Примеры эталонного видеоигрового повествования
Когда авторы понимают, что интерактивный элемент - геймплей - тоже часть повествования. И очень важная.
A Plague Tale Requiem
Речь идет о моменте на 10:00 и 13:10.
Весь сюжет второй части строится на то и дело появляющихся на горизонте новых надеждах на спасение Хьюго. Эти надежды раз за разом не оправдываются, но Амиция продолжает борьбу. В финале Хьюго поддается макьюле. Назад дороги нет, но девушка все продолжает бороться.
В приведенном в пример сегменте, увидев врагов, уже игрок начинает, а точнее продолжает бороться, думая, что другого выбора нет. Если продолжить пытаться одолеть врагов, то игра (а точнее Хьюго) откатит игрока назад, пока он не поймет, что иногда, несмотря на все прилагаемые усилия, ты все равно проигрываешь, что иногда борьба бессмысленна и приносит лишь боль тебе и близким. Уже игрок про себя должен сказать: "I get it! This is pointless". Игра буквально на механическом уровне заставляет игрока понять одну из основных своих идей.
Disco Elysium
Закрытая дверь бункера.
В игре есть дверь, которую невозможно открыть, хотя игра предлагает пройти проверку навыка, чтобы попробовать.
Одна из важных тем Disco Elysium это необходимость наличия у человека умения отпускать. И это, в общем то, сквозит через весь дизайн игры. Пропущенные квесты, не пройденные проверки. Игра будто бы тебе ими тычет в лицо. Ты должен уметь смиряться с закрытыми дверьми. А если к концу так и не научился, то вот тебе неоткрываемая дверь. Кто-то попробует открыть один раз, кто-то даже загрузится, вкинет очков прокачки и попробует еще раз. Но все уйдут от закрытой двери ни с чем.
Spec Ops: The Line
Ну и хрестоматийный пример. Смерть Луго.
Гражданские убивают солдата в зоне военных действий. Ситуация не неожиданная. Игрок в ней находится в качестве товарища Луго. После катсцены игра ставит нас лицом к дикой толпе. Все, что игрок сделает - прямое продолжение его эмоций. Можно поддаться им и расстрелять этих, вроде бы, зверей. А можно просто ударить кого-нибудь из толпы или выстрелить в воздух, и толпа разбежится. Нет никакого уведомления о том, что он стоит перед выбором. Нет никакого контекстного меню, которое отсекло бы игрока от эмоций и заставило бы решать более рационально. Дизайн сегмента сделан так, чтобы максимально приблизить игрока к ощущениям, которые бы у него были в реальности в такой ситуации. Да, все еще максимально далеко, но бесконечно ближе, чем себе может позволить любая другая форма искусства.
Spec Ops вообще полон вот таких невидимых выборов. Этим он и драгоценен, в первую очередь. Он показывает, что даже массовая дорогая игра может не быть испещрена лудо-нарративными диссонансами и может очень эффективно использовать интерактивность, будучи линейным шутанчиком (да, Ноти дог?).