Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Всем привет, вот уже заканчивается мое второе полное прохождение Pathfinder:Kingmaker, однако, я все еще не могу считать себя достаточно компетентным, чтобы сделать по ней полноценный обзор. Так уж вышло, что я абсолютно не пробовал делать злодейское прохождение, оба были добрыми. Да и в классах и билдостроении я себя экспертом считать не могу, ибо первый раз проходил за паладина, а сейчас вот за монаха. Ну да, такой вот я скучный человек. Однако, у меня накопилось довольно много мыслей, по поводу как только этой игры, так и всех адаптаций ролевых настолок в целом. В стол мне их отправлять стало жалко, так что я решил поговорить о том, что накипело в таком вот новом, и скорее всего единоразовом формате.

Для всех тех, кто не хочет много читать, я предлагаю к ознакомлению видеоверсию:

Ну и прежде чем мы приступим к основным моим размышлениям, я небольшой дисклеймер вкину, по доброй традиции. Дальше я преимущественно игру буду ругать, местами как мне кажется абсолютно заслужено, а местами это будут просто субъективные наезды. Но важно вот что, не смотря на то, что у игры есть вагон и маленькая тележка проблем, она мне нравиться. Я прошел Pathfinder на релизе и получил удовольствие, даже несмотря на все баги и почти перепрошел ее сейчас, со всеми патчами и всеми DLC и она мне понравилась еще больше. Прохождение этой игры занимает 100+ часов, так что времени я в нее потратил немало, и если бы мне все происходящее на экране не нравилось, можете мне поверить, я бы даже одного прохождения не осилил.

Давайте немного начнем с базы, которая позволит вам лучше понять о чем я буду дальше рассказывать, что такое вообще Pathfinder?

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Собственно говоря это настольная ролевая игра, сделанная на базе D&D третьей редакции с внесением некоторых изменений. Место действия было перенесено в другой мир, который наполнили сотнями новых необычных тварей. Но сам костяк геймплея, он остался прежнем. Окном в мир для игроков является гейм мастер, он ведет игрунчиков по основному сюжету, как бы выполняя роль рассказчика, но на нем же лежит и функция грубо говоря игрового движка, то есть все события и все действия совершаются через него, и именно он рассуждает как и чем они заканчиваются и во что выливаются.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Чаще всего и гейм мастер и приключенцы связаны неким сводом правил, будь то D&D той или иной редакции, тот же Pathfinder, или Мир тьмы, однако, и это довольно важно, игроки и мастер по обоюдному согласию могут эти правила видоизменять под себя, у опытных настольщиков это называется хоумрулами. Все таки не надо забывать, что это прежде всего игра, которая должна дарить удовольствие всем участникам. И если, вдруг, есть та или иная механика, которая всех просто душит, не даря ничего позитивного, то они в рамках своей компании могут смело от нее избавиться.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

И вот как раз то, что и игроки живые люди и мастер живой человек, все эти приключения и начинают играть яркими красками, ведь вы не ограничены ничем кроме своей фантазии. Самый банальный и унылый квест на зачистку лагеря гоблинов, внезапно может превратиться в уморительную комедию, про горе-героев, спотыкающихся на каждом шагу и выбрасывающих критические неудачи, так и в жуткий триллер.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Именно поэтому, когда в рамках настольного приключения нам предлагают очень долгий и утомительный спуск в подземелье, то это не скучно, ведь каждый бой и каждая ловушка будут для вас настоящим вызовом, с самым неожиданным финалом. Думаю почти все, кто хоть сколько то в настолках заинтересован знают эту забавную историю про летающего гнома.

Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?

Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.

Мастер: Да? Ну кидай. Бросает. Двадцать.

Мастер: Кидай ещё раз… Бросает. Двадцать.

Мастер: Так. Дай сюда кости. Бросает сам. Опять двадцать.

Мастер: (со вздохом) Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…”

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

А вот в видео игровых адаптациях настольных игр контрагентом игрока выступает компьютер, который действует только по заранее установленным правилам и сценариям, что уже существенно снижает варианты как-то покреативить, так мало этого, есть же еще и ограничения накладываемые игровым движком…

Если мы возьмем, например, Baldur's Gate 3, в которой движок обладает довольно высокой степенью интерактивности, то вот она, хоть немного, но и способна дарить те же эмоции, что и настольная версия, с оговорками само собой, но все же. Мы можем столкнуть врага в пропасть, или в стелсе накидать боссу взрывных бочек под пятую точку, чтобы потом его просто ваншотнуть.

А вот Pathfinder: Kingmaker еще сильнее зажата в своих геймплейных рамках. Местная интерактивность мира минимальна, все что мы можем это говорить с некоторыми НПС, лутать разные сундуки и прочие нычки, очень изредка нажимать на кнопки и рычаги, но только на подсвеченные и бить врагов. Все.

При этом в боях мы никак не можем использовать ни окружение, ни какие то особенности ландшафта и местности, за исключением узких проходов, в которых можно врагов танковать. И тут я без претензий, все понимаю, вместили настольные правила в видеоигру как смогли, вышло то даже нормально. Вот только есть одно, если уж вы настолько игрока в его возможностях ограничиваете, то вы должны и игру под это дело как то адаптировать.

Ну я думаю, тут проще все на примере объяснить будет. Спускаемся мы в сюжетный данж, он довольно длинный, и ждет нас в нем довольно специфический опыт. Заходим в первую комнату, и опа, тут на нас набрасываются два зомби-циклопа воина и зомби-циклоп жрец.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Убиваем их, через коридор идем к следующей комнате, в коридоре еще само собой пару ловушек обезвреживаем. Заходим во вторую комнату, и тут, не может быть, нас ждут два зобми-циклопа воина и зомби-цилоп жрец.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Их тоже убиваем, опять проходим коридор с ловушками, и ух ты, в третей по счету комнате нас ждет уже три зобми-циклопа воина и два зомби-цилопа жреца.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

И так оно будет повторяться снова и снова. В рамках настольной игры, когда каждый бой происходило бы что-то интересное и креативное, подобный подход к устройству подземелий выглядит оправданным, но в рамках игры, где все что нам остается это нажать на врагов ПКМ и потом лениво использовать скилы, это просто скучно.

Добавьте к этому еще и то, что большинство умений и заклинаний имеют ограниченное число использований, которые восстановятся только после отдыха. То есть это ценный ресурс, который не хочется тратить, если бой оставляет возможность его сохранить. В силу этого и без того то скучные стычки, становятся еще скучнее, потому что ты даже скилы в них не прожимаешь, просто соля их до более важного боя.

Можно ли было как-то этой ситуации избежать? Мне кажется, что да. Просто вместо десяти одинаковых и скучных боев предложите игрокам один, но реально интересный энкаунтер, где будет прикольный набор противников, может быть минибосса какого добавьте и все, минус духота, плюс интерес.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Сейчас же меня игра реально из себя выводит, когда идешь по карте и на тебя нападает отряд гоблинов, стычки с которыми не избежать, это просто не интересно. В этом бое нет никакого челенджа, нет никакого интереса, это просто затягивание вашего прохождения. По итогам меня игра заставляет снижать уровень сложности, но не потому что мне сложно или вроде того, а просто, чтобы эти унылые стычки проходили быстрее, и не отнимали мое время.

А знаете что еще сильно так портит местную боевку? Думаю что знаете, пусть и не сразу об этом подумали, я само собой говорю про чертовы кубики.

И тут вы можете спросить, а что не так то? Вроде бы во всех игровых адаптациях настолок эти кубики были, это как неотъемлемая черта данного поджанра. И я вам само собой отвечу что с ними не так, но сперва пару слов о том, а откуда и зачем эти кубики в настольных ролевых играх вообще появились.

Ну смотрите, между гейм мастером и игроками нужен был некий независимый арбитр, чтобы одна из сторон не могла перетягивать одеяло на себя и ломая все повествование и веселье. Часть функций этого арбитра берут на себя правила, которые накладывают ограничения на обе стороны, но что делать, в том случае, если в партии начинается какая то динамика, ну например, вы наносите врагу удар клинком.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Кто и как будет определять, попали ли вы? Смог ли враг парировать? Если попали, то пробили ли броню? А если пробили, то насколько серьезное ранение нанесли? Конечно, можно было бы придумать сложную систему расчетов, которая максимально реалистично и с учетом всех возможных факторов смогла бы выдавать вам абсолютно точный результат, вот только человеческий мозг с такой операцией не справиться, а если и справиться, то потратит на все эти расчеты непозволительно много времени. Ведь люди не математические задачи порешать собрались, напомню, а чтобы пережить некое приключение.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

И вот тут то на помощь и приходит кубик, как некий костыль, который помогает в максимально сжатые сроки и без сложных расчетов определить насколько любое ваше действие было удачным или нет. То есть да, вы правильно поняли, кубик это изначально было далеко не идеальное с точки зрения достоверности, но оптимальное с точки зрения эргономики решение, которое настолько идеально вписалось в разные настольные ролевки, что теперь их без старого доброго D20 и представить невозможно.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

И вот теперь давайте вернемся к видеоиграм. Знаете чем компьютер отличается от человеческого мозга? А ровно тем, что он способен проводить сложнейшие расчеты в доли секунды, и в таком случае у меня встает вопрос, а зачем бесполезный в данных условиях костыль в виде кубиков, тащить и сюда?

А нет у меня объяснений, кроме того, что у разработчиков на них фетиш какой то есть. Эти кубики ну вообще ничего позитивного для игры не делают. Возьмем вот Morrowind, в котором как раз таки была олдовая боевая система с бросками виртуальных кубиков, и Oblivion, в котором уже более-менее адекватный расчет всего в реальном времени происходит, и думаю большинство со мной согласиться, но на чисто тактильном уровне Обла играется гораздо веселее и бодрее.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Кроме того, кубы создают и дополнительную преграду для новых игроков, которые глядя на урон меча видят странное 1d6, что это значит? Сегодня то я само собой знаю, но вот когда я был малюткой и мне в руки попалась первая часть Neverwinter Nights я расшифровывал эти цифры как от 1 до 6, логично же. Я повторюсь еще раз, кроме того, что кубы просто портят чисто тактильный опыт от боевой системы, они еще и повышают порог входа, при этом не делая игру лучше.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Как некоторый пруф могу привести последние две игры из серии Divinity, те которые Первородные грехи, и Baldur's Gate 3, эти игры между собой очень похожи, вот только в Диванах нету всех этих кубиков, что совершенно не делает их хуже, а во многом, и тут я могу быть субъективным, они за счет этого только выигрывают. Я в них постоянно игрался с поверхностями и физикой, а в той же Балдурке я делал это сильно реже. Кроме того и порог входа в Диваны куда как ниже, и даже многие люди, которые никогда сложные ролевые игры не пробовали в своей жизни в них смогли вкатиться, и насладиться прекрасным кооперативом.

Я как бы не говорю, что от кубиков нужно избавляться совсем, например они довольно неплохо показывают себя в диалогах или при скилчеках, просто как один из способов рандомизировать результат, однако из боевой системы их совершенно точно нужно убирать, либо как то адаптировать, чтобы они не портили для игроков опыт.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

А знаете какой еще игровой опыт товарищи из Owlcat Games умудрились испортить? Исследовательский. Просто потому что игра умудряется наказывать вас за эксплоринг, и как мне кажется, это тоже частично перетекло из настолок. Сама карта, по которой наш отряд странствует, это как бы настольная карта, по которой перемещается фигурка нашего отряда. Красиво и удобно. Большая часть локаций для нас не открыта, но постепенно гуляя по карте мы будем их находить, после чего туда можно залететь с двух ног и посмотреть, что же в этих краях происходит. Там чаще всего будут какие-то враги и немного лута, реже квесты и загадки. Ну вроде бы все понятно, как же такой опыт можно испортить?

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

А все просто, представьте себе ситуацию, вот вы ту или иную зону на карте полностью пропылесосили, обошли все локации, закрыли все квесты и все, в своем личном чеклисте вы ставите галочку и больше в эту часть карты не смотрите. И это огромная ошибка, ведь по мере того как продвигается вперед основной сюжет, на некоторых из ранее изученных локаций могут появиться новые квесты, местами довольно важные и ограниченные по времени.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

В игре с хорошим геймдизайном вам бы как то должны были намекнуть, мол что-то мутное твориться в той то местности, сбегай ка туда, посмотри что происходит. И временами игра так и делает, а временами нет. Я в этот раз таким образом одного из спутников пропустил, просто локацию Мост через Смрадку я зачистил еще в первом акте, а во втором акте, на ней можно встретить одного из потенциальных товарищей, я про это забыл, локацию не посетил и все, скажи пока ряду связанных с ним квестов, это прямо обидно.

Почему видеоигровые адаптации настолок сосут на примере Pathfinder:Kingmaker

Как будто тут должен был быть некий рассказчик или гейм мастер, который бы намекнул что это место следовало бы посетить. Но это еще ладно.

Самый лично для меня отвратительный момент, это то, что по мере развития сюжета, на ранее изученных территориях будут появляться новые локации, которые вы еще и на карте видеть не будете, что ну совсем уж дичь.

Скорее всего это такой рудимент из настолки, чтобы игрокам не было скучно ходить по ранее изученному миру, рассказчик постоянно накидывает им что-то новое, мол вот вы шли и увидели какой то интересный лесок и решили туда заглянуть. И опять же, в настолке оно нормальное работает, но в рамках игры просто душит. Игра как бы говорит мне, ты лучше вообще карту не исследуй до самого конца, а потом уже можешь и походить по ней, когда все возможные локации откроются. Это же просто глупо.

В общем, навалил я тут негатива, и потому на всякий случай повторюсь. Pathfinder:Kingmaker хорошая игра, в ней в меру интересный основной сюжет, довольно крутые спутники, за историями которых следить как минимум не скучно. Графика приятная, а музыка довольно душевная. Да и геймплей, даже при всем том, как сильно он меня душил, хорош.

Вообще, авторы очень грамотно игру разбили на акты, каждый из которых пусть и связан с основным сюжетом, при этом рассказывает свою историю. Благодаря чему после каждого такого акта, можно давать себе от игры отдохнуть, лично я так и делал и получал от игры удовольствие чего и вам желаю. Скорее всего через пару месяцев буду врываться в сиквел, который я до этого вообще не трогал, будет новый опыт, который я надеюсь не разочарует.

Ну а на этом у меня все. Пишите, согласны ли с моими тейками или у вас на этот счет есть какое-то своё мнение? Будет очень интересно с ним ознакомится, так что не стесняйтесь. Еще у вас есть возможность присоединиться к претендентам на графский титул просто подписавшись на мой Boosty. Не скучайте, ведь новые лонги совсем скоро. Пока.

62
37
2
2
2
141 комментарий