем высадиться, разведать с нашей свитой, обнаружить врагов, получить снаряжение или выполнить квест. Можем запустить небольшой текстовый квест с проверками навыков, где в зависимости от принятых решений получим некое снаряжение, награду или даже урон нашему кораблю. Можем не получить ничего, кроме информации о данной планете. Можем обнаружить ценный ресурс. В таком случае мы вольны установить на этой точке добывающую фабрику, которая будет снабжать наш протекторат ресурсом, необходимым для развития или торговли. Все, примерно, как в Mass Effect 3.
Сами же путешествия между системами тоже не простые. Как вам наверняка известно, в мире Warhammer путешествия между системами происходят через Варп - измерение ужаса и власти богов Хаоса. Для каждого перехода корабли открывают портал в измерение Хаоса и через него пытаются достигнуть точки назначения, постоянно подвергаясь атакам и воздействиям сил Хаоса. Чем сложнее перелет, чем неизведаннее маршрут - тем выше вероятность того, что Хаос прорвется через поля Геллера (специальный защитный механизм, который защищает от сил Имматериума) и защиту корабля. Последствия такого прорыва могут быть разные. Повезет, если у экипажа будут простые звуковые галлюцинации, или экипаж случайно начнет телепортироваться по разным палубам. Но иногда люди сходят с ума и начинают убивать своих же соратников, а щупальца и демоны Хаоса повреждают системы корабля, и когда материя сильно истончается, то демоны проникают внутрь нашего корабля-замка и нам предстоит отбиваться от них.
Чтобы этого не произошло, на карте необходимо строить маршруты между системами и искать в Варпе безопасный проход. Этим занимаются Навигаторы. Но их ресурс не безграничен. Что это значит для нас? На глобальной карте у нас имеется некоторое количество "Очков Навигации" - специального ресурса, которые мы можем получить за различные случайные события во время путешествия или за посещение новых, ранее не открытых нами систем. Очки тратятся на поиск безопасных маршрутов между системами. По умолчанию, между близлежащими системами есть самый простой маршрут, но он очень опасен и вмешательство Варпа в нем очень велико. Чтобы снизить опасность, мы используем Очки Навигации.
Маршруты имеют три уровня опасности, от красного (самого опасного) до зеленого (полностью безопасного). Чем безопаснее мы хотим сделать путь, тем больше очков надо потратить. Помимо этого, мы можем прокладывать абсолютно новые маршруты между самыми разными системами. Но это потребует большего количество ресурса - на открытие пути, и затем на его безопасность.
Но так как количество Очков Навигации не бесконечно, приходится постоянно думать и анализировать, какие маршруты нам стоит обезопасить по максимуму, а какие стоит оставить на 1-2 уровне опасности из-за отсутствия необходимости посещать эти системы.
Баталии Космического флота
Казалось бы, уже перелеты представляют собой смертельные опасности для нас и нашего корабля. Но это не все. Сами системы не всегда будут дружелюбны, иногда в них помимо планет и станций могут обитать ксеносы, пираты или даже сами войска Архиврага. В этом случае не избежать космических боев.
Космические бои представляют собой этакую смесь пошаговых сражений из Heroes of Might and Magic и стратегии BattleFleet Gothic Armada. Игровое поле разбито на клетки, на которых расположен наш корабль, флот врага и различные космические объекты, типа метеоритов, облаков, туманностей.
Перемещаемся мы по этим клеткам по очереди, в зависимости от параметров. За каждый ход мы и противник можем пройти определенное количество "шагов", по разу стрельнуть из орудий каждого борта и применить некоторые способности. В целом - все похоже и знакомо. Но, как обычно, есть нюансы.
Во-первых, система передвижения. Мы управляем не какими-то солдатами. Мы управляем ОГРОМНЫМИ, весящими миллионы тонн судами. Они не способны мгновенно переместиться или повернуться. Сначала корабли разгоняются несколько клеток, затем какое-то время двигаются на полном ходу, и затем несколько клеток тормозят до полной остановки. Поэтому каждый поворот, словно на реальных кораблях, занимает время и проходит по большой дуге. И во время поворота, пока мы хотим расположить корабль в положении для обстрела, мы можем стать легкой мишенью для орудий врага. Конечно, мы можем корректировать маршрут на каждом из этих этапов движения, но планировать нужно аккуратно. Или же можно пойти на риск и взять вражеский корабль на таран, проломив носом борт противника. Эта тактика требует полного разгона и чтобы враг находился на линии движения. Вы оба получите урон, но врагу будет очень тяжело оправиться от вашего удара.
Во-вторых, атаковать за ход мы можем не единожды. Каждый борт, включая нос корабля, имеет свой набор орудий. И все они могут стрелять независимо друг от друга и имеют разные характеристики и эффекты. Из-за чего правильное маневрирование позволяет за один ход выстрелить чуть ли не всеми орудиями во врагам, особенно если они подбираются со всех сторон. А помимо пушек можно использовать торпеды и звенья истребителей, которые считаются отдельными "призываемыми" юнитами в бою со своими особенностями, здоровьем и физикой движения.
В-третьих, корабли оснащены своими системами защиты. Чаще всего - это генераторы щитов, которые защищают корабли от вражеских выстрелов, пока не иссякнут, реже - поля невидимости, снижающие шанс попадания на некоторое время. Каждый борт имеет свой генератор, и чтобы начать наносить прямой урон судну, нужно пробить его щит. Пробитие щита всегда несет проблемы, так как урон по кораблю может, помимо повреждений, вызвать возгорание или другой эффект, который будет повреждать вас какое-то время, поэтому за ним необходимо следить, благо можно время от времени перезарядить генераторы, чтобы щит обновлять. Но это требует времени.
Ну и наконец в-четвертых - каждой палубе нашего корабля можно назначить члена нашей свиты, чтобы давать кораблю различные бонусы и давать возможность использовать специальные навыки. Например возможность выпустить подряд за один ход до трех торпед во врагов. Или сделать короткий варп-прыжок вперед, чтобы догнать или оторваться от преследующих врагов. Или вообще вызвать варп-взрыв внутри вражеского судна, вызвав пожар на нем. Большая часть способностей перезаряжается несколько ходов, когда другие, как с торпедами, перезаряжаются за счет уничтожения врагов.
Звучит сложно, и по-началу потребуется время, чтобы привыкнуть к механике и правилам ведения бой. Но чем больше боев вы будете проходить, тем больше возможностей будете открывать. За каждую победу ваш корабль будет получать опыт, которые можно будет тратить на его прокачку и приобретение новых навыков, которые могут использовать наши соратники в боях, новых усилений (например получения большего количества ресурсов за победу) или же способностей, которые позволят призывать союзный корабль на каждую битву, что уже звучит как хорошее подспорье в сражениях.
На полученные ресурсы мы можем улучшать здоровье корабля и силу тарана. И помимо ресурсов, в боях или в магазинах мы можем получить новые устройства для кастомизации нашего судна: новые пушки, броню, генераторы щитов и так далее. Поэтому при внимательном исследовании мира и успешных боях, под конец игры наш корабль будет снаряжен мощнейшим снаряжением, что даже флотилии из десятка вражеских судов будут ему ни по чем.
Когда с исследованием космоса будет закончено и наступит время до высадок, начинается следующий геймплейный этап, более близкий и знакомый всем фанатам изометрических партийных РПГ. Собираем команду из 6-ти человек, включая нашего подопечного, и отправляемся в пешее приключение.
Крутой парень на огромном космическом судне, а кто ты без него?
Но кто наш подопечный, кроме того факта, что он дальний родственник почившей Теодоры фон Валанциус и нынешний носитель патента Вольного Торговца? На эти вопросы обратимся к местной ролевой системе.
Ролевая система игры основана на одноименной настольной игре Rogue Trader от Fantasy Flight Games, в которой используется 100-гранный кубик (d100) для броска на проверку различных характеристик. У нас имеется набор основных характеристик (Сила, Интеллект, Общение, Ловкость) и ряд навыков (Ближний бой, Дальний бой, Атлетика, Варп, Логика, Техника, Взрывчатка, и пр.), которые позволяют решить на что будет ориентирован наш персонаж. В принципе, стандартная система, ничего необычного.
Характеристики увеличивают определенные связанные с ними навыки (Сила увеличивает Атлетику, Воля усиливает наши знания Варпа), могут усиливать некоторые атаки, давать бонусы атакам и навыкам, усиливают большую часть талантов и способностей во всех архетипах. Навыки же влияют на прохождение проверок, которые постоянно будут встречаться во время игры, позволяют использовать и получать больше бонусов от снаряжения.
Например, если мы хотим сделать сильного персонажа, ориентированного на ближний бой, то очевидно, что нужно вкладываться в Силу и Ближний бой (который будет от Силы получать бонусы). А если хотим сделать ловкого снайпера, то лучше вкладываться в Ловкость, чтобы в героя было труднее попасть и он мог действовать на опережение, Восприятие для лучшего изучения местности и, конечно, Дальний бой, который от Восприятия получит бонусы и это влияет на точность стрельбы. А если мы хотим сделать дипломата или вдохновляющего лидера, стоит обратить внимание на характеристику Общение.
Закончив со "скелетом", игра предлагает наполнить жизнь нашего подопечного смыслом, и дает выбрать предысторию, кем он был, чем прославился, а в чем провинился и какие скелеты есть у него в шкафу. Это дает как бонусы к некоторым навыкам и репутации нашего героя, так и различные дебафы, которыми он будет страдать. Выбирать можно как ориентируясь на отыгрыш, так и на прагматизм при выборе лучшего билда. Тем не менее, эти выборы так или иначе откликнутся в прохождении, хотите вы этого или нет, и вам придется разбираться с последствиями.
Следующий этап создания персонажа, который определит наше развитие на первые пару десятков уровней, является архетип, который в простонародье является классом. И в зависимости от того, что мы выбрали, будет зависеть (очевидно) стиль игры за персонажа, и будущие варианты его развития. На 16-ом уровне, выбранный класс/архетип можно будет дополнить новым архетипом, который откроет новые способности, умения, улучшения, влияющие по большей части на битвы. В отличие от Pathfinder, где у нас была практически полная свобода выбора новых классов, здесь выбор ограничен нашим начальным архетипом. И тем не менее, он позволяет неплохо модифицировать выбранный класс, сделав его более специфичным, заметно меняя стиль игры на нем.
И наконец, на 36 уровне архетип трансформируется последний раз, позволяя полностью достичь совершенства в выбранной стезе. Здесь уже нет выбора, и по большей части идет продолжение прокачки предыдущего класса и доведение до совершенства способностей, тактик и игрового стиля выбранных раннее архетипов.
Да, в игре не очень большое разнообразие классов и подклассов. Если сравнить с Pathfinder, где были десятки, а то и сотни классов, можно было комбинировать их, делать мультиклассы и творить совершенно страшные непотребности, от которых пухла голова, сейчас все очень и очень скромно. На мой взгляд через чур. Огромная свобода в Pathfinder меня, честно скажу, душила и даже пугала. Не люблю я часами ковыряться, пытаясь выбрать что-то свое из множество классов, часть их которых на первых взгляд мало отличается и не понятна. Но урезать все НАСТОЛЬКО, буквально до классов 5? Это перебор. Да, с ДЛС был добавлен новый класс, и каждое следующее ДЛС (которых будет еще 3) добавит новый класс (наверняка). Но все равно, для подобной игры - очень мало. В той же Baldur's Gate 3, на мой взгляд, был более-менее адекватный баланс по количеству - не много, и не мало, с возможностью комбинаций и творчества. Или в Baldur's Gate 2. Не такое разнообразие, как в Pathfinder, да, но и не превращающееся в рулбук-безобразие. Но это мое мнение.
Ну и последний элемент нашего персонажа, но не менее важный - мировоззрение. Оно так же урезано, по сравнению с Pathfinder, но в данном случае это сделано специально, так как в таком суровом мире, как Warhammer, нет места всем тем различным взглядам на жизнь. Есть только три: Догматик, Схизматик и Еретик.
С Еретиком все понятно - вы мразь, тварь, любитель тайных и запрещенных знаний, и вообще негодяй. Каждый раз, когда мы встречаемся с разного рода проявлениями Варпа или Хаоса, Еретик спешит забрать это, чтобы использовать себе на пользу. Если есть вариант устроить резню, залить планеты кровью невинных, отвернуться от Императора, принять в себя силы Архиврага ради собственного могущества - Еретик тут как тут. Это очень опасный путь, который грозит и уходом напарников, и войной со всеми, и тем не менее открывает новые возможности. Для любителей злого прохождения это очевидный выбор.
Догматик - это прямая противоположность Еретика. Настоящий слуга Императора, неостановимый враг всей нечисти, Хаоса, который не принимает никаких компромиссов, когда дело касается уничтожения врагов во благо Империума, не важно какие жертвы это принесет. Он четко следует догматам Империума, и не желает отступать от них, каким тяжелым выбор не был (о чем думаем мы, а не догматик). Быть Догматиком в этой жестоком мире не всегда плохо. Да, он жесток, суров, беспощаден (даже против членов своей команды, которые, напомню, могут быть и ксеносами и незаконными псайкерами). С другой стороны, его решения несут мир, безопасность и защиту миллиардам жизней. Чем не достойная награда?
И третье мировоззрение - Схизматик. Его можно описать одним так: что если в мире Вечной Войны появится человек, которые не будет желать проливать кровь врагов Империума или его жителей просто так, а будет думать о мире, сосуществовании, преимуществах союзов, будет проявлять жалость, милосердие, эмпатию к другим? Я человек не жестокий, поэтому решил попробовать этот вариант. Что можно про него сказать?
Это интересный вариант. Он открывает множество интересных возможностей, которые были бы закрыты для Еретика и Догматика, у которых вечно глаза налиты кровью (хоть и праведной у Догматика). Благодаря его действиям можно добиться успеха и процветания множества миров, многие конфликты можно решать, внезапно, мирно или даже находить интересные пути их развития. С другой, Схизматик - это тряпка, которая в очевидно важный и сложный момент не сможет сделать правильный выбор. Он скорее пожертвует миллиардами или оставит на произвол судьбы множество миров в будущем, если взамен сможет прямо сейчас, в момент, спасти небольшое количество людей. Он не особо любит смотреть в будущее и анализировать последствия своих решений. Я очень часто во время игры встречался с такой ситуацией, и как бы мне в целом не нравился подход Схизматика, но здравый смысл (и дремлющий Догматик) всегда брал верх в таких ситуациях. Тем не менее, такой взгляд на местный мир довольно интересный.
Наше мировоззрение будет формироваться на протяжении всей игры в результате наших действий. Во время тех или иных квестов, событий или диалогов у нас, помимо разнообразных реплик, будут появляться реплики мировоззрений. Они действуют как для отыгрыша, так и для вариативности - открывают различные пути прохождения заданий и различные варианты развития событий. При этом каждый такой выбор так же дает очки мировоззрения. Набрав определенное количество очков в том или ином взгляде на мир, мы будем получать новый уровень этого взгляда.
Каждый уровень будет давать небольшие бонусы нашему персонажу, и в будущем открывать новые реплики, недоступные для персонажей с низким уровнем того или иного мировоззрения. Максимальный уровень этой характеристики - пятый, НО, как только в одном из этих трех путей мы достигаем 3-го уровня, два других пути в прокачке ограничиваются 2 уровнем. Поэтому нельзя постоянно скакать от Догматика к Схизматику и Еретику, в зависимости от предпочтений. Точнее можно, но не желательно, чтобы не заблокировать потом себе наиболее интересный путь и получить все бонусы от полной прокачки.
Во мраке далекого будущего есть только Война
Разобравшись с созданием персонажа, вернемся к игре. Во время наших путешествий и исследования локации нашему Торговцу часто придется вступать в бой с самыми разными созданиями. Когда мы попадем в зону видимости врага, или по скриптам, начинается сражение. Битвы здесь проходят в пошаговом режиме, аналогично космическим боям. Поле разбивается на клетки, по которым мы и враги перемещаемся, а везде разбросанные разные препятствия или предметы окружения дают частичное или полное укрытие, как в XCOM, позволяя лучше избегать попаданий.
У каждого персонажа есть две шкалы очков - очки передвижения и действия. С первым понятно, она расходуется только на перемещение. Со второй сложнее. Во-первых, количество очков действия НЕ РАВНО количеству атак, которые может провести персонаж. По умолчанию, изначально, каждый юнит может атаковать лишь 1 раз в бою. Это касается всех, кроме некоторых боссов, которые имеют возможность проведения нескольких атак за ход. При этом проведение именно атаки тратит все очки действия и передвижения, что надо учитывать и держать в голове. Поэтому все очки действия тратятся изначально на применение различных навыков и способностей, в том числе части атакующих (не всех), а уже потом, если позволяет ситуация, можно и провести обычную атаку, которая потратит все оставшиеся очки.
Хотя обычная атака - это слабо сказано, это зависит от оружия: у каждого свой вид атак. Пистолеты и болтеры могут стрелять точным одиночным выстрелом, либо выстрелить очередью в определенном конусе. Меч позволяет сделать разного типа взмахи с разной зоной атаки. Плазменное оружие стреляет как в одну цель, так может выстрелить плазмой по площади или нанести мощный заряженный выстрел в цель, после чего его надо ход остужать и не стрелять, иначе стрелок может получить урон сам от оружия, которое перегреется в его руках.
При атаках учитывается множество факторов как со стороны атакующего, так и со стороны атакуемого. Точность, навык боя, восприятие, класс, броня, уклонение, укрытие. Тем не менее, основной защитной характеристикой в Rogue Trader является уклонение, благодаря которому персонаж избегает урона. У нас и наших сопартийцев не так много здоровья, особенно по сравнению с противниками и особенно боссами (у которых количество здоровья под конец игры будет превышать десятки тысяч единиц). Поэтому недостаточно уповать на защиту и снижение урона, так как урона враги наносят достаточно и значительно, чего вполне хватает на убийство с одного удара. Здесь важно уклонение, благодаря которому вы будете выживать. Правильно прокачанные персонажи будут практически неуязвимы и будут избегать 90% всех атак, направленных на них и выбираться из любой сложной заварушки.
Другой палочкой-выручалочкой будут таланты. Их не такое обильное количество, как в Pathfinder или даже Baldur's Gate. Все основные у меня помещались на одной странице панели навыков в моем прохождении у всех персонажей. Таланты бывают, как я отмечал, как различные улучшающие те или иные характеристики, так и боевые, наносящие урон. Первые могут давать дополнительное здоровье, повышают шанс на уклонение, меткость, или снижают характеристики врагов как одной цели так и массово. Другие же позволяют проводить мощные атаки по площади, проводить очень сильные атаки по цели, или вообще давать дополнительные действия вне очереди любому персонажу, походившему или нет.
High Momentum
Все довольно просто и знакомо для подобных игр. Но у игры есть еще одна краеугольная механика, благодаря которой наш отряд из 6-ти человек(-оподобных существ, прости меня Император за эту Ересь) будет способен уничтожать превосходящие в 2 и 3 раза армии врагов и разносить на мелкие кусочки любых боссов. Называется эта механика - "Моментум".
Что такое "Моментум"? Это дополнительный ресурс, который набирается при нанесении урона врагу, применении определенных навыков и убийстве супостатов, и уменьшается при гибели наших товарищей. У шкалы этого ресурса, для каждого персонажа в зависимости от его класса и архетипа, есть две границы - нижняя и верхняя. Когда значение ресурса падает до нижней границы и ниже, персонажу дается доступ к так называемому "Последнему шансу" - специальному навыку, который можно применить раз за бой. Он дает герою некоторое усиление с последующими сильными дебафами, чтобы попытаться повернуть бой в свою пользу. Но если мы накопим достаточно ресурса и дойдем до верхней границы шкалы, то нам станет доступно "Героическое действие" - похожее ультимативное умение, которые дает очень мощное усиление или способность герою, но уже без дебафов.
Например, один архетип получает возможность ЛЮБОМУ союзнику дать ход вне очереди в ЛЮБОЙ момент боя полностью восстановив его очки действия и передвижения, при этом сняв запрет на проведение одной атаки за ход. То есть юнит под этим навыком способен атаковать врага до тех пор, пока не истратит все очки действия. Другой класс может получить мощнейшую пробивную атаку с высоким шансом критического урона, сила которого растет в зависимости от потраченного здоровья врага, что позволяет нанести колоссальный урон уже раненому врагу. Или же персонаж снимает с себя ограничение на количество атак в ход и может провести столько одиночных выстрелов из огнестрельного оружия, сколько у этого оружия параметр скорострельности. Например, скорострельность пулемета равна 10 - значит персонаж может провести 10 точных и мощных одиночных выстрелов.
И все эти спецспособности работают с обычными способностями и бафами, что делает их еще смертоноснее. Таким образом, каждая битва, особенно тяжелая, с большим количеством врагов и боссами стремится к одному - набрать "Моментум", чтобы активировать "Ульту". И вот здесь начинается самое веселое. Потому что использовать "Героическое действие" это, конечно, круто, но куда более интересно использовать его ТАКИМ образом, чтобы попробовать совершить как можно больше атак за ОДИН ход и нанести как можно больше урона. То есть продумать и построить такую цепочку действий, благодаря которой чуть ли не каждый герой нашей партии за один ход походит пару раз, нанесет не одну атаку, и попробует уничтожить практически все силы противника.
Попробую привести пример. Мой Торговец был "Офицером", основная механика которого заключалась в выборе одного из других героев своим слугой, накидывания на него баффов и предоставления ему дополнительной атаки вне очереди, но действовало это в довольно ограниченном радиусе. Его "Героическое действие" позволяло выбрать любого героя на довольно большом расстоянии и как раз полностью восстановить ему очки действия и снять ограничение на 1 атаку за ход.
У меня была Кассия с таким же "Героическим действием" и со способностями собирать врагов в одну кучу, накладывать дебафф на определенную зону на поле боя и проводить очень мощную АОЕ-пси-атаку.
И была сестра Арджента, с пулеметом, у которой была способность, позволяющая ей дважды выстрелить из оружия (а стреляла она очередью, с высокой скорострельностью), возможность на ход УВЕЛИЧИТЬ скорострельность оружия (тем самым увеличив количество пуль, вылетаемых из оружия при атаке - а каждая пуля - это отдельный проджектайл - т.е. снаряд, со своим показателем урона, меткости и прочего) и способность усилить свой урон, меткость и другие показатели до конца хода при убийстве не менее двух противников. И эта способность еще и каждые два новых убийства откатывалась, позволяя снова накидывать этот бафф, который СУММИРОВАЛСЯ до конца всего боя.
Даже такие входные переменные в нашем уравнении выглядят довольно мощными. А если начать делать цепочку умений и "Героических действий" - это превращается в ужас. Для врагов. То есть, допустим, что все герои уже походили, нанесли урон, а Арджента один раз накинула на себя бафф от 2-х убийств. И пришла очередь моего героя:
- Я накидываю усиления на Ардженту и даю ей еще одну атаку, которой она убивает очередью еще двух врагов минимум и получает новое усиление.
- Ход возвращается ко мне, и я использую "Героическое действие" на Кассию и даю ей новый ход.
- Кассия подготавливает территорию для Ардженты, собирает врагов, дебаффает их, наносит урон с помощью АОЕ (что постоянно пополняет Моментум), и в конце делает свое "Героическое действие" с ходом, но уже на Ардженту.
- Арджента, получив полные очки атаки и разрешение атаковать сколько угодно, уже усиленная бафами, начинает косить врагов очередьми направо и налево, при этом продолжая вызывать бафф на себя каждые 2 убийства. Не забывая еще увеличивать скорострельность пулемета, и даже используя бесплатную возможность атаковать (еще один навык Ардженты).
- И как только у неё кончаются очки действия, Арджента уже САМА активирует свое "Героическое действие", которое снова обновляет ей очки атаки и дает Сестре Битвы новый заход на атаку. И при этом она уже три или четыре раза усилила себя, что её пулемет очередью стреляет со стопроцентной точностью, наносит колоссальный урон раза в 5-6 превышающий урон пулемета, еще и с высоким шансом критического урона. Можете себе просто представить лица врагов и боссов с несколькими тысячами очками здоровья, когда настолько разогнанная Арджента буквально за секунды разорвала его в клочья?
Все это может звучать сложновато, но когда начинаешь сам играть, понимание таких цепочек приходит само собой. Конечно, не всегда удается провести такую идеальную последовательность - либо врагов мало, либо нет времени для проведения всех нужных атак и пр. Тем не менее творить подобное можно в каждом бою, и разные архетипы со своими "Героическими действиями" по своему могут повернуть бой в нашу сторону, из-за чего бои превращаются во в такую головоломку.
В игре битв очень много, но мне, если честно, до конца игры было интересно биться, проводить такие цепочки и уничтожать толпы врагов. А это действительно дорогого стоит в такой долгой игре, ориентированной на сражения. И главное здесь то, что даже имея такую ультимативную механику, расслабляться нельзя. Те же битвы с боссами нет-нет, но постоянно заставляют пересматривать тактику, а битвы в ДЛС так вообще разрывают только так. Но если получится провести "цепочку" - враги не оправятся. При этом я не скажу что игра сложная. Я играл на "Бесстрашной" сложности, и трудности были только в начале игры, когда нет ни прокачки, ни героев, собственно в ДЛС и на одном из боссов ближе к финалу. И то, потому что он был очень перебафанный и партия у меня была не оптимальная.
Война войной, а торговля по расписанию
Несмотря на то, что во мраке далекого будущего есть только Война, мы, то есть Вольный Торговец, временами можем и должны отвлекаться от сего священного действия, и погружаться в перипетии экономики, развития и индустриализации. Да и война дело такое, затратное и сложное, требующее ресурсов, снаряжения, улучшений, оружия. И хоть мы являемся таким своеобразным "помазанником" Императора нашего, что дает нам много бонусов, заниматься подготовкой к сражениям, собирать ресурсы, развивать свои владения нам, словно командору Шепарду, придется самостоятельно. Торговля - один из этих способов.
Вот только в Rogue Trader нет торговли, к которой мы привыкли в других подобных РПГ. Да, мы все еще будем получать тонны лута, оружия, снаряжения, мусора, исследуя локации или уничтожая врагов Империума (или наших личных). Но вот просто продать все это барахло за звонкую монету мы не сможем. Не по уровню это. Мы все-таки Вольный, черт побери, Торговец! Дворянин буквально. Не царское это дело торговать с челядью. Вместо этого мы ведем бизнес с представителями различных фракций, которые населяют Простор Коронус.
В данном уголке галактике ведут свои дела 5 различных группировок, если их можно так назвать. Их отличают интересы, они преследуют разные цели, иногда могут конфликтовать друг с другом, но тем не менее все они стараются поддерживать перемирие между собой. И предлагать нам свои разнообразные услуги:
- Имперский Флот - представители Империума Человечества в этой забытой Императором дыре, которые патрулируют местные просторы, стараясь защищать их от ксеносов,
- Церковь имени Друза, Друзианцы, религиозные фанатики местного святого, которые стараются развивать свою паству, распространяя веру, надежду, милосердие, не чураясь переходить черту ради этого,
- Эксплораторы, они же Адептус Механикус, отвергнувшие плоть некогда люди, которые отдают свои жизни в поисках знаний и исследований дальних уголков космоса и неизвестного,
- Миссия Касбаллики - преступный синдикат, местные контрабандисты, преступники, наемники, которые контролируют (или пытаются) данный сектор, и не прочь завести дружбу с таким высокопоставленным человеком,
- И Братство Пустоты - пираты, разбойники, убийцы, грабители, которые, тем не менее, не прочь делиться награбленным и вести дела с более уважаемыми господами.
Все эти группировки готовы вести с нами дела в обмен на разные товары. Во время наших путешествий, мы будем в больших количествах натыкаться на так называемые "Грузы" - различные вещи и предметы, которые мы никак не можем использовать в игре. Это бывают ящики с оружием, одеждой, едой, припасами, топливом, металлолом, разного рода артефакты ксеносов, погибших святош и прочее. И в зависимости от группировки, каждый из этих грузов будет по-разному стоить у них.
Например, Друзианцы очень высоко ценят артефакты святых и одежду, в то время как Эксплораторы с руками готовы оторвать артефакты еретиков и различные находки Механикус. Касбаллика хорошо принимает пищу и драгоценности, когда Пираты помимо блестяшек неплохо заплатят за снаряжение и броню. А Имперский флот очень любит различные останки кораблей ксеносов, пиратов и еретиков.
Продавая той или иной фракции грузы, мы будем постепенно прокачиваться с ней репутацию и получать новые уровни доверия. Каждый уровень открывает нам доступ к разного рода снаряжению, оружию, расходным предметам, которые мы можем забирать себе и использовать. "Бесплатно?", - наверняка спросите вы? Не совсем. Да, мы не платим за этот товар. НО, от нас требуется иметь достаточный уровень "Фактора Прибыли", чтобы иметь возможность забрать тот или иной продукт.
Что такое "Фактор Прибыли"? Если по-простому, это показатель нашего благосостояния. Он зависит от множества наших действий и может как расти (большую часть игры), так и понижаться. Различные квесты, сюжетные задания, выборы в некоторых диалогах, исследования галактики, застройка нашего протектората (об этом ниже) - все это будет влиять на Фактор. Чем он выше, тем заинтересованнее будут фракции в нас, и будут открывать доступ к более интересным товарам, которые все еще зависят от репутации.
Таким образом, валюты в том виде, в каком мы привыкли видеть её во множестве других игр, здесь нет. Торговля целиком и полностью зависит от прокачки репутации и наших действий в течении игры. Стоит ли это все того? Определенно. Некоторые предлагаемые торговцами товары могут неплохо помочь на старте, как например различного рода аптечки и расходные усиления персонажей, если вам тяжело. У них же можно приобрести уникальное и мощное оружие, которое не найти в игре никаким другим образом. А, например, новые детали для прокачки нашего корабля, которые можно будет забирать у представителей Имперского флота, очень помогут на поздних этапах игры за счет своих отличных показателей. При этом, вам никто не запрещает забить на это, и пользоваться тем, что вы находите во время вашего приключения - разного барахла в игре предостаточно.
Протекторат, который построит фон Валанциус
Несмотря на то, что валюты, которую нужно копить и тратить в игре нет, у нас есть список некоторых ресурсов, которые мы будем находить исследуя планеты сектора. Зачем эти ресурсы нам нужны? Нужны они нам, чтобы развивать наши владения, которые перешли нам по наследству, как к Вольному Торговцу.
К сожалению, из-за сложной и тяжелой ситуации в секторе Коронус, наши владения находятся не в лучшем состоянии:
- на одной планете разразился настоящий миграционно-религиозный кризис, где орды фанатиков пытаются распространять свою верю, оправдываясь тем, что их Святой Покровителя раньше был здесь,
- в другом мире, который является крупной аграрной планетой, обеспечивающей пропитанием большую часть сектора, происходят стычки с революционерами и ксеносами, из-за чего сильно падает продуктивность мира, а это означает меньше еды, и больше голода в секторе (и меньше уважения к нам),
- мир-столица нашего протектората пустует и не развивается в отсутствие своего владыки,
- а удаленный мир-кузница, по сообщениям, подвергся атаке сил Архиврага.
В общем, бардак творится в нашем королевстве, и наша задача его разгребать и вернуть величие дому Валанциус.
Каким же образом? Первым делом - путем посещения этих планет и решения проблем на них, что является частью сюжета и которую не пропустить. Закончив все дела на своих мирах и подтвердив свой статус и свое право владения ими, настает время застройки и развития наших владения.
Каждая из наших планет представляет собой свою экосистему, со своими типом инфраструктуры, добываемыми ресурсами, а главное - своей сюжетной линией, которую мы будем продвигать и в которой будем принимать важные решения, влияющие на будущее этих миров. Все это влияет и будет влиять на постройки, которые нам будет разрешено возводить. Да, в отличие от Pathfinder, где мы, владея разными городами и аванпостами, могли все их застраивать одними и теми же зданиями, здесь все уникально.
Например, в аграрном мире, где происходят стычки с ксеносами, мы, очевидно, должны будем строить различные производства и выбирать проекты, направленные на улучшение местной флоры, для увеличения добычи продуктов питания, выбирать как модифицировать и стоит ли модифицировать еду, изучать местную флору и фауну, которую защищают ксеносы и выбирать: идти против сил природы, или же попытаться идти ей на встречу? Последний пункт в целом описывает местный конфликт и историю, которая происходит на этом мире. И каждое действие, которое мы будем принимать будет двигать сюжет этих планет и давать различные бонусы как для нашего состояния, так и снаряжения и планеты.
Разобравшись с планетарными событиями, можно переходить к управлению колониями. Все планеты обладают одним и тем же количеством ячеек для возведения построек и выполнения проектов. Здесь нет системы из Pathfinder, где мы должны сами размещать строения, и улучшать поселения для увеличения размеров стройплощади. Нет даже окна с видом на все постройки. Все делаем через менюшки и ячейки на экране. Основная польза от зданий и проектов - это предоставление нам дополнительных ресурсов (которые мы так же добываем с различных планет), снаряжения, расходуемых предметов, репутации у фракций, грузов для продажи пр.
Вторая польза - развитие самих планет. У наших планет-колоний есть три характеристики (которые, если говорить начистоту, довольно бесполезны и играют мало роли, так как очень легко достигают максимума): Эффективность, Довольство и Безопасность.
- Эффективность влияет на общее количество ресурсов, которыми мы владеем,
- Довольство влияет на скорость возведения построек в колонии,
- Безопасность влияет на силу негативных последствий, которые могут произойти при тех или иных решениях.
Каждая постройка и проект, как и решения в планетарных событиях, будут увеличивать или уменьшать ту или иную характеристику колонии. Чем они больше, тем, соответственно, лучше. Но выше 10 смысла поднимать их нет, так как никаких бонусов сверх уже не получим.
Все постройки/проекты делятся на несколько уровней, и чем уровень выше - тем больше требования к ним, тем дороже они, и тем больше бонус с них мы можем получить. Доступ к постройкам/проектам более высокого уровня открывается по мере прохождения сюжета, поэтому не получится в самом начале игра застроить наши миры и наслаждаться жизнью.
И наконец, требования. Помимо, очевидно, ресурсов, которые нужны, для планетарных проектов и построек может потребоваться наличие определенной репутации у той или иной фракции, определенный уровень конкретного мировоззрения, наличие или отсутствие других связанных построек (не построив проект А - нельзя построить проект Б), или нам вообще нужно выбрать один проект из нескольких, заблокировав возможность строить другие, что автоматически заблокирует часть связанных проектов более высокого уровня.
Разобравшись со всем этим, теперь точно можно начинать развитие планет. Первые проекты будут очень простыми, типо рынков, проектов о наказаниях для заключенных, постройки религиозных сооружения для одного из слоев населения. Но чем дальше мы будем двигать тем масштабнее и грандиознее будут наши решения и сооружения.
На планете с религиозной проблемой мы можем издать приказ на начало священного крестового похода, который будет собирать фанатиков со всего сектора нести веру и гибель против врагов или создать ОГРОМНУЮ ХРАМ-КОМЕТУ, которая будет летать в космосе и воодушевлять верующих. В нашем мире столице все будет начинаться с решений о том, какому сословию помогать больше, каким образом увеличивать производство, как увеличивать налоги, набор в армии, чтобы в итоге превращать наш дом в огромную неприступную крепость с множеством бастионов, или стать покровителем ученых и строить гигантские библиотеки. А мир-кузню мы можем превратить в огромную лабораторию по изучению сил Варпа, либо уничтожить на планете все живое и превратить её в огромный завод.
Звучит очень круто, да. Но когда изучаешь все проекты, все эти грандиозные сооружения, всю эту гигантоманию, которой славится Warhammer, начинаешь жалеть, что в игре нельзя зайти внутрь планет и посмотреть на все наши решения и что мы натворили. Как, знаете, экран городов в серии игр Heroes of Might and Magic. Увидеть наш мир с множеством храмов, шпили которых пронзают небеса, а на орбите летает та самая комета-храм. Ну круто же! Но такого нет, к сожалению.
В целом, застройка своих владений в Rogue Trader очень проста и не такая глубокая, как в Pathfinder. Но в этом есть и свой плюс - не нужно судорожно сидеть и думать, что строить, так как нам постоянно нужно производить армию, копить ресурсы на найм и ведение войны. Более того, весь этот пласт геймплея можно пропустить, он не влияет на прохождение игры. Тем не менее этого делать я не советую, так как он по своему интересный и в нем много интересных событий.
Путешествие капитана Валанциуса
Война войной, но это лишь часть того, что предстоит пройти нашему герою. Как я отмечал выше, Rogue Trader по большей части повествует о приключение новоизбранного Вольного Торговца, который попал в ненужное время в нужное место, и теперь вынужден разгребать бардак, которые случился по вине враждебных сил.
Дальше будет зона со спойлерами об основных сюжетных моментах, о которых немного поговорю, с некоторыми выводами в конце. Чтобы не узнать заранее некоторые повороты, можете сразу к перейти к выводам по данному пункту, нажав сюда >>ТЫК<<
После довольно напряженного вступления и пролога, игра дает нам небольшую свободу в рамках ближайшей космической системы, где мы пытаемся восстановиться после жесткого нападения, собрать недостающих членов экипажа, и приготовиться к возвращении в большую игру, которая ведется разными силами, обитающими в просторе Коронус.
Но даже это не удается сделать без проблем, так как Архивраг преследует нас на каждом шагу, а его культы заполоняют имперские миры, словно паразиты. И первая глава дает хорошее представление, что нас ждет: знакомимся с миром, нашим кораблем, основным костяком команды и проблемами, с которыми нам предстоит справляться. Все её действие происходит в одной системе, где сильно не разгуляешься, но есть практически все, чтобы понять как играть и как выживать в этом мире. Вплоть до эпичного и жесточайшего финала, который полностью показывает нам в какой наполненной ужасами и смертью вселенной мы оказались.
И второй акт выпускает нас уже в местный мир - сектор Коронус, с несколькими десятками звездных систем. Здесь нас уже ничего не ограничивает, кроме вышеупомянутых Очков Навигации - мы можем двигаться в любом направлении и изучать любые системы. Но лучше делать все постепенно, шаг за шагом: сначала посетить мирные, населенные локации, набрать квестов, слухов, заданий, и с этим набором начать изучать галактику. При этом у нас есть глобальная цель - добраться до всех систем, которые принадлежат нам, которыми мы владеем, утвердить себя как главу семьи Валанциус и вернуть нашим владениям утраченное величие и благосостояние, после последних событий.
Из-за такой достаточно размытой глобальной цели, второй акт становится самым продолжительным в игре. Мы медленно, шаг за шагом, изучаем сектор, исследуем планеты, вступаем в космические бои, высаживаемся на неизведанные миры, постепенно собирая ресурсы на пути к нашим мирам-владениям.
Каждый наш мир или пункт назначения, к сожалению, будет погружен в хаос или различные проблемы, которые нужно будет решить, если мы хотим получить полный контроль над этими планетами. То у нас конфликт с местными ксеносами, то внезапное нападение неизвестных врагов и потеря связи, либо различные интриги и заговоры, которые необходимо распутать.
Постепенно продвигаясь по Простору Коронус, мы будем знакомиться с различными персонажами, другими кланами Вольных Торговцев, узнавать новую информацию о вражеских силах, терроризирующих сектор. Но в конце концов, мы устанавливаем порядок в наших владениях и вступаем в законное правление всем этим.
После такой достаточной позитивной концовки акта, начало следующего становится громом среди ясного неба, и спускает нас с нашего трона в самую грязь и на дно Коморры - знаменитого города Темных Эльдаров. Третий акт представляет собой очень линейное, но насыщенное приключение в этом мерзком, полном ужаса, боли и кошмара месте, из которого нам предстоит выбираться, попутно раскрыв пару секретов, оставшихся после пролога, и узнать о более широком заговоре, которые творится в секторе Коронус и силах, стоящими за ним.
Четвертый акт возвращает нас в реальный мир, где за наше отсутствие, в наших владениях начались проблемы, активизировался Хаос, другие Вольные Торговцы, началась практически борьба за территорию, и подняла голову Инквизиция, которая начинает работу по уничтожению врагов Империума и наведению порядка. И нашей задачей является помощь Инквизиции, в результате чего мы подавляем фанатическое восстание и заговор, уничтожаем шпионов Архиврага и наконец участвуем в масштабном штурме Мира-Кузни рука об руку с Адептус Астертес, где происходит решающая битва с нашими заклятыми врагами и вершится долгожданная месть.
И казалось бы, вот он, масштабный конец, все логично. Не тут-то было, и нас ждет 5-ый акт, в котором раскрываются самые последние тайны и отвечается на многие (скорее большинство) вопросы, скопившиеся в ходе игры, и мы сражаемся за спасение всего сектора и решаем его судьбу. Теперь уже окончательно.
Если проследить как двигается сюжет, то переход от акта 4 к акту 5 вызывает много вопросов. Внезапно появляется другое масштабное зло, угрожающее всему живому и с которым надо что-то делать. С одной стороны, намеки на что-то большее в течении игры подавались, некоторые персонажи темнили сильнее обычного, и где-то там, в тени, сидел и ждал своего выхода этот поворот.
К сожалению, он сделан не очень. Тем более после действительно масштабных событий, которые были в акте 4, особенно под конец. Если сравнить, ощущения будто вот мы только что с Нормандией уничтожили главную база "Коллекционеров", и тут внезапно Цитадель с Призраком приближается к Земле и начинает вторжение Жнецов, и мы бежим защищать землю. Чувство, что очень большой пласт сюжета, истории, интриг пропал между двумя последними актами - слишком резко, быстро, неуклюже вводится новая угроза и оно подводится к финалу.
Не знаю, почему такое произошло. Скорее всего стандартная проблема - затянувшаяся разработка, необходимость релиза, чтобы не раздувать бюджет еще больше, и не пострадать от переноса. Мое предположение. Baldur's Gate 3 на релизе тоже, очевидно, было выпущена чуть раньше требуемого, и концовка многим казалась слишком обрывистой (хотя она была и на мой взгляд довольно логичной, ей просто не хватало глубины и деталей, жирной точки так сказать). В итоге через пару месяцев это исправили, добавив контента, эпилог, а потом и новые концовки.
Здесь же ситуации похуже - проблема именно в финальном акте, который не маленький, и проходится часов за 20-30. И контента-то в нем достаточно, и разные дополнительные квесты есть, и завершаются некоторые сюжетные линии как компаньонов, так и главных действующих лиц истории. Да и финальный прорыв, финальные бой, босс - хорошие, эпичные, достойные. И сам финал в целом интересный и местами неожиданный.
Но вот именно переход к этому очень резкий, будто с ничего. Не хватило мне наполнения, глубины, логики в событиях, которые происходят между актами. Это немного разочаровало.
При этом вся история мне очень понравилась: интересное, разнообразное приключение в мире Вечной войны, во время которого мы побывали в самых разных местах и поучаствовали в действительно масштабных событиях. Для такой объемной и масштабной РПГ это важно, и разработчики в целом справились со своей задачей. Ощущения неудовлетворенности в конце не было в целом из-за общей насыщенности на события игры, хотя вопросики оставались.
Void Shadows
И первое ДЛС на эти вопросы никак не отвечало, тем не менее насыщало основную историю еще большим количеством событий, персонажей и поворотов, которые заметно добавляли динамики в происходящее.
Так как я играл в игру уже после выхода ДЛС, его прохождение шло как задумано авторами, вместе с основной историей. В начале игры, когда мы принимаем титул Вольного Торговца и берем управление кораблем после бунта, нам приходит информация, что некоторые жители далеких и таинственных палуб нашего корабля хотят аудиенции у нашей милости.
Этими жителями оказываются не кто иные, как представители Культа Смерти - культа фанатичных ассасинов рьяно верующих в Императора и убивающие любого во Императора. Убийство для них - ритуал, самоистязание - награда и показатель непоколебимой веры. Они искушенные охотники, способные сутками напролет преследовать добычу, чтобы одним резким движением прервать его жизнь. И многие годы небольшая группа членов этого культа служила и выполняла волю нашей предшественницы. И теперь пришло время нам принять их присягу.
В качестве дара, Культ выдает нам одну из своих лучших убийц - Кибеллу, которая дает нам присягу, поступает на службу в качестве компаньона и которая в качестве демонстрации устраивает показательную и кровавую казнь во имя Его. С этого момента начинается целая сюжетная линия, посвященная как деятельности Культа Смерти, так и битве с культом Генокрадов, который проник и распространился среди палуб и жителей нашего корабля.
История ДЛС разбита на несколько глав, каждая из которых вплетена в основную историю и будет развиваться по мере нашего продвижения по сюжету. В этом есть и плюс и минус. С одной стороны, это добавляет истории целостности, так как события идут вместе и довольно хорошо вплетены. С другой - ДЛС, на мой взгляд, гораздо сложнее основной игры. При том, что я получал весь возможный опыт, прокачивал все и вся, и во время игры вообще не испытывал проблем, битвы в ДЛС давали попотеть и приходилось их переигрывать. Потому что в этих битвах много разных ситуаций и условий, которые неожиданно сваливаются нам на голову и мы должны считаться с ними и очень быстро адаптироваться.
Это здорово и круто. Но проблема в том, что события ДЛС - неотвратимы. Как только начинается новый акт, и начинаются события ДЛС - мы не можем от них отказаться и должны проходить. То есть нам ставят ограничение, к которому надо быть готовым, так как пока не пройдем миссию, не сможем двигаться дальше. Это не критично, но внезапно. Возможно, все эти события можно отсрочить, если не проходить разные сюжетные задания ДЛС как они появлялись (на сколько знаю, у них нет ограничения по времени, и их можно откладывать на пару актов), но я не проверял и проходил как есть.
Помимо того, что ДЛС добавляет новых историй в игру, оно так же добавляет и нового контента и локаций. Практически все действие игры будет проходить на нашем корабле, и нам откроются новые отсеки корабля, в некоторые их которых очень давно или никогда не ступала нога Вольного торговца. Мы сможем изучить местную церковь, склеп семьи Валанциус, различные производственные отсеки и отсеки, где влачит свое существование народ, который никогда не видел ничего за пределами стен корабля и для которых Торговец - практически Бог.
Хоть такой влиятельной фигуре, как нам, не пристало спускаться на такие грязные и заполненные болезнями уровни корабля, заниматься этим придется. Сюжетная линия дополнения, посвященная борьбе с мутантами, представляет собой интересный детектив, где придется играть роль сыщика, изучать улики, допрашивать свидетелей и подозреваемых, спасать свою жизнь от покушений и предательств и попасть в самое сердце Культа Смерти.
Помогать во всем этом нам будет наш новый напарник - та самая Кибелла. Если попытаться описать Кибеллу одним словом - то это та самая "альтушка" для нашего подопечного, с большим налетом культуры эмо. Мрачная, вечно погруженная в свои мысли, транс и самоистязание убийца, которая говорит пространные вещи, пророчества о смерти, цели, пути, предназначении, долге и еще раз о смерти. И в целом она не прочь познакомить нас с особенностями её культа, образа жизни, не прочь пустить нас в свой "кокон", в свою одинокую жизнь и узнать её поближе. Да, Кибелла, помимо того, что наш новый компаньон, еще и новый романтический интерес для капитана.
Закончив пространные разговоры о смерти и Императоре, Кибелла будет готова отправиться с нами на наши вылазки, где и продемонстрирует новый класс, добавленный в этом DLC. Кибелла представляет собой очень ловкого и подвижного бойца ближнего боя, основной фишкой которого является кровь. Заливая арену кровью врагов, используя специальные умения, или бросая вечно пополняющийся фиал с кровью, Кибелла получает бафы и усиления, которые позволяют ей буквально летать по полю битвы, преодолевая большие расстояния.
А когда она добирается до противников, особенно до скопления врагов, начинается мясорубка. Кибелла постоянно летает по полю боя, режет врагов на право и налево, получая за успешные атаки и убийство дополнительные очки действий. При правильной игре и позиционировании, Кибелла способна за один ход уничтожить большую часть скопления врагов. Ну и не надо забывать про высокие показатели уклонения и защиты, которые позволяют даме очень хорошо и успешно уклоняться от атак противников.
Немного разыгравшись, познакомившись с девушкой, познав различные тайны её культа, мы сможем погрузиться в её историю, её проблемы (и Культа) и даже вступить в роман с ней. Личная история и сюжетная ветка конкретно Кибеллы вышла довольно интересной, интригующей, драматичной и жутко кровавой. А финал представляет собой один из самых запоминающихся и невероятно круто поставленных боев игры.
Суммируя все вышесказанное, первое ДЛС для Rogue Trader вышло отличным. Хороший и интересный новый компаньон, интересные и достаточно сложные и уникальные сражения, очень крутые катсцены и постановка в сюжете дополнения - все, что должно быть в подобном ДЛС, все здесь есть и выполнено на отличном уровне. А главное - оно очень приятно вплетено в игру, местами я даже не замечал, что иду в контент ДЛС. Отличная работа.
Атмосфера Далекого Будущего
Последнее, на что я хочу обратить внимание, это то, как Owlcat передали атмосферу Warhammer и мрачного далекого будущего, со всеми её нюансами.
Одна из вещей, которая мне невероятно нравится в этой вселенной, это её стиль. Вся эта готика, гигантизм, вся эта громоздкость, смесь фантастики и средневековья, пафос и эпичность. И с визуальной точки зрения Owlcat сделали все, чтобы каждый кадр, каждая сцена, локация, были пропитаны этим.
Я уже отмечал, что "Совокоты" в целом очень выросли как разработчики, и начали делать небольшие катсцены на движке игры, чтобы подчеркивать те или иные ситуации. И несмотря на использование Unity, вышло все очень хорошо. Пролеты камеры, подчеркивание масштаба и пафоса событий, персонажей, облеты локаций, которые задают тон происходящему и лучше погружают в местный мир. Всего этого мне безумно не хватало в Pathfinder.
Чтобы катсцены не были напрасны, окружение и мир должен быть отлично проработан. И здесь можно только снять шляпу перед трудом Owlcat. Местные локации, дизайн, визуал, детали - все нарисовано и создано с такой любовью к Warhammer, что можно бесконечно любоваться игрой. Вся эта готичность, мерзость, футуризм, громоздкость, жестокость - все это есть в местном дизайне и визуале.
Не отстает и местный арт. Аватары нашего героя, нашей команды и важных сюжетных персонажей - это словно портреты из чьего-то дворца, которые смотрят на тебя прямо в душу. А когда дело доходит до текстовых квестов, то здесь от рисунков натурально отпадает челюсть. По этим рисункам, которые были и в прошлых играх Owlcat, можно легко проследить, как прокачивались навыки у художников. От простых, легких артов в Kingmaker, до буквально безумно детализированных полотен побоищ, детальных изображений мутаций, влияния варпа и невероятной мерзости различных обитателей темных уголков галактики.
Но главным открытие для меня стал саундтрек игры. Я не сомневался в композиторах Owlcat. Хоть у меня тяжелые отношения с WotR, его музыка - одно из главных достоинств игры. Прекрасный, оркестровый фэнтезийный эпик. Местами мрачный, местами возвышенный, местами тяжелый, местами эпичный. Я очень часто его переслушиваю. Слишком хорош. Поэтому ожидания от музыки в Rogue Trader были заранее высокими. И каков результат? Если в кратце, он превзошел все мои ожидания.
Я играл во много разных игр по Warhammer, и у меня уже было некое представление о том, как игры по этой вселенной должны звучать. И я получил это, и даже больше. Медленные, тягучие, пафосные оркестровые треки подчеркивают величие Вольного Торговца. Мрачные, тяжелые, электронные индастриал запилы сильнее погружают в неизведанное и опасное. Когда в треках слышишь орган, сразу проникаешься верой в Императора, мощью Империума и силой человечества.
Но когда дело доходит до боев, и внезапно начинает играть симфонический пауэр метал, с мощнейшими гитарными рифами и хоровым пением на фоне, и все это сопровождается, по ощущению, органом - в такие моменты просто растекаешься в кресле от пафоса, крутости и энергии трека. Особенно если трек начинает играть в очень сюжетно мощные и эпичные моменты, которые только подчеркивают мощь музыки (и наоборот) желание играть отпадает - хочется просто трясти головой как умалишенный в такт музыке. Феноменальная работа!
Техническое состояние
Много похвальбы я говорю в адрес разработчиков из Owlcat. И мы подошли к самому опасному пункту - техническое состояние игры.
В последние годы, как мы наблюдаем настоящий ренесанс CRPG, стало ясно одно - почти все CRPG играть на релизе стоит на свой страх и риск. Они часто выходят довольно забагованными, иногда недоделанными, сломанными. Играть и получать удовольствие от них все еще можно, безусловно, но это будет трудновато, особенно когда игра будет ломаться постоянно. Игры Owlcat это касается очень сильно. Первый Pathfinder был невероятно сломан на старте, и он стал играбелен далеко не сразу. WotR стал более рабочим, но в адекватного состояния он достиг, насколько я знаю, через год-полтора. Rogue Trader я начал играть спустя почти год после релиза, после выхода первого DLC. На старте игры я видел множество сообщений и примеров, насколько игра была сломана. Но про свой опыт я такого сказать, к счастью, не могу.
За все почти 200 часов в игре я не встретил ни одного вылета, ни одного критического бага, софтлока или серьезной проблемы. Да, игра временами немного ломалась, без этого никуда, но эти проблемы были либо незначительными, либо быстро проходили. Например, в паре диалогов у меня зацикливалась реплика. Я выбирал реплику, читал ответ на неё.. затем снова выбирал эту же реплику (других вариантов выбора попросту не было), снова читал тот же самый вариант ответа, затем еще раз, и еще, и еще, и... на круге 5-7 игра очухивалась и продолжала диалог уже адекватно. Это было раза 2-3 за всю игру.
Другая проблема (если её можно так назвать) это "т-позинг". После гибели, враги вместо того, чтобы валяться на поле боя, внезапно вставали в "т-позу" и стояли таким образом до тех пор, пока не уйду с локации и не вернусь в неё. Эта ситуация была нечасто, и, как я заметил, присуща локациям, где в целом ОЧЕНЬ много НПС, помимо врагов. И возможно это связано с тем, что играл я на консоли, а не на ПК, на которой есть свой ограничения.
Третья заметная проблема уже была связана в ДЛС, так как появлялась ТОЛЬКО в боях, которые пришли с дополнением. Время от времени один враг в битве впадал в ступор, и, когда очередь доходила до него, он просто стоял и ничего не делал. Не двигался, не стрелял, ни использовал способности. Ничего. И я не мог ничего делать. Ну как ничего, я мог двигать камерой, заходить в меню и все. Но бой не двигался. К счастью, спустя минуту простоя, игра понимала, что ничего сделать не выйдет, пропускала ход на этом юните, передавала ход дальше и все возвращалось на круги своя. До тех пор, пока ход снова не переходил к этому юниту. Поэтому приходилось таких апатичных врагов уничтожать в первую очередь.
А больше я ничего вспомнить и не могу, к своему удивлению. Когда я начинал игру, я очень боялся, что буду страдать от багов, но к счастью, мое приключение прошло почти идеально и без проблем. Ребята из Owlcat хорошо постарались на этот раз и довольно быстро сделали игру стабильной. Чего нельзя сказать о втором дополнении, так как, судя по буквально ежедневным/еженедельным хотфиксам, которые они стали выпускать вскоре после выхода Lex Imperialis, дополнение вышло сыроватым. Но про него уже в другой раз наверно.
Немного о минусах и проблемах
К сожалению, пара вещей не дает мне назвать эту игру идеальной и поставить в один ряд, скажем, с Mass Effect 2 и Baldur's Gate 3 в личном топе любимых РПГ, а на ступеньку пониже. И дело не в багах, сложности, проблемах и прочих вещах. Дело в личных ощущениях. И по личным ощущениям, разработчики RT немного не дожали.
Во-первых, наши сопартийцы довольно неразговорчивые. Я привык, что после того или иного сюжетного задания, поворота, квеста, я обхожу свой "гарем", узнаю их мнение о произошедшем, разговариваю о всяком, завоевываю доверие и нахожу новые темы для болтовни. В Rogue Trader с этим грустно. Наши товарищи много говорят после присоединения к партии, и после выполнения своих квестов (или иногда в промежутках, при выполнении определенных стадий личных квестов). Кроме этого - они набирают в рот воды и больше не предлагают тем для разговоров.
И это печально. Особенно после некоторых событий, в которых мы буквально проходим сквозь огонь и воду, терпим невероятные страдания и мучения, хочется обсудить это, выпустить пар, поделиться тревогами. Но нет. Даже после всех ужасов 41-го тысячелетия, наша команда стоически молчит и держит все при себе. И меня это очень сильно расстраивало и не хватало.
Во-вторых, на мой личный взгляд, игре не хватает более четкой глобальной, основной цели, к которой мы бы стремились с самого начала. То есть, первые пару актов мы занимаемся сбором команды и восстановлением порядка в нашем протекторате. Затем, совершенно внезапно попадаем в "другой мир", где оказываемся заперты на пару десятков часов в очень линейных локациях, без возможности особого выбора и куда-то свернуть. После возвращаемся и снова наводим порядок в протекторате, наконец-то начинаем четко получать сигналы о Архиврагах, с которыми у нас счеты с самого начала игры. И в финале 4-ой главы происходят масштабный, эпичный замес, который ставит точки над основными сюжетными и личными линиями, с которых начиналась и завязывалась игра. И тут наступает финальный акт, в котором оказывается, что все что было до этого - верхушка айсберга, и на самом деле есть ВЕЛИКОЕ зло, которое надо остановить. И это финал довольно резкий, быстрый, с довольно неинтересным "главным злодеем", если так его можно назвать и боссом.
Такое ощущение, что ребята под конец то ли исписались, то немного потерялись и не смогли как-то более адекватно приплести финальный акт с основной сюжетной линией, отчего он кажется оторванным от остального сюжета. И битва в конце 4-ой главы за Ефрат ощущается как финал сильнее, чем сам финал игры.
Третье, что немного разочаровало, это прокачка, точнее её финал. Максимальный уровень в игре - 55, и большую часть времени прокачиваться и строить билд интересно, и нам дается достаточно интересных способностей. Но где-то после уровня 40-45 все важные и интересные перки и абилки уже взяты, и нам остается весь остальной огромный список не особо важных навыков, которые особо уже не дают вашему супер-отряду преимуществ, новых интересных механик и способностей. Из-за чего на уровни перестаешь обращать внимания, и на экран прокачки заходишь без особого энтузиазма. Хотя можно было бы добавить какие-нибудь ультимативные умения для высоких/максимальных уровней, как тот же 12-ый уровень в Baldur's Gate 3 или 20-30 уровни в Baldur's Gate 2, где мы можем буквально вызывать локальные катаклизмы и призывать ангелов и архидьяволов.
Тем не менее, даже учитывая указанные проблемки, хуже игра не становится. К тому же, учитывая что игра все еще на этапе поддержки, выходят патчи и нас ждет еще 2 ДЛС (не считая вышедшее Lex Imperialis, которое я уже не проходил на момент начала написания), возможно будут правки баланса, новые навыки и диалоги, которые смогут немного улучшить эндшпиль игры.
Итоги
Так что по итогу? А по итогу мы получили, без лишней скромности, лучшую игру по Warhammer 40 000. Это огромная, проработанная, масштабная, интересная и очень глубокая РПГ, которая способна увлечь на сотни часов и на несколько перепрохождений. Огромное количество сбалансированных (и не очень) механик и возможностей, прекрасные тексты, отличные персонажи, великолепный арт-дизайн и саундтрек.
Rogue Trader - это настоящий праздник для фанатов Warhammer, как в свое время был первый Space Marine, когда мы получили большую экшен игру по вселенную (которая, будем честны, была очень средней, но такой любимой и приятной). В этой игре хочется утонуть, хочется играть в неё и играть. И хочется больше, больше и больше таких игр. И будто слыша нас, Owlcat делают новый проект по вселенной.
Rogue Trader стал для меня той игрой, благодаря которой я наконец-тор понял, почему люди так любят игры Owlcat. И хотя Торговец не такая разнообразная и гибкая по механикам игра, которая позволяет творить практически что угодно, ей удалось грамотно уплотнить все, где-то урезать, где-то упростить, не теряя общей глубины, стиля и всех тех элементов, которые делают отличную RPG отличной. Более того, после прохождения я так преисполнился, что решил дать Pathfinder (первому и второму) еще шанс, и пройти их. Да, это будет тяжело, но теперь у меня есть желание увеличить уровень сложности погружения в механики, после такого приятного по всем фронтам вхождения в игры Owlcat.
А Rogue Trader без каких-то проблем легко занимает почетное место в моем воображаемом списке лучших Ролевых игр, и, на мой взгляд, может стать идеальной входной точкой в мир Вечной Войны. Лучшее, что случалось с Warhammer 40000, даже лучше, чем замечательный Space Marine 2. Не пропускайте ни в коем случае!
Это настоящий алмаз игровой индустрии и игр по вселенной Warhammer!
Ну и по традиции, ссылка на мой тг-канал, куда продолжаю стараться писать!