Как мы вдвоём сделали прототип инди-игры за 10 дней и не сошли с ума

Привет! Хотите узнать, как две студентки без опыта в программировании и гейм-дизайне создали рабочий прототип инди-игры всего за 10 дней? Не хотите...? А мы расскажем!

Расскажем, с какими трудностями столкнулись, как делили роли и что поняли за это время.

Как мы вдвоём сделали прототип инди-игры за 10 дней и не сошли с ума

Это история про первые шаги в геймдеве, самостоятельную разработку и кучу креатива!

01 — Почему мы вообще решили сделать инди-игру

Мысль о том, чтобы сделать свой играбельный проект, уже давно поселилась у нас в голове, а на 3 курсе в рамках одной из непрофильных дисциплин нам представилась возможность воплотить мечты в реальность.

А давай попробуем сделать свою инди-игру?...

Проблема была в том, что ни одна из нас не была ни гейм-дизайнером, ни программистом.

Однако желание поэкспериментировать и проверить себя (а также приближающийся дедлайн) оказались сильнее страха перед неизвестным. Так родился наш первый в жизни прототип инди-игры, который мы сделали вдвоём всего за 10 дней.

Как мы вдвоём сделали прототип инди-игры за 10 дней и не сошли с ума

02 — С чего начинается путь в геймдеве, если ты вообще не геймдев

Первые шаги в разработке игры — это всегда страх, паника и куча вопросов: "С чего начать?", "Что выбрать — Unity, Godot, Unreal....?", "А если ничего не получится?", "Как вообще создаются игры?"

В нашем случае вопросов касательно выбора движка не возникло. У нас была четкая задача — сделать работающий кусочек игры на Unity.

Поначалу мы решили сильно не заморачиваться и начали с продумывания идеи — простой, но цепляющей. Вдохновлялись любимыми играми, стилями и тем, что хотелось бы самим попробовать! Однако главным идейным источником стало... видео с японскими канавами в листьях цветущей сакуры. Да. Наша игра буквально про двух девчонок контрабандисток из канавы.

Мы решили поделить игру на 2 части (до обнаружения "нового мира" и после) и запрототипировать по небольшому кусочку из каждой, чтобы опробовать свои силы и возможности перед тем как серьезно приступать к этому невероятно сложному ремеслу!

Сейчас мы вам расскажем и покажем небольшие наработки по первой части!

Кадры из игры

03 — О делении ролей

В идеальном мире практически у каждой команды есть сценарист, программист, художник, аниматор, моделлер, левел-дизайнер, тестировщик, даже маркетолог и многие многие другие. В нашем случае — всё это были мы вдвоём (так вышло, что практически на всех этапах мы по итогу делили всю работу пополам).

Итак, вкратце о задачах:

  • Идея и дизайн: Брейнштормили вместе, искали референсы по играм, визуалу, стилистике, атмосфере, рисовали схемы и концепт-арты на коленках, спорили, переделывали, до последнего дня вносили правки.
  • Прототипирование: Осваивали движок буквально "на лету", гуглили тонны туториалов, писали первый в жизни спагетти-код.
  • Графика: Поскольку мы решили делать игру в 3д, мы использовали стандартный пайплайн для создания собственных персонажей (Zbrush, Maya, Substance Painter), искали ассеты на всех доступных источниках, в основном на Sketchfab, дорабатывали их, меняли текстуры и добавляли немного магии.
  • Тестирование: Тестировали друг на друге, на родственниках, на одногруппниках, на всем, что двигалось и нет...

04 — Главные трудности и как мы их пережили

Если общий опыт в 3д у нас был, то работа с кодом и всем, что с ним связано, ощущалась как бесконечный босс-файт.

Самое сложное — не сдаться в первые два дня.

Итак, чек-лист трудностей в студию:

  • Отсутствие базовых технических знаний.
    Несмотря на желание и кучу вдохновения, мы столкнулись с тем, что даже простая реализация базовых игровых механик требовала изучения и применения кучи новых инструментов и C# на лету. Это вызывало бесконечный стресс и замедляло процесс работы.
  • Появление багов и сбоев со всех сторон.
    Иногда игра ломалась «из ниоткуда», и разобраться, что именно пошло не так, было сложно без опыта отладки и тестирования.
  • Многофункциональность ролей.
    Выполнение всех задач — от дизайна и программирования до тестирования и графики — двумя людьми оказалось гораздо более трудоёмким, чем ожидалось. Иногда казалось, что проще бросить проект.
  • Недостаток времени на полировку.
    Из-за сжатых сроков многие детали оставались недоработанными, что могло повлиять на восприятие игры, но при этом было важно не терять мотивацию и двигаться дальше.
  • Психологическое давление и сомнения.
    В первые дни возникало желание опустить руки из-за неопытности и объёма работы, что требовало внутренней дисциплины и поддержки друг друга (что кстати сыграло большую роль!)

Но! Каждая маленькая победа (например, когда персонаж начал двигаться) давала заряд энергии на следующий шаг.

Первые анимации закинутые в движок!!! Работающие!!

05 — Что мы поняли за эти 10 дней

  • Геймдев — это не только про код. Это про идеи, импровизацию и умение учиться и адаптироваться на ходу.
  • Главное — не бояться делать плохо. Прототип — это всегда эксперимент, а не шедевр.
  • Командная работа — залог успеха (но, конечно, у каждого самурая свой путь). Даже если команда — это два человека, вы всегда можете поддержать друг друга, подбодрить, провести брейншторм и выйти на новые крутые идеи.
  • 10 дней очень мало. ОЧЕНЬ.
    Однако все невозможное возможно.

06 — Почему такой опыт нужен и ценен

Если вы думаете, что инди-игры — только для "своих", попробуйте сделать прототип сами. Даже если вы не программист и не художник — это крутой способ прокачать креативность, научиться новому и просто весело провести время.

Опыт создания прототипа инди-игры за 10 дней оказал в целом значительное влияние на наше дальнейшее обучение.

Во-первых, этот проект стал для нас практическим погружением в геймдев, позволил освоить базовые навыки самостоятельной разработки и дал уверенность в собственных силах.

Кроме того, практика самостоятельного решения сложных задач и работы в условиях ограниченного времени развила у нас навыки критического мышления, умение быстро учиться и применять новые знания сразу в деле.

Наконец, этот проект и успешное завершение небольшой игры укрепило нашу мотивацию к дальнейшему развитию в сфере геймдева. Теперь страхов стало чуть меньше, возможностей чуть больше, а кругозор чуть шире.

Кадры из игры

07 — Итоги!

Подробнее о нашей инди-игре мы будем еще рассказывать в следующих постах!

Если у вас был похожий опыт — обязательно поделитесь им в комментариях! Мы будем очень рады почитать ваши истории или просто послушать фидбек!

Если вы когди-нибудь задумывались о создании своей игры и хотели попробовать, но по какой то причине не стали этого делать — дерзайте, это реально возможно!!

Спасибо за внимание! Йоу!

14
1
14 комментариев