Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

От говорящих енотов и «убежища в стиле Bioshock» до альтернативных концовок.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Вырезанного контента в серии Fallout так много, что если я начну сейчас всё перечислять, это будет безумием: никто не дочитает до конца, устанет скроллить.

Поэтому при подготовке этого текста мне тоже пришлось многое вырезать, чтобы статья в принципе вышла и это в определённой степени позволяет почувствовать всю боль разработчиков.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

А если все номерные Fallout вас не интересуют, то можете отсюда телепортироваться сразу к нужным:

Fallout 1

Изначально он назывался Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Это был мрачный, бескомпромиссный мир, навеянный «Безумным Максом» и фильмами 1950-х.

Команда установила несколько простых правил:

  • для каждой проблемы — несколько способов их решений;

  • каждый навык должен иметь значение в игре;

  • чёрный юмор — хорошо, сортирный — плохо;

  • позволь игроку играть так, как он хочет;

  • у каждого действия есть последствия.

Игра задумывалась максимально отвязной, без какой-либо самоцензуры. Допускалось всё, вплоть до возможности убивать детей. И это было в начале 1995 года, когда в США даже слово «жопа» считалось неподходящим для публичного вещания! Interplay хотела расширить границы допустимого в играх. Позже из-за юридических споров от системы GURPS пришлось отказаться в пользу доморощенной системы SPECIAL.

Fallout 1, промо 1995 года
Fallout 1, промо 1995 года

Одна из задуманных локаций могла полностью изменить атмосферу Fallout: разумные еноты сбежали из Свечения, где на них проводили эксперименты с Вирусом Рукотворной Эволюции. При побеге они прихватили доступное им оборудование и документацию, после чего основали своё племя в одном из оазисов Пустоши.

Разработчики задумывали несколько квестов с ними: один был связан со Свечением, другой — с наведением торговых связей с человеческими городами. Игрок даже мог бы обрести нового напарника — уникального енота-стрелка. Тем не менее эти существа и их локация «Норы» были вырезаны из игры.

Эту локацию написал один из дизайнеров на ранней стадии проекта. Хотя она была хорошо написана, я посчитал, что её содержание не подходит для нашей вселенной Fallout — в основном из-за её стиля и общего ощущения в игре, а не из-за художественных недостатков. Поэтому я не одобрил её включение в игру. Мне вообще не нравятся говорящие животные в Fallout.

В отличие от разумных енотов, от которых отказались на ранней стадии, при разработке Могильника многие недоделанные квесты и персонажи были вырезаны уже в процессе. Там задумывалось больше персонажей и связанных с ними банд: Клинки, Потрошители и Найткины-мыслители. Они должны были сражаться за территорию или тайники с вещами, и были квесты, которые вращались вокруг этих группировок и отражали их непростое отношение друг к другу. Игрок мог бы поучаствовать в разборках и даже присоединиться к Клинкам. В районе Убежища 15 тоже было несколько фракций рейдеров: помимо Ханов, были ещё Шакалы и Гадюки, вместе со связанными с ними заданиями. Но весь этот «бандитско-рейдерский» контент не был реализован до конца и не вошёл в основную игру.

Изначально в Fallout предполагалась более динамичная пустошь, где супермутанты расширяли своё влияние и захватывали поселения по мере прохождения игры. Чем дольше игрок медлил бы с прохождением, тем больше населённых пунктов оказывались под их контролем: жители исчезали, а на их месте появлялись захватчики. Остатки этой системы можно заметить в Некрополе: если попасть туда спустя 110 игровых дней, запускается скрипт вторжения — все гули погибают, на поверхности появляются супермутанты, а единственный выживший рассказывает о случившемся.

В итоге идею с отдельными вариантами локаций после захвата решили не реализовывать, чтобы сосредоточиться на завершении основной игры. Однако лимиты по времени сохранились, и если игрок входит в любую из этих локаций после определённой даты, то получает «плохую» концовку в финальных слайдах.

Например, вход в Хаб после 140 дней активирует концовку о его уничтожении. Для Последователей Апокалипсиса лимит был всего 90, что очень часто заканчивалось для них плохо.

Слайд плохой концовки Хаба
Слайд плохой концовки Хаба

Не весь вырезанный контент — это исчезнувшие уровни и сломанные квесты. Иногда — это просто шутки разработчиков, о которых мы узнаём из их собственных рассказов. К таким относится упоминание о городе Ирвайн.

Как это часто бывает, на ранних этапах разработки разработчики перебирали десятки идей для игры. Одной из таких задумок была локация, которая носила название Утопия и управлялась загадочной корпорацией Irvine Land Corporation. Это был процветающий даже по довоенным меркам город, окружённый массивными стенами и патрулируемый боевыми роботами. Внутри располагались высокие стеклянные здания, пальмы, не было преступности и бедности. Однако корпорация контролировала все уровни жизни в Ирвайне, поддерживая его безупречный имидж железной рукой. Роботы, формально считающиеся «помощниками», на деле были надзирателями, контролировавшими каждый аспект жизни граждан.

За пределами стен Утопии находились руины довоенной компании под названием Interplay. Чтобы получить доступ к этой зоне, игроку требовалось отключить защитные лазеры, использовав пропуск определённого сотрудника Interplay… ой, то есть Irvine Land Corporation. Если это удавалось, в одном из финальных слайдов супермутант мог украсть машину Брайана Фарго и уехать на ней в закат. В общем, эта идея никогда не воспринималась всерьёз как возможная часть игры.

Тим Кейн управляет железной рукой. На фото Леонард Боярский (слева) и Тим Кейн (справа)
Тим Кейн управляет железной рукой. На фото Леонард Боярский (слева) и Тим Кейн (справа)

В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать. Но однажды Леонард предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: «Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи»

Fallout 2

Первая часть Fallout показала неплохие продажи, и началась работа над сиквелом.

Мы превратились из небольшой команды, на которую не обращали внимания, в ответственных за крупный успех Interplay. Нами заинтересовались отделы продаж и маркетинга. Нам начали говорить, что делать с игрой и художественным видением.

В итоге Тим Кейн решил покинуть студию вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Д. Андерсоном. В 1998 году они основали студию Troika Games, а Fallout 2 стала доделывать уже другая команда — за 8 месяцев до релиза и в условиях полного хаоса. Неудивительно, что не все задуманные локации и фракции были доработаны настолько хорошо, чтобы войти в финальную версию.

Начало игры задумывалось другим: Братство Стали и потомок Смотрителя Убежища 13 (при поддержке нескольких лидеров) заключили тайный союз — обмен технологий на оружие, безопасность и иные блага. Игроку предстояло раскрыть этот заговор и остановить их. У Ордена при этом была передвижная база с армией подчинённых ему лоботомитов, которые в самом начале устраивают засаду главному герою, и лишь помощь отступника из Братства спасала его от гибели.

В итоге после релиза первой части было решено, что эта задумка недостаточно сильная, и отказались от неё в пользу сюжета с Избранным. А лоботомиты появились уже сильно позже — в Fallout: New Vegas, в дополнении Old World Blues.

Этот сюжет, кстати, проиллюстрирован на загрузочном экране Fallout, что служит подтверждением того, что эта идея существовала задолго до того, как вообще всерьёз начали думать о сиквеле
Этот сюжет, кстати, проиллюстрирован на загрузочном экране Fallout, что служит подтверждением того, что эта идея существовала задолго до того, как вообще всерьёз начали думать о сиквеле

Примитивное племя — локация, которая сюжетно объединяла Кламат и Дыру. Это родина Сулика, который ищет потерянную сестру, который, как все думали, похитил Мецгер, глава гильдии рабовладельцев. В Van Buren (отменённой третьей части Fallout) ей была отведена роль лидера племени Черноногих и потенциальной спутницы протагониста, но в итоге она не появилась ни в одной из этих игр — персонаж со значительной историей, который никогда не существовал.

Аббатство потерянных знаний, вдохновлённое книгой «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера, — поселение монахов, собиравшее все довоенные книги, чертежи и предметы. В результате они напоминали нечто среднее между Братством и Последователями. Но отличие от последних было в том, что монахи сами не понимали всех этих знаний. Они относились к ним как к священным реликвиям: читали, переписывали и заботливо хранили, но не применяли на практике. А от Братства их отличало то, что их знания были доступны для всех желающих. Для них задумывался квест, в котором Братство собиралось штурмовать Аббатство и конфисковать все накопленные знания и материалы, а игрок в лице Избранного должен был им помешать.

Агентство по охране окружающей среды — локация, добавляющая огромный пласт в историю мира Fallout. Согласно лору, это подразделение правительства планировало своего рода сеть убежищ для самой природы, создание самоподдерживающейся экосистемы. О базе Агентства в Калифорнии упоминает Майрон (изобретатель Джета), а ещё оттуда можно было взять семена растений, чтобы посадить их в Арройо.

Изначально задумывалось до семи уровней, наполненных всевозможными высокотехнологичными устройствами, искусственным интеллектом, оружием и предметами. Однако доделать должным образом эту локацию и связанные с ней квесты не успели, поэтому вырезали её полностью. Развитие этой идеи должно было случиться в Van Buren, но и там по понятным причинам ничего не вышло. И только в Fallout New Vegas остались отголоски изначальной идеи — «Зелёное» Убежище 22.

Концепт левел-дизайна для базы Агентства
Концепт левел-дизайна для базы Агентства

Подводная лодка Шихуанди, на которой китайское население Сан Франциско прибыло в Калифорнию, тоже должна была стать отдельной локацией с дополнительным квестом, обязательным для прохождения игры — без его выполнения было бы невозможно добраться до нефтяной вышки Анклава на танкере.

Эта подлодка изначально должна была играть более значимую роль в Fallout 2, но от этой идеи отказались, поскольку игра и так уже была слишком объёмной.

Сюжет с ней должен был быть ещё одной стадией в рамках квеста «Подготовить танкер»: под водами Сан-Франциско лежала старая китайская субмарина, и если бы она засекла любое американское судно поблизости, её автоматизированная система обороны запускала бы ракеты и УНИЧТОЖАЛА цель.

Игрок должен был найти код деактивации, чтобы обезвредить систему, прежде чем на танкере можно было бы безопасно отправиться к Анклаву.

Крис Авеллон, Библия Fallout

Задумывались и другие способы добраться до нефтяной вышки. Предлагались идеи долететь оттуда на винтокрыле из Наварро, но от этой идеи отказались: как вы тогда спасёте своё племя и жителей Убежища 13 с одним лишь вертолётом?

Конечно, под нож пошли не только недоделанные локации. Изначально в игре должны быть механики выживания. В зависимости от выносливости персонажа, он имел «желудок» большего или меньшего размера (100 очков при выносливости 10, например). Этот «желудок» мог быть наполнен едой и жидкостями, каждая из которых давала определённое количество очков сытости.

Но эти механики были вырезаны, в результате чего почти все съедобные предметы в игре стали бесполезными, а награда за квест в Дыре «я тебя покормлю бесплатно» уже совсем не так ощущается, как могла бы. В сюжете самой игры можно примерно отследить, когда от этого решили отказаться: в Кламате, Дыре и Модоке на ранних стадиях игры ещё можно было заказывать себе еду в диалогах. А вот на дальнейших локациях такого уже нет.

Fallout 3

Когда мы переходим к играм от Bethesda, у нас как будто смещается фокус. У Interplay мир строился от идей, фракций и тем, а уже потом обрастал визуалом. У Bethesda начиная с Oblivion, подход стал более географическим и модульным: сначала ландшафт и точки интереса, затем — наполнение.

Поскольку офис Bethesda находится буквально через реку Потомак от Вашингтона, округ Колумбия, он и вся команда дизайнеров под руководством Тодда Говарда хотели, чтобы действие игры разворачивалось именно в столице США.

Спустя два года со старта разработки мы на стадии альфа-версии и впервые по-настоящему сталкиваемся с Fallout 3. До этого момента проект был просто набором ассетов, задач, кода и командной работы. Игра начинает ощущаться как нечто цельное, всё постепенно складывается. Однако мы поняли, что бродить по пустоши было как-то… не так. Что-то в этом опыте не работало. Мы осознали, что мир ощущался слишком сжатым. У нас было слишком много всего, расположенного слишком близко друг к другу.

Это произошло потому, что мы использовали ту же плотность точек интереса (POI), которая хорошо работала для Oblivion. Проблема в том, что Oblivion и Fallout 3 — очень разные игры. В Fallout 3 линии обзора гораздо длиннее, и у вас нет таких визуальных препятствий, как леса и холмистая местность из Oblivion. Кроме того, это игра, в которой вы должны время от времени чувствовать одиночество, а мы не получали нужной атмосферы.

Поэтому мы приняли решение. Мы могли бы просто сократить контент, но вместо этого решили добавить значительное количество новых территорий на север и запад карты. Учтите, мы уже были на стадии альфа, и большая часть работы уже должна была быть завершена. Если вы продюсер, вы, должно быть, уже ёрзаете на своём месте. Это было болезненно, но мы считали, что это единственный способ сделать игру такой, какой мы её хотели видеть.

Джоэл Бёрджес, ведущий левел-дизайнер
Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Эта история, конечно, не про вырезанный контент, но про переосмысление опыта игрока. Кстати, новое пространство оказалось даже больше, чем рассчитывали разработчики, и поэтому добавлялись даже дополнительные точки интереса.

Один хороший дизайнер может сделать шесть мелких объектов за день, а полноценный город может занять у команды месяц работы.

Джоэл Бёрджес, ведущий левел-дизайнер

Изначально Вашингтон, округ Колумбия, должен был быть в два раза больше, чем в финальной версии. Планировалось создать 24 отдельных пространств центральной части города, но в финальной версии игры их оказалось всего 12.

Ранние прототипы центра показали Bethesda, что создание полноценной городской планировки в открытом мире было не только кошмаром для производительности, но и мешало разработчикам реализовать те геймплейные сценарии, которые они очень хотели воплотить.

Масштаб был слишком большим и чересчур запутанным. Разработчики дошли до того, что распечатывали каждый уровень и пытались соединить их на полу кнопками и нитками, чтобы хоть как-то представить структуру.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Многие из вырезанных районов уже были в значительной степени завершены, но в итоге были удалены волевым решением Тодда Говарда.

Иногда нужно быть честным с собой и признать, что что-то просто не работает

Эмиль Пальяруло, ведущий дизайнер

Что касается сюжета, основной квест Fallout 3 задумывался иначе, чем то, что в итоге увидели игроки. Об этом можно судить по некоторым оставшимся артефактам разработки: ассетам, незавершённым квестам и не до конца удалённым скриптам.

Гарольд, вросший в землю в Оазисе, по одной из версий, должен был сыграть ключевую роль в основном сюжете: именно он мог рассказать отцу главного героя о ГЭКК или вирусе ВРЭ. Полученной информации было бы достаточно, чтобы тот решился отправиться в Убежище 87.

Там главный герой и находил его. Отец, заразившийся вирусом ВРЭ и находящийся в процессе превращения в супермутанта, умолял своего ребёнка лишить его жизни. Неизвестно, насколько далеко зашла работа над этой версией сюжета. Возможно, неудачные эксперименты, чьи останки можно найти в Убежище 87, — это следы той самой ранней концепции. Судьба отца, по задумке разработчиков, должна была добавить эмоционального веса финальному выбору главного героя — что делать с ампулой ВРЭ.

Во время разработки также существовал квест, в котором Анклав атаковал Ривет-Сити, и персонаж игрока должен был сопровождать его жителей в Цитадель. Однако Тодд Говард посчитал, что масштаб квеста слишком велик. В финальной версии игры эта сцена была сокращена до миссии по сопровождению учёных из Мемориала Джефферсона во время атаки Анклава.

В какой-то момент предполагалось, что Изгои Братства сыграют гораздо большую роль. Существует много неиспользованного материала для вырезанного побочного квеста, в котором Изгои и Братство Стали старейшины Лайонса примиряются. Суть этого квеста заключалась в том, что игрок должен был найти диск с данными, возможно, инопланетного происхождения в руинах центра Вашингтона. В лаборатории Форта Индепенденс есть диалог из сцены, где участвующие персонажи (включая Сару Лайонс) наблюдают за анализом артефакта.

Fallout: New Vegas

Если Bethesda что-то и решает вырезать из игры, то делает это более-менее основательно. Obsidian же в Fallout New Vegas оставила много контента, который был не полностью вырезан, а попросту отключён или недоделан и брошен «как есть». Скорее всего, это не из-за небрежности разработчиков, а из-за нехватки времени и ресурсов. Где-то была недоделана озвучка, где-то не работали триггеры, которые должны были срабатывать на определённые события, где-то не были доделаны квестовые предметы, где-то некоторые опции были недоступны из-за багов — всё это было отключено. Но осталось в игре в том или ином виде: неиспользуемые переменные, никогда не срабатывающие скрипты и тому подобное.

Изначально в игре планировалась немного иная внутриигровая вступительная сцена с Бенни и Великими Ханами. Начиналась она сразу с того, что игрок с мешком на голове стоит в могиле. Для этого эпизода было записано две полных версии диалога. Одна из них, вдвое длиннее, включала в себя дополнительные реплики, где персонажи ссорятся, обсуждая, как добраться до дома.

Есть также расширенная версия сцены с Виктором, где он действительно протягивает руку, помогая игроку выбраться из могилы (в короткой версии игрок сам поднимается и тут же снова падает). Всё это было вырезано из-за багов и в финальной версии заменено на видеоролик.

Легион Цезаря был попросту недоделан.

Дополнительные локации Легиона должны были быть населены не только представителями самого Легиона, но и другими людьми, проживающими на его территории. Форпост и Коттонвуд-Коув логично выглядели как крупные военные базы, где основную часть населения составляли солдаты и рабы. В остальных местах планировалось больше «гражданских».

Хотя называть их гражданами Легиона не совсем корректно — Легион представляет собой исключительно военную структуру. Скорее, это не племенные жители, обитающие на подконтрольных Легиону землях.

Джош Сойер, отвечая на вопросы фанатов на formspring

У игрока могла бы быть полноценная и лучше обоснованная возможность выбрать сторону Легиона в сюжетном противостоянии. Плюс у Легиона был и свой фракционный спутник — Улисс.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Однако, даже тот контент, что был реализован, тоже был очень сильно урезан. Первая встреча с Вульпесом Инкультой в Ниптоне должна была быть более глубокой.

Из игры также удалено много свидетельств жестокости Легиона, например, в Нельсоне удалено большое количество мёртвых солдат НКР на территории — большинство из них должны были быть размещены прямо на минах. Удалено множество трупов солдат НКР по результатам резни в лагере Форлорн-Хоуп.Что касается самого Форта Легиона, вероятно, изначально планировалось, что территория за воротами форта (с рядами палаток) будет исследуемой.

Концепт-арт локаций Легиона
Концепт-арт локаций Легиона

Код, связанный с финальной битвой на Дамбе, перерабатывался многократно, с множеством версий и попыток реализации. Похоже, в процессе было осознано, что слишком много врагов в одной зоне убивают производительность на консолях. По этой причине, судя по всему, многие скрипты, активирующие разные взаимодействия с врагами, были заброшены и остались неактивными.

Примм, наверное, второй после Легиона по вырезанному контенту. Квест на присоединение города к НКР изначально задумывался более сложным: собирались подписи жителей, должны были появиться солдаты НКР, патрулирующие город, но всё это было вырезано. Был даже сценарий, в котором назначенный шериф погибает, и игрок ставит другого.

В казино «Викки и Вэнс» должны были появиться дезертиры НКР с собственной историей. Предполагалось, что они устроят кровавую резню в здании. Игроку предстояло расследовать случившееся, а затем решить — уничтожить дезертиров или попытаться их реабилитировать через НКР. Но всё это было удалено и оставлены другие задачи: освободить город от подрывников и найти ему нового шерифа.

Тюрьма НКР должна была быть куда более насыщенной и интерактивной. В оригинальной версии игры планировалось гораздо больше квестов: вскрыть замок, починить генератор, провести разведку сил НКР, — в целом ничего выдающегося, но, наверное, имело смысл для фарма репутации. Квесты и персонажи Подрывников вне тюрьмы были более глобальные: был подрывник в районе Карьера и даже задумывались какие-то сделки с Великими Ханами.

Концепт-арт колесницы Легиона, который задумывался ещё в Van Buren
Концепт-арт колесницы Легиона, который задумывался ещё в Van Buren

Сейчас в Болдер-сити практически нечего делать, кроме основного квеста. Но раньше там задумывался персонаж, ответственный за реконструкцию города: с квестами, связанными с Карьером и Нью Вегасом.

Фрисайд изначально представлял собой одну большую игровую зону, но это оказалось слишком ресурсоёмко для консолей, из-за чего его поделили на несколько локаций, включая обособленный мормонский форт. Было удалено множество неигровых персонажей, включая телохранителей торговцев, бродяг, гулей, карманников, попрошаек и даже тех, кто пытался прорваться на Стрип.

Детей, гоняющихся за крысами, должно было быть больше, и даже самих крыс было изначально больше. Также должно было быть гораздо больше «Королей» и сама фракция должна была обладать большим влиянием.

Стрип тоже изначально был большим и единым пространством, но и он был порезан на локации по тем же причинам, как и множество других локаций — борьба разработчиков Obsidian с игровым движком.

Для нас движок Bethesda был в новинку, и это очень быстро стало проблемой.

Джош Сойер
Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Изначально планировалось, что игру можно будет продолжить после финала, и решения игрока окажут значительное влияние на многие локации. Однако на поздних этапах разработки от этой идеи отказались из-за огромного объёма работы и необходимости писать дополнительные диалоги.

Тем не менее большая часть такого контента (в основном диалоги, которые записывались ещё на ранних этапах разработки) всё ещё присутствует в игровых файлах. В игре остались тексты для многих военных локаций НКР, где местные обсуждали бы произошедшие события.

Имеются NPC и диалоги для войск Братства Стали, которые могли занять Гелиос Один в зависимости от некоторых концовок. Секьюритроны на Стрипе имеют заготовленные фразы на все возможные варианты финала, включая присоединение Стрипа к НКР и завоевание Цезарем. На радио мистера Нью-Вегаса есть особые реплики, которые должны проигрываться в зависимости от того, кто выиграл битву за дамбу.

Fallout 4

Вырезанного контента в Fallout 4, конечно, тонна: десятки видов оружия и модификаций к ним, несколько типов брони, внутриигровых предметов, десятки перков и анимаций, но значительных вещей наберётся немного.

Наверное, одним из самых известных и обсуждаемых вырезанных элементов Fallout 4 стало подводное Убежище, где Смотрителем должен был выступать разумный гигантский осьминог или кальмар. Тодд Говард называл его «Убежище в стиле Bioshock».

В квесте «20 лье под водой» (название вдохновлено книгой Жюля Верна) игрок вместе с капитаном Цао отплывает на подлодке к Убежищу 120, где судно в итоге врезается в подводную бухту Убежища. Пробравшись внутрь, игрок нашёл бы мрачные останки экспериментов и исследований морской жизни. В итоге игрок должен был принять решение о судьбе разумного кальмара-Смотрителя: освободить его в океан или оставить запертым в Убежище 120.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Что касается подводной физики и механик — есть лёгкие и сложные способы сделать это. Если вы играли, то знаете, что мы выбрали простой путь: никакого боя под водой, а перемещение — только вверх-вниз, вперёд-назад и в стороны. Но даже это требует наполнения пространства: нужно создавать ассеты, размещать их в мире — это уже масса усилий и большая команда.

А если хочется добавить сражения — это уже программирование, плюс нужны подводные существа, а это снова арты, код, дизайн. Потом — сюжет, квесты… Всё разрастается, как снежный ком. Это становится отдельной подсистемой и в игре, которая уже и так переполнена контентом, это просто слишком. Поэтому и пришлось отказаться.

Брюс Несмит, сценарист

Изначально в игре была идея дать игроку возможность бросить вызов старейшине Максону и стать новым лидером Братства Стали. Это подразумевало бы дуэль не на жизнь, а на смерть. Все мы помним, насколько широкие возможности открываются перед игроком, когда он становится лидером Института или генералом Минитменов, так что можно только догадываться, какой глубины ролевого отыгрыша мы лишились, потеряв возможность стать лидером Братства.

Предположительно, после выполнения цепочки квестов Института, в качестве подарка игроку давали синта в образе его погибшего супруга/супруги, сделав его спутником, причём с той же внешностью, какую игрок задавал для него/неё при создании персонажей.

Но в самой игре дают другого синта — юную версию Шона. Если честно, не знаю, как к этому относиться: как к пугающей демонстрации аморальности Института или как к демонстрации наивности сценаристов, решивших, что это будет хорошей наградой.

Боевая зона — одна из немногих локаций базовой версии игры (если вообще не единственная), где рейдеры не были бы изначально враждебны, где можно было бы делать ставки на бои и участвовать в них самому. Там были свои квесты и свои рейдерские торговцы.

Но, к сожалению, этому не суждено было сбыться.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Кстати, на этапе концепт-арта было множество разных видов рейдеров, которые отчасти напоминали по атмосфере «Безумного Макса». Судя по всему, это были отдельные фракции, каждая со своим уникальным снаряжением и типами оружия.

Вырезанный Fallout — от какого контента отказывались в разных играх серии

Часть контента была вырезана, потому что не подходит, часть — потому что не могла быть закончена, часть — потому что от её реализации было бы много ошибок, и поэтому её лучше было не вставлять.

Эта цитата, относящаяся к разработке первого Fallout, справедлива, наверное, для любой разработки — ведь причины всегда примерно одни и те же. Какие-то идеи не преодолевают встречи с гейм-дизайнером, который режет идею на корню, потому что она не подходит атмосфере. Отсечение «хороших, но неподходящих» концепций — это ключевая часть его работы.

Некоторые задумки не продвигаются дальше арт-отдела: они требуют визуального воплощения в виде новых объектов, дополнительных наборов анимаций — всё это огромный снежный ком дополнительной работы.

Некоторые замыслы не могут пройти разработчиков: новые механики делают некоторые вещи несовместимыми с текущей архитектурой игры. Есть и то, что не пропускают тестировщики: потому что как можно пустить в релиз то, что совсем не работает?

Ну и, конечно, многим фичам не пережить встречи с финальным боссом разработки — продюсером, который волевым решением может отправить любую часть игры в мусорную корзину по любым причинам.

У него бюджет и сроки горят.

Написал Inearthed
Специально для торговой площадки FunPay
73
9
7
4
2
1
1
1
1
43 комментария